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創造有趣的游戲
如果說要盤點2025年的單機游戲,除了獲獎無數的《光與影:33號遠征隊》以外,任天堂的《咚奇剛:蕉力全開》絕對是繞不開的一環。
游戲憑借出色的視覺效果和關卡設計,獲得了 2025年游戲大獎(TGA)“最佳家庭游戲” 獎項,并被提名為“年度最佳游戲”。公開資料顯示,截至 2026 年初,任天堂《咚奇剛》(Donkey Kong,又譯大金剛)系列全球累計銷量已突破 1.14 億份。
作為由曾打造出《超級馬力歐 奧德賽》的任天堂EPD8組負責開發的全新3D平臺動作游戲,以及任天堂Switch2上的首部“護航大作”,該作不僅承載著咚奇剛系列從2D橫版向次世代3D跨越的野心,更被業界視為任天堂嘗試定義下一代3D交互標準的標桿。其在公布之初便受到了巨大的關注,究其原因,不僅在于IP的回歸,更在于其幕后靈魂人物的更迭。
《咚奇剛:蕉力全開》制作人元倉健太(Kenta Motokura)是EPD8組的核心成員,也被玩家與業界普遍視為“下一代3D馬力歐”的接班人。縱觀其履歷,元倉健太的成長軌跡幾乎與3D馬力歐的進化史重疊:
他從2000年加入任天堂后,自《超級馬力歐 陽光》的角色設計起步;在《銀河》系列中先后擔任角色設計組長與設計總監;隨后在《3D世界》與《奧德賽》中分別出任聯合總監與總監,并最終于《超級馬力歐3D全明星》上首次擔任制作人。而《咚奇剛:蕉力全開》更是其首次全面接手的原創大作。
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因此該游戲也被玩家看作未來3D馬力歐質量好壞的檢測石,而《咚奇剛:蕉力全開》顯然沒有令玩家失望。特別是其獨特的體素技術(Voxel Technology),讓游戲內的一切都變得可破壞,可探索,并以此創造出了一種完全不同于傳統3D馬力歐的快樂。
在2026GDC上,《咚奇剛:蕉力全開》制作人元倉健太,以及從14年便加入任天堂的軟件開發工程師栗原龍矢(Tatsuya Kurihara)一起詳細為大家分享了本作的創作過程以及開發細節,并重點介紹了游戲獨特的體素技術是如何應用到3D平臺動作游戲上的技巧。
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四大核心概念
如果將《咚奇剛:蕉力全開》的概念進行拆分, “破壞”無疑是其核心,但體素技術和3D動作平臺化同樣是與之緊密相連的重要元素。
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不過,元倉健太的演講并沒有一開始就講解游戲的玩法,而是從咚奇剛本身開始講解游戲創作的來源。那么說到咚奇剛,他給人的第一印象是什么——是喜歡香蕉。當然咚奇剛還有其他的特點,比如非常大并且強壯。
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所以創作《咚奇剛》游戲的一大特點,便是能夠制作一些人類角色,比如馬力歐無法擁有的壯碩手臂和強大力量。而他也想要將這些融入游戲設計中,將其作為游戲的重要組成部分。
除此之外,《咚奇剛》作為一款有著悠久歷史的系列作品,其有著獨特的游戲體驗與風格。因此在創作《咚奇剛:蕉力全開》時,他們回顧了過往的游戲產品,發現該系列始終伴隨著挑戰,包括技術上的以及操作上的。挑戰總是隨著發展而到來,他們認為迎接挑戰也是制作該游戲的重要內容之一。
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在聊完了咚奇剛本身后,便是游戲最核心的部分——“交互”。
“交互”往往視為游戲有別于其他藝術形式的核心元素,而像《馬力歐》這樣的3D動作游戲中,其更是重中之重。如何交互,和誰交互,交互的方式是什么都會對游戲產生巨大的影響。元倉健太認為對于3D平臺動作游戲而言,無論玩家想怎么玩都能有所回應的交互是非常重要的,即使再小的物體也要有不同的反應。
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因此在《超級馬力歐 奧德賽》中,他們創造了大量能夠對玩家行為做出反應的對象,其中便有一種可以被破壞的巖石,它被應用于一個“用錘子多次敲擊以粉碎巖石”的小游戲中。盡管他出色地完成了任務,但元倉健太卻認為這種交互并不夠好。敲擊粉碎的交互方式也讓他想到了小時候最喜歡的游戲《超級馬力歐兄弟》,在那款游戲中你幾乎可以與屏幕上的所有內容進行交互,同時結果取決于你自己選擇的方式。
