就在上個月,Google對外開放了其世界模型研究項目 Project Genie 的最新實驗性原型 Genie 3。
演示視頻在開發(fā)者社區(qū)傳播之后,很快在游戲業(yè)界掀起軒然大波。
資本市場中,Take-Two Interactive股價一度下跌約10%,游戲平臺Roblox跌幅超過12%,游戲引擎廠商Unity更是出現超過20%的回調。
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Genie的核心定位,是一種能夠生成可交互世界的AI模型。
用戶只需要輸入一張圖片或一段文字描述,系統(tǒng)就能即時構建出一個可實時操作的虛擬環(huán)境,并在玩家互動過程中保持基本的邏輯連貫。
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最新的Genie 3版本中,模型已經可以生成類似游戲小關卡規(guī)模的場景,甚至支持一段完整的探索體驗。
雖然距離真正的商業(yè)游戲仍有明顯距離,但這一技術路線仍然讓不少業(yè)內人士意識到,如果生成世界的成本被大幅壓縮,傳統(tǒng)游戲開發(fā)的生產方式很可能會被重塑。
也正是在這樣的背景下,在今年的GDC2026上,Google給出了他們對未來游戲形態(tài)的進一步闡釋,一個被稱為“Living Games”的新概念。
這一概念背后,是谷歌即將推出的一整套圍繞AI agent與云計算構建的技術體系,Google將其描述為一套專門為游戲開發(fā)打造的云端“引擎”。
Google認為,未來的游戲將不再只是持續(xù)更新內容的服務型產品,而是一種能夠不斷進化、實時適應玩家行為、甚至像生命體一樣成長的“動態(tài)系統(tǒng)”。
“游戲的未來正在此刻發(fā)生。在Google Cloud,我們不僅在提供基礎設施,我們提供的是下一代游戲時代的引擎。”
行業(yè)困局:為什么需要“Living Games”
Google游戲行業(yè)解決方案負責人Jack Buser表示,游戲行業(yè)正處在一次類似歷史拐點的階段。
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他回憶起自己在上世紀90年代末剛進入行業(yè)時的情景,當時整個行業(yè)正經歷從2D走向3D、從單機走向聯(lián)網的劇烈變革。
開發(fā)者們在GDC上討論的幾乎都是“網絡代碼”這樣的新問題,對未知技術既興奮又焦慮,恰如今天GDC上所有人都在談論AI。
在他看來,如今的游戲行業(yè)正處在類似的轉折期。
Buser在演講中提到,如今游戲產業(yè)所面對的問題,并不是技術瓶頸,而是商業(yè)模式正在逐漸失衡。
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GDC 2026的最熱的話題是“行業(yè)結構性崩潰”:無論花多少錢制作,都無法保證能賣出去
過去十年,游戲開發(fā)成本持續(xù)上漲,但玩家的時間卻越來越集中。數據顯示,全球玩家大約三分之二的游戲時間,都被上線超過六年的少數服務型游戲占據。
與此同時,新游戲卻需要投入更高的預算,去爭奪剩下不到三分之一的玩家注意力。
整個行業(yè)陷入一種矛盾:開發(fā)成本不斷上升,但新游戲成功的概率卻越來越低。
正是在這樣的背景下,Google提出了“Living Games”的概念。
所謂“Living Games”,指的是一種能夠在更接近實時的狀態(tài)下持續(xù)進化、不斷適應玩家行為的游戲形態(tài)。
游戲不再只是定期更新內容的產品,而更像是一種持續(xù)成長、不斷變化的服務。
而在Google看來,實現這一轉變的關鍵工具正是AI。
不過Buser也特別強調,Google并不認為AI會取代開發(fā)者。
他用一個非常形象的比喻來解釋這一點:AI更像是一套“鋼鐵俠戰(zhàn)衣”。
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AI為開發(fā)者們穿上鋼鐵俠戰(zhàn)衣
它的作用不是取代人類,而是為創(chuàng)作者提供額外的能力,讓他們可以把精力集中在真正重要的創(chuàng)意工作上,而不是被重復勞動消耗。
此外,Google也表示,此前發(fā)布的Genie 3并不是為了直接替代現有的游戲制作流程,更談不上要徹底顛覆傳統(tǒng)視頻游戲行業(yè)。
Project Genie更大的研究目標仍然是AGI
在現場的公開展示中,Genie 3 生成的虛擬環(huán)境通常只能穩(wěn)定運行約一分鐘左右,隨后便會出現崩潰的情況。
與此同時,由于系統(tǒng)采用逐幀生成的方式來構建畫面,其運行邏輯更接近于實時生成的視頻流,而不是傳統(tǒng)意義上的游戲引擎。
