《守望先鋒》前總監杰夫·卡普蘭(Jeff Kaplan)近日在接受Lex Fridman采訪時,分享了他對這款定義了英雄射擊類游戲黃金標準的作品的遺憾。他直言,如果今天重新開發一款英雄射擊游戲,他會弱化團隊因素,更強調個人貢獻,因為玩家本質上是“自私的”。
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卡普蘭認為,《守望先鋒》過于強調團隊配合、終極技能聯動和陣容組合,這雖然在當時是正確的選擇,但也帶來了一個問題:比賽的結果往往由隊伍中最差的玩家決定,而非最好的玩家。當隊伍中出現拒絕為團隊利益更換英雄的“獨狼”,或不稱職的坦克、治療者時,整個團隊的體驗會變得非常沮喪。
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他解釋說,為了掩蓋這一問題并強化團隊感,游戲早期甚至刻意弱化了個人的數據展現,用“獎牌系統”取代了傳統的得分板。但在卡普蘭看來,這套系統并不成功,“因為輸掉的隊伍也能拿到獎牌,并且輸家會用它來攻擊自己的隊友”。
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卡普蘭明確表示,他的后悔并非否定《守望先鋒》的成就,而是基于對人性的觀察。他說:“如果今天我重做,或者給任何的英雄射擊游戲制作者建議,我會建議實際上去弱化團隊因素,更多地關注個人貢獻。因為玩家就是這么玩的,他們很‘自私’。我這么說沒有貶義,這只是人類無法控制的本性。”
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他認為,后來的開發者可以利用這一后見之明,從一開始就避免這個“陷阱”。有趣的是,他提到的這一觀點,或許也解釋了為何后來《守望先鋒》自身也轉向了5v5模式,這在一定程度上確實緩解了單一玩家對團隊的絕對影響。
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