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為了實現類似的交互效果,他們后續為此創建了一個全新的玩法模式。玩家可以僅僅摧毀自己所瞄準的奶酪巖石表面,而非針對整個對象。
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事實上在《超級馬力歐 奧德賽》中,許多交互都是對象到其他對象之間的,這是一種基于“點對點”建立的交互框架。而上述的全新巖石則與之不同,它是一種能發生在物體表面的交互反應。這種從點對點到點對面的交互思路,是在游戲設計中的一種重要概念,這種交互方式也催生了咚奇剛的核心玩法——讓他開始破壞吧。
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當我們重新回顧咚奇剛所擁有的特點時,你會發現游戲的制作思路已經隨之誕生了。咚奇剛有著巨大且強壯的手臂,同時要接受新的挑戰,所以他應該嘗試破壞,并以此為核心嘗試創造全新的游玩方式。
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那么如何才能實現團隊想要達成的全新交互效果?在《超級馬力歐 奧德賽》中嘗試過的體素技術便隨之脫穎而出了,同時將體素技術與3D平臺動作游戲相融合的思路也應運而生。
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由此他們正式確立了《咚奇剛:蕉力全開》的四大核心概念詞,分別為“破壞”、“體素”、“交互”以及“挑戰”。
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破壞鏈的構建
在開始自己的演講之前,軟件開發工程師栗原龍矢首先為所有參會人員科普了一下所謂的“體素”到底是什么。
簡單來說,體素就是3D版本的像素。體素所包含的數據也是被排列為三維的形態,所以通過動態改變游戲內的數據,你可以在體素中實現粒子級別的對象交互。盡管體素是按照網格排列,但這并不意味著其在視覺外觀上也是一個方盒子。
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栗原龍矢以《奧德賽》中的雪景為例,他們使用體素技術來創造雪,當馬力歐觸碰到它的時候,雪就會融化裂開,就像是用錘子砸石頭一樣。雖然該技術在《奧德賽》只有部分場景使用了,但他們立刻就發現了該技術擁有的巨大潛力。
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在《奧德賽》完成開發后,他緊接著便以體素技術為基礎,一個人編程利用《奧德賽》的素材創造出了游戲最初的玩法原型。
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在原型中,他已經實現了后來游戲的三點核心體驗。其一是可以通過擊打自由的破壞所有地形。其二是你可以任意地形上撕下相應的碎片。其三則是可以將這些碎片重復利用,例如作為武器或者附著在墻上。
在利用體素技術創作出第一個可游玩的原型后,他們很快意識到這種摧毀任何地形的能力是一次非常令人滿意的創新交互,特別是隨意從地形上撕下碎片進行攻擊和粘到一起的玩法。他們認為可以圍繞這一核心玩法創作一款全新的游戲。
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剛好制作人希望用咚奇剛的力量和破壞來嘗試創作一種交互方式,而工程師剛好通過深入研究體素技術,探索出了一種全新的交互方式,于是一拍即合,將二者的思路進行了融合。
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那么在確定了采用體素技術后,如何才能將體素與3D平臺動作游戲進行深度的融合呢? 當前的3D動作游戲中通常包含地形在內的各種元素,還包括敵人NPC以及各類迷你游戲等等。
元倉健太認為如果他們能夠把這些元素全部替換成體素,制作成一款純體素的3D平臺動作游戲,那么自然就能創造出一種全新的游戲體驗,于是他們最開始制作游戲的目標便是用體素創造一切。
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不過這并不是他們拍腦門就決定,事實上制作組非常認真的思考了如何把體素與一切內容結合起來的,并構建一套有趣的游戲玩法循環。為了實現體素創造一切,他們首先思考的便是如何把角色自身的體素化。