因此,在現階段,這類技術更適合作為游戲引擎的輔助工具,而非直接取代現有的開發(fā)框架。
基于Google云打造的游戲開發(fā)引擎
為了支撐“Living Games”的構想,Google在GDC上展示了一整套基于Google 云服務構建的技術框架。
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這一框架將多種AI能力整合在同一基礎設施之上,包括 Gemini、Vertex AI 以及一系列云端服務。
Google將其定位為一套面向游戲產業(yè)的云端“開發(fā)引擎”,旨在為下一代游戲提供底層技術支持。
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涵蓋:開發(fā)、運營、重新定義玩家體驗
在這套系統(tǒng)中,AI首先承擔的是大量重復性的開發(fā)工作。
例如在項目早期,AI可以自動生成原型資產,并根據既有的美術規(guī)范理解團隊的創(chuàng)作風格,幫助團隊快速整理和篩選創(chuàng)意方向。
在開發(fā)后期,AI也可以參與到質量控制流程中。
Google提出一種“AI免疫系統(tǒng)”的概念,通過AI持續(xù)監(jiān)控項目中的問題,從而顯著減少調試和測試所需要的時間。
與此同時,AI agent還可以參與到發(fā)行和運營層面。
整合原本分散的數據系統(tǒng)后,AI能夠預測玩家流失風險,并針對不同玩家實時調整營銷策略和游戲體驗。
Google將這種能力稱為“Hyper Personalization(超個性化體驗)”,即每個玩家都可能獲得不同的內容和節(jié)奏。
這一理念也在一些合作案例中得到了展示。
例如動作Roguelike游戲《You vs Zombies》的開發(fā)商 10Six Games 就利用Gemini來輔助開發(fā)。
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“AI并不是用來取代人類創(chuàng)意的工具,我們不會讓它從零開始寫出一款游戲。相反,我們讓Gemini學習我們的創(chuàng)作方式,讓它幫助我們把創(chuàng)意更快地變成現實。”
在她看來,這種技術真正帶來的變化,是一種過去幾乎無法實現的個性化體驗。
通過Google Cloud和Gemini構建的技術平臺,玩家的想象甚至可以在游戲中迅速轉化為可游玩的內容,使得每一次游戲體驗都變得更加獨特。
同時,Google這項服務的合作方中最受關注的當屬業(yè)界大廠卡普空。
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據谷歌官網介紹,卡普空已經開始借助Vertex AI與Gemini 批量生成數十萬個游戲創(chuàng)意,用于快速迭代物品與環(huán)境設計。
依托 Google Cloud AI 提供的算力與圖像生成能力,開發(fā)團隊可以更高效地完成創(chuàng)意測試與內容迭代,從而降低開發(fā)成本,并進一步縮短新游戲的制作周期。
Buser認為,在未來三到五年里,NPC的形態(tài)很可能會發(fā)生明顯變化。AI不僅能夠讓角色進行自然語言對話,還可以根據玩家的行為不斷調整自身的反應,使游戲世界變得更加動態(tài)。
此外,一些AI工具甚至開始參與到內容生產流程中,高效提升了開發(fā)效率,調試時間可減少多達50%。
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例如AI平臺 Atlas 展示了一套多智能體系統(tǒng),可以根據開發(fā)者用自然語言描述的目標自動搭建制作流程。
從資產生成、貼圖處理到模型優(yōu)化和引擎整合,AI能夠把原本需要大量人工操作的流程串聯(lián)起來。
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Atlas創(chuàng)始人 Ben James 表示,游戲開發(fā)長期以來陷入一種對AI的簡單理解:輸入提示詞,得到一個結果。但真正的生產流程遠比這復雜得多,通常需要幾十個步驟連續(xù)完成,而AI agent正是為了處理這種復雜流程而設計的。
對于正在經歷轉型陣痛的游戲行業(yè)來說,“Living Games”也許還只是一個早期概念。
但如果生成式AI、云計算與實時數據真正融合進游戲生產流程,那么未來的游戲形態(tài),很可能是今天我們難以想象的。
正如在演講最后,Buser給出了一個相當明確的判斷:AI不會終結游戲開發(fā),它更可能成為下一輪游戲產業(yè)周期的起點。
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