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網(wǎng)易和丁磊又殺回來了。
作者 :李秋悅
來源: 鹽財經(jīng)(ID: nfc-yancaijing )
網(wǎng)易和丁磊又殺回來了。
今年2月,網(wǎng)易發(fā)布2025年全年財報。網(wǎng)易實現(xiàn)全年總營收1126億元,同比增長6.93%;凈利潤338億元,同比增長13.68%,平均計算,網(wǎng)易過去一年每天凈賺0.926億元,接近“日賺1個億”的水平。
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▲根據(jù)網(wǎng)易2025年全年財報,網(wǎng)易實現(xiàn)全年總營收1126億元,同比增長6.93%/圖源:百度股市通
這是自2020年以來,在營收增速持續(xù)放緩5年的背景下,網(wǎng)易首次實現(xiàn)明顯反彈。此前的2024年,公司營收增速尚不足2%,是近幾年增速最慢的一年。
這令外界再次把目光投向了網(wǎng)易創(chuàng)始人丁磊。有媒體報道,丁磊在2024年年底“重回一線”, 直接接管了游戲業(yè)務的最高決策權(quán)。有知情人士告訴鹽財經(jīng),游戲相關(guān)的有些任務甚至由丁磊直接下達。
2025年全年,網(wǎng)易股價上漲62%,市值穩(wěn)定在中國互聯(lián)網(wǎng)公司前五。這家曾經(jīng)強調(diào)“無邊界擴張”的老牌互聯(lián)網(wǎng)公司,正重新把資源聚集到最核心的游戲板塊,而至于如今令大廠們趨之若鶩的AI,網(wǎng)易也有著自己的節(jié)奏。
01
回歸游戲本業(yè)
2025年,是網(wǎng)易去多元化幻想、回歸游戲本業(yè)的一年。
財報顯示,2025年網(wǎng)易的游戲及相關(guān)增值服務收入為921億元,占全年總營收的82%,首次突破總營收的八成。其中,在線游戲收入896億元,同比增長11%,重回兩位數(shù)增長。
2025年網(wǎng)易游戲及其相關(guān)增值服務毛利率為69.7%,較上一年提高了一個百分點。從收入結(jié)構(gòu)上來看,盡管網(wǎng)易還有網(wǎng)易云音樂、網(wǎng)易嚴選等其他大眾熟知的業(yè)務,但網(wǎng)易毫無疑問仍然是一家高毛利的游戲公司。
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▲財報顯示,2025年網(wǎng)易的游戲及相關(guān)增值服務收入為921億元
網(wǎng)易的第二大業(yè)務是網(wǎng)易云音樂。
2025年網(wǎng)易云音樂收入為78億元,同比下滑2.50%,這是該板塊近年來首次出現(xiàn)負增長,占總收入比重也從7.60%滑落至6.93%。但該板塊的毛利率為35.7%,同比增長兩個百分點;經(jīng)調(diào)整凈利潤為28.6 億元,同比大增68.2%。
網(wǎng)易云音樂的收入減少、利潤增加的反差背后是其在主動收縮低利潤業(yè)務。網(wǎng)易云音樂主要包括兩大業(yè)務,即以會員訂閱為主的在線音樂業(yè)務和社交娛樂及其他業(yè)務(直播、K歌等)。