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之所以第一個選擇玩家角色,核心原因便在于玩家角色往往是游戲體驗的首個部分,玩家最先通過控制器與角色進行交互。他們認為動作游戲玩法循環背后的核心理念便是,角色自身的變化。玩家擁有一個正常的狀態,然后還有獲得力量的狀態。他們還舉了自己團隊內部常用的一個案例,即馬力歐與馬力歐的關系。
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在《咚奇剛:蕉力全開》,他們也為主角添加了類似的能力變換,但體素提供的并不是類似的增益道具,而是一種體驗上的變化。
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在最初的玩法原形中,玩家可以從任何地方拿取體素并丟出,這讓角色的普通狀態也擁有了遠程攻擊的能力。這就是將體素帶來的力量,加入了游戲的玩法循環中。
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而近距離的攻擊,玩家同樣可以抓取體素直接攻擊敵人,打出重擊的效果。這同樣是無處不在的體素參與游戲循環的表現。
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此外玩家也被允許一邊抓取一邊跳躍,還可以向下進入體素內部進行快速移動。
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游戲通過體素給予了玩家在動作游戲中重要的角色能力,包括遠程攻擊,近距離攻擊,垂直運動以及水平方向的運動
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這看起來只是一個非常小的主要玩法循環,但通過結合游戲的各項能力,使其成為一種高頻的互動形式,從而不斷的強化核心樂趣,并最終使得其他一切都圍繞其展開。
制作人坦言當這個循環逐漸變的清晰的時候,他們甚至覺得如釋重負。
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在之前的演講中,制作人曾提到體素能夠讓交互允許只在物體的表面發生。
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基于這種思考方向,他們認為如果能夠讓這種交互持續的發生,一定能夠激發玩家的好奇心并以此帶領玩家不斷探索。
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比如在地下時候,由于所有的體素都可以被破壞,而咚奇剛的拳頭自然也是只打在表面上,這樣玩家就能在任意地方使用探索功能,從而獲得更多的信息。于此同時,在戰斗時敵人身上也會有體素,玩家還可以抓住其表面的碎片以擊退敵人,
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這套從一切皆可破壞且可用的設計,催生了一系列截然不同的互動方式,而不同的互動又會帶來全新的探索內容,新的內容又會提供給玩家全新的可用體素。他們將這套完整玩法循環稱之為“破壞鏈”。
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此時我們回顧最開始的目標。制作組為了達成一切都是體素,一切都可破壞的目標。從零開始設計了一整套以使用體素為核心的3D動作游戲的玩法循環邏輯。
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但這還遠遠不夠,在理清玩法之后,他們還對游戲做出了大量的調整。例如在《咚奇剛:蕉力全開》中,所有的地形都是由體素構成,所以才能達成目之所及皆可摧毀的效果。
除了固定地形的體素化外,一些可以活動的舞臺部分也都是由體素構建。比如在3D平臺動作游戲中常見會移動的球,會移動的地板等等也都是可以被破壞的。
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那么現在游戲中所有的內容都已經被體素化了嗎?當然沒有。他們還將一些敵人和NPC也進行了體素化,讓他們變的和地形一樣都可以被摧毀。
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至此, 他們將已知的所有動作游戲元素都進行了體素化。真正做到了一切都是體素,一切都可破壞的目標。
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體素的落地是融合的結果
盡管上述的方式看起來很美好,但他們是如何真正落地并實現的呢?
