今年射擊游戲賽道之慘烈,恐怕要超出我們的預期了。
近期《巔峰守衛》上線37天即宣布停服的急速傳說,正預示著即便背靠大資本,如未能在短期內讓玩法框架收獲玩家認同,也很難走上可持續的運營之路。
有趣的是,在“大作”之路前行艱難之際,能看到不少團隊而且是聲名在外的射擊大IP,開始把目光放到了“俯視角”玩法上做產品布局——似乎想從一個更“小”的角度尋找機會。
這是一種著力嘗試抑或簡單補充?是戰線的拓展還是收縮?是否射擊玩法已很難找到新框架,所以索性在視角上下點功夫?
在下一個改變格局的現象級產品出現之前,俯視角可能還真會帶來些“新意思”。
換個視角:也算一種創新?
雖說去年《逃離鴨科夫》的成功,讓我們看到了俯視角射擊的可玩性所在。但相信不少玩家都認為這種“以小博大”的精品思路,和大廠IP沒啥關系。即便要拓展產品形態,也應該從有深厚積累的FPS、TPS等模式出發去做探索。
但近期接連已有兩位射擊賽道上的領頭羊IP,推出了俯視角形態的新品。
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KRAFTON旗下《PUBG》帶起的吃雞風潮,可以說基本定義了過去十年射擊游戲甚至更多品類的玩法框架。而在上個月,一款主打5v5俯視角戰術射擊的系列新作《PUBG: BLINDSPOT》,又重新豐富了IP內核。
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目前游戲以搶先體驗的形式供玩家免費游玩,基本還處在一個驗證市場反響的階段。Steam上3000多條評價,處于69%好評褒貶不一的區間,反響有點不溫不火,可能不少朋友都不知道《PUBG》推出了這么一款特別新作。
但也能看到有數十小時體驗的玩家提到,《PUBG: BLINDSPOT》提供了很少見的俯視角PVP體驗,希望游戲能延續下去。
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更值得關注的點在于,俯視角射擊給人的感覺應該是偏“簡單”的,但《PUBG: BLINDSPOT》做得卻有點“深”。
游戲本身已經有了英雄體系下的槍械和技能,以及類似《彩虹六號》那樣建立在場景交互上的博弈,在此基礎上還有圍繞“視野控制”展開的團隊配合。上手是不難,但想贏并不容易。
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可以說本作確實有些新想法,但在玩家的接受度上,《PUBG: BLINDSPOT》還有比較長的路要走。
很多玩家體驗后都對操作提出了各種意見,比如覺得下蹲后的“另一條槍線”非常影響操作爽感,經常導致面對面但打不著對面。而且游戲的視角和瞄準方式,也讓部分玩家不太習慣。
總體而言,《PUBG: BLINDSPOT》的定位和發展還有待觀察。但我想官方對其還是有所期待的:你說這是個“小習作”吧,