2025年網(wǎng)易云音樂在線音樂業(yè)務收入為59.9億元,同比增長12%;而社交娛樂及其他業(yè)務在監(jiān)管趨嚴與競爭加劇背景下,受制于主播議價能力與流量成本,其現(xiàn)金效率與穩(wěn)定性遠遜于訂閱業(yè)務,收入為17.7億元,同比減少32%。
其次是以網(wǎng)易嚴選為主、包括廣告、郵箱等在內(nèi)的創(chuàng)新及其他業(yè)務。
2025年該板塊收入為68億元,同比驟降16.05%,為四大板塊中降幅最大,其收入占比也從7.69%萎縮至6.04%。不過毛利率較2024年提升了5個百分點至40.8%,這呈現(xiàn)出明顯的“規(guī)模收縮、利潤修復”特征。
最后是有道。
2025年有道貢獻收入59億元,占總營收的5.24%,同比增長5.36%。經(jīng)調(diào)整凈利潤從1億元增加到1.6億元,增幅54.7%;經(jīng)營性現(xiàn)金凈流入5520萬元,首次實現(xiàn)全年經(jīng)營利潤和現(xiàn)金流雙正。但有道的體量太小,對網(wǎng)易的凈利潤增長貢獻有限。
總的來看,過去一年網(wǎng)易的增長主要依靠游戲業(yè)務拉動,而云音樂、有道及創(chuàng)新業(yè)務則普遍進入降本、控費、提利潤的階段,更強調(diào)現(xiàn)金效率而非規(guī)模擴張。
回望網(wǎng)易的發(fā)展路徑,多元化曾是公司長期堅持的戰(zhàn)略方向。
2006年推出有道,布局教育科技;
2013年上線音樂流媒體平臺網(wǎng)易云音樂,切入在線音樂賽道;
2016年創(chuàng)立電商平臺嚴選,試圖打造自營品牌與供應鏈能力。
2020年在港交所二次上市時,丁磊在招股書公開信中仍強調(diào),“我們不定義自己,不束縛自己,無論邊界,無論領(lǐng)域”,將網(wǎng)易定位為一家不斷拓展邊界的綜合互聯(lián)網(wǎng)公司。
但從2025年的財報結(jié)構(gòu)來看,這種“無邊界擴張”的敘事已明顯降溫。2024年網(wǎng)易營收增速不足2%,增長幾乎停滯,成為一個重要轉(zhuǎn)折點。面對增長壓力,丁磊在2025年為網(wǎng)易的多元化探索按下了暫停鍵,將資源重新聚焦于更具確定性的核心板塊——游戲。
02
重估游戲投入
2001年前后,網(wǎng)易還是一家以門戶網(wǎng)站起家的互聯(lián)網(wǎng)公司。當時面臨退市風險,丁磊押注游戲,斥資30萬美元收購研發(fā)團隊,推出《大話西游》《夢幻西游》,公司由此“起死回生”。
2025年,丁磊再次把精力放回游戲,但這一次不是賽道切換,而是結(jié)構(gòu)調(diào)整。在多元化擴張趨于收斂、增長承壓的背景下,丁磊開始重新審視游戲業(yè)務內(nèi)部的資源配置與組織效率。
這種調(diào)整首先體現(xiàn)在管理層結(jié)構(gòu)上,游戲業(yè)務的決策權(quán)重新向核心管理層集中,一線管理穿透力增強。
去年3月底,原雷火事業(yè)群負責人、網(wǎng)易高級副總裁胡志鵬晉升為集團執(zhí)行副總裁,原雷火事業(yè)群總經(jīng)理、集團副總裁程龍升任集團高級副總裁。
與此同時,一線制作人流動頻繁。《陰陽師》事業(yè)部負責人金韜離職創(chuàng)業(yè),其在網(wǎng)易期間曾主導《陰陽師》《哈利波特:魔法覺醒》等現(xiàn)象級產(chǎn)品的開發(fā)。隨后,《世界之外》制作人璇子、《率土之濱》制作人李凱明也相繼離開公司。