栗原龍矢首先從體素里面有些什么開始談起。他再一次重申,體素就像以網格排列的像素點。在《咚奇剛:蕉力全開》的三維空間里,每一個體素都包含著大量信息。比如密度、材料的屬性、損傷情況、濕潤度等等。
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在游戲中的具體表現便如下列圖所示,首先是體素的密度數據,其中標記為0的體素即是空的,而地形則是最高則為255。但當其被摧毀時,數值便會被減為0。
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下圖則是游戲中體素的材料屬性可視化,包含熔巖的數據,以及已經冷卻變成黑曜石的數據。
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為了讓體素有更豐富的表達,他們還加入了濕潤度的數據。比如在靠近水的地方,或者地形內部的一些自然區域,他們就會有較高的濕度值。
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為了保障游戲能夠保持60幀的穩定運行,制作組在動態生成多邊形網格的時候,還會將多邊形的數值保持在最低限度內,盡管從實際體驗來說,在特別區域效果依舊不甚理想。
值得一提的是,為了讓參會者對到底有多少體素數據有一個最直觀的感受。他們舉了一個峽谷層為例,在這張圖上實際上超過3億4千萬的體素數據。他們頗感幸運的表示,這些在Switch1上都是無法實現的,但在Switch2上他們成功做到了。
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回到體素的設計上,實際上在游戲中除了地形還有很多都是原生體素。他們往往都是獨立存在的,并擁有自己的體素數據和職責。以下圖為例,每個綠色的盒子中都有單獨的體素數據,這些數據可以自由定位而不會出現彼此之間的重疊。
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此外,這些獨立的體素之間還會擁有不同的分辨率。制作組會根據不同體素數據之間的距離進行調整,比如地形數據的分辨率為1.2m,而那些需要更加精細和細節內容的NPC的分辨率則往往為0.5m。
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另一方面,在具有多個體素的3D平臺動作游戲中,如何處理碰撞是非常重要的一個問題。因為不論是地形,還是上面移動的敵人,二者都會因為玩家角色的行動而產生變化,他們苦笑的表示這做起來真的非常難。
但是他們也總結出了一套規律,例如當體素會互相碰撞時,碰撞網格的類型的就要與展示網格的形狀基本相同。
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面對體素做的敵人時,同樣要有碰撞網格,但形狀要與體素的死亡方式相匹配。不過,當處理地形中探測到的敵人碰撞時,采取的是“體素對體素”的直接碰撞檢測。事實上,他們為所有移動的物體都添加了一個潛在的原始形狀,這些形狀主要就是用來針對其他體素進行檢測碰撞的。
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如此一來,即使敵人的形狀發生了改變,但附著在他們身上的中央原始形狀,在移動時依舊能在敵人以及地形之間,進行碰撞檢測。得益于這種檢測方法,制作組終于能夠實現穩定的行為邏輯。盡管有時候,敵人的尸體可能與墻壁有所重疊,但這對他們而言是可以接受的。
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解決了移動和碰撞問題后,緊接著便是游戲最核心的破壞效果,他們對此感到無比有趣且令人滿意。
在最早期的版本中,我們看到體素破壞的機制其實已經非常完善且可以正常運行了,但這一次他們認為摧毀這些的滿足感并沒有想象中的高,仍然缺乏快樂。
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他們在復盤后認為:破壞那些看起來不能被摧毀的東西才是有趣的,也就是摧毀美麗的東西更有趣。考慮到這一點,開發團隊開始著手有追求破壞的內容。
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盡管制作團隊希望一切都是體素,但實際上在游戲中這個目標并沒有完全做到,從技術上來講是不準確的。從視覺效果來說,由于內容過多過于密集,因此很多內容無法單獨使用體素來表達,所以游戲中其實還包括許多非體素元素。
以下圖為例,該畫面實際上有兩個體素元素,和幾個非體素元素。但實際上在游戲中很難被看出來,當然游戲中大多數內容,都是可以被破壞和摧毀的,無論是不是體素都一樣可以。
那些非體素的內容被制作出來后還可能被風吹走,無論它降落到哪里都會造成破壞,這些非體素的內容不僅讓游戲看起來更有活力,同時也為游戲提供了更加豐富的破壞鏈。
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不過他們也明確指出,石頭的例子是制作組故意設置的,通過讓他們的形狀相似從而變得模糊不清,以改變玩家的行動。
通過改變體素形狀和外觀,確保玩家能夠清楚的判斷自身的行為是非常重要的。為此,他們還特意使用了一種名為“雙輪廓”的全新算法以生成體素的網格。
以下圖內容為例,左邊是正常的沒有經過修繕的,玩家有可能難以辨認平臺的邊緣,從而無法判斷該不該跳躍。右邊則使用了雙輪廓,使外觀有了一個相對干凈且容易辨認的形狀。
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重新談回破壞本身,當咚奇剛進攻時,我們能夠看到體素收到破壞,能夠看到相應的裂縫,如果繼續攻擊,體素就會被破壞,并且可能會彈出黃金,甚至稀有的禮物。
玩家可以通過各種方式,破壞或者使用相應的碎片作為武器,又或者挖出埋藏的物品,從而形成“破壞鏈”。因此,游戲從系統層面上便鼓勵玩家一個接一個的不斷摧毀各種東西。
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最后制作組以他們所使用的系統作為演講的結尾——即如何創造一個像咚奇剛這樣的體素世界。他們自己總結道:“《咚奇剛:蕉力全開》的特點便是種類繁多的體素,體素不僅是地面,還是在上面移動的敵人。”
那么他們到底是如何創作游戲內容呢?
制作人強調,與此前的3D動作游戲相比,《咚奇剛:蕉力全開》在關卡創建上有一個很大的區別,便是我們能在體素中創造關卡。例如像《超級馬力歐 奧德賽》中,往往只能需要創建一個外部的關卡即可。但在《咚奇剛:蕉力全開》中,他們還要創造內部的內容。
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而為了實現這一點,他們開發了一種全新的關卡編輯器,能夠讓開發者直接在編輯器中就能放置,調整數據和改變形狀。
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此外,在編輯器中放置和調整的內容,也能夠立即在游戲中體驗。
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這讓關卡設計師們使用系統創建體素的各種層次。同時他們還為美術提供了隨意雕刻的骨頭。在maya中創建的模型可以被直接轉化為體素數據,然后在運行時體素化并創建相應的多邊形敵人以及NPC的形狀。
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游戲內關卡的全部標志性地形都是使用該系統進行搭建的。
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所有的這些系統加起來,最終才成功構建出了《咚奇剛:蕉力全開》中的世界。
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在演講的最后,元倉健太再一次指出,除了今天他們演講的內容以外,實際上還有許多的想法最終才完成了《咚奇剛:蕉力全開》這部作品,這并不是一個人作品,而是所有想法融合后的產物。
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特別是他們融合了技術與設計,讓工程師從技術上和設計的角度上思考,這是他們現在也是未來會繼續做的事情。開發組也毫不避諱的表示,這個游戲是在許多不同團隊成員的技能與溝通中誕生的,融合在這里發揮了至關重要的作用,在許多場合我們都不得不為了創造一些新的東西,而控制自己破壞以前的創造和思維方式。
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在開發過程中,團隊也曾迷茫有過爭執,甚至有幾次都只想說:“哦,香蕉啊!”但即使在那個時候,他們依舊相互理解,并愿意給對方一個大拇指。事實上,在項目的開始的時候,游戲還有一個名字叫做《Donkey Kong Bonanza Punch》。而制作人選擇這個名字是也非常簡單和直接,因為這個游戲是通過給予來實現的,每一個人的想法和技能都值得他為他們豎起大拇指,最終他們把所有融合在一起,完成了這款游戲。
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但融合還遠遠沒有結束,元倉健太最后還希望與在場的所有開發者繼續融合,并向他們一起呼吁:
“讓我們創造有趣的游戲吧。”
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