在組織架構(gòu)調(diào)整完成后,公司開始在業(yè)務層面做減法。據(jù)不完全統(tǒng)計,2025年網(wǎng)易至少關(guān)停了14款游戲,其中包括了多款備受關(guān)注的長周期項目,如歷時4年開發(fā)的單機項目《萬民長歌:三國》和耗時6年、投入近10億元的武俠MMO《射雕》。
過去一年,網(wǎng)易還裁撤了不少海外游戲工作室,包括日本的Ouka、加拿大的Worlds Untold、美國的Jar of Sparks等。這些工作室大多押注于主機或PC平臺的高成本重型項目,涵蓋敘事驅(qū)動動作游戲、大型MMO以及在線多人服務型產(chǎn)品。這些項目普遍研發(fā)周期長、資金投入大、商業(yè)回報周期不確定,與網(wǎng)易在移動端及成熟運營型游戲上的傳統(tǒng)優(yōu)勢路徑存在明顯差異。
與此相對的是,網(wǎng)易將資源向成熟產(chǎn)品和頭部IP傾斜,長線運營能力被置于更核心位置。
《夢幻西游》在去年7月推出“暢玩服”后,電腦版最高同時在線人數(shù)創(chuàng)22年來新高,手游季度收入亦刷新紀錄,《天下》端游達到近十年來最高在線與付費率水平。
2025年度財報也提到,在線游戲增長重回兩位數(shù),主要是《夢幻西游》電腦版(2003年首次發(fā)布)、《第五人格》(2018年正式上線),以及新上線的《燕云十六聲》《漫威爭鋒》等游戲收入提升。
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▲根據(jù)財報,《燕云十六聲》全球上線后最高位列Steam全球暢銷榜第二,并在60多個市場登頂iOS下載榜,近期全球用戶更是突破8000萬/圖源:新浪微博@燕云十六聲
浦銀國際分析師楊子超對鹽財經(jīng)表示,“降本增效”是近年來游戲行業(yè)的普遍趨勢,網(wǎng)易的調(diào)整主要體現(xiàn)在結(jié)構(gòu)性優(yōu)化和海外工作室的戰(zhàn)略收縮。同期,騰訊等頭部廠商也都在進行不同程度的成本控制和人力結(jié)構(gòu)優(yōu)化,本質(zhì)上是行業(yè)面對相同宏觀環(huán)境所做出的共性反應。
近兩年國內(nèi)版號審批放量有所增加,但游戲行業(yè)面臨短視頻等娛樂形式的激烈競爭,用戶獲取成本持續(xù)攀升,用戶增長紅利已經(jīng)見頂。
楊子超告訴鹽財經(jīng),游戲行業(yè)實際上已經(jīng)進入了存量競爭階段,玩家對品質(zhì)的要求水漲船高,產(chǎn)品成功率的不確定性加大,促使公司將資源向頭部優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品集中,以提高投資回報率。
03
網(wǎng)易穩(wěn)了嗎?
過去一年,丁磊通過暫停多元化探索、優(yōu)化游戲業(yè)務結(jié)構(gòu),算是交出了一份表現(xiàn)穩(wěn)健的成績單。但網(wǎng)易真的穩(wěn)了嗎?
要回答這個問題,繞不開兩個疑點:一個是不及市場預期的Q4業(yè)績表現(xiàn),一個是網(wǎng)易的AI發(fā)展狀況。
網(wǎng)易Q4經(jīng)調(diào)整凈利潤比市場預期少了近4億元,總收入也比市場預期差了4.5億元,這是否意味著網(wǎng)易盈利能力在退化?
實則不然,細看財報就會發(fā)現(xiàn)網(wǎng)易賬上還有一筆205億元的合同負債,同比增長 34.1%,環(huán)比增長 5.3%。這筆遞延收入屬于玩家尚未完全消費的預付款,會在后續(xù)逐步確認進收入里,其同比環(huán)比的雙增長反而說明了用戶活躍度和留存情況向好。
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▲網(wǎng)易Q4經(jīng)調(diào)整凈利潤比市場預期少了近4億元,總收入也比市場預期差了4.5億元
不過,網(wǎng)易的新游戲斷檔問題確實存在。耗時六年開發(fā)、多端協(xié)同的開放世界RPG游戲《遺忘之海》預計在今年第三季度才能上線,另一款被內(nèi)部寄予重望的游戲《無限大》尚處于打磨階段,這意味著至少今年上半年網(wǎng)易要靠“吃老本”渡過新品空窗期。
似乎也因此,盡管網(wǎng)易2025年全年財報成績亮眼,但發(fā)布后市場并不買單,第二日網(wǎng)易美股收跌近4.1%。
另一個變量在于AI。
AI也是第四季度財報電話會上的焦點,丁磊在CEO發(fā)言環(huán)節(jié)用了大量篇幅陳述網(wǎng)易的AI發(fā)展情況。
目前,網(wǎng)易有兩個專門的研究實驗室,網(wǎng)易伏曦實驗室和網(wǎng)易游戲人工智能實驗室,負責人工智能的基礎(chǔ)研究和技術(shù)開發(fā)應用。AI滲透到了內(nèi)部工作流程中,涵蓋設(shè)計、編程、美術(shù)和質(zhì)量保證等各個環(huán)節(jié)。具體來說,是各種提升效率的應用工具,比如智能代理級服務平臺CodeMake、用于動畫制作的DreamMaker 和 Danqing等。
網(wǎng)易還將AI用于游戲玩法的創(chuàng)新,比如在《燕云十六聲》部署超過10000個人工智能驅(qū)動的NPC與玩家互動,豐富游戲體驗。
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▲《燕云十六聲》中,玩家可以遇到諸多身份、形象、性格各異的AI NPC,與其對話,增加好感度,日后還能定期獲得來自這些人物的贈禮
谷歌去年推出的通用世界模型Genie 3吸引了投資人的注意,號稱“一句話就能生成一個世界”,引發(fā)了資本市場對游戲行業(yè)門檻降低、競爭加劇的擔憂。分析師楊子超表示,在過去,“工業(yè)化產(chǎn)能”(如大規(guī)模美術(shù)資產(chǎn)制作)是頭部廠商的重要壁壘;但隨著AIGC技術(shù)大幅降低美術(shù)、音頻等內(nèi)容的生成門檻,單純比拼“產(chǎn)能”的邊際效益正在遞減。
未來的競爭關(guān)鍵,在于對技術(shù)、內(nèi)容、玩法、運營和生態(tài)等方面的深度整合能力。這包括如何將AI工具深度融入管線以提升整體效率與創(chuàng)意上限;如何構(gòu)建更宏大、自洽的世界觀和敘事體驗;如何實現(xiàn)跨平臺的無縫體驗與性能優(yōu)化;以及如何運營活躍的玩家社區(qū)和UGC生態(tài)。
在這些需要系統(tǒng)化能力的維度上,擁有全鏈路能力的大廠仍然具備優(yōu)勢。
至于網(wǎng)易AI的另一個焦點——沒有通用大模型, 楊子超認為這個問題的關(guān)鍵在于公司自身資源和戰(zhàn)略的匹配度。
騰訊的“通用模型”路徑,依賴其龐大的流量入口、多元的業(yè)務生態(tài)(社交、廣告、云)來攤薄巨額的研發(fā)成本,追求的是底層技術(shù)通用性帶來的生態(tài)協(xié)同和長期壁壘。而網(wǎng)易的“垂直深耕”路徑,則更側(cè)重投資回報效率和快速業(yè)務賦能,避免了在通用大模型軍備競賽中的巨大資本開支。從游戲產(chǎn)業(yè)本身來看,短期內(nèi)垂直模型的實用價值可能更直接。
過去六年,網(wǎng)易研發(fā)投入均超過百億元,2025年研發(fā)費用為177.19億元,與上一年基本持平。這樣的投資規(guī)模雖不能與阿里、字節(jié)等大廠動輒千億級別的投入相提并論,但AI給游戲產(chǎn)業(yè)的競爭格局帶來了變數(shù)。
對網(wǎng)易而言,持續(xù)投入與謹慎跟進,或許已是當下最現(xiàn)實的選擇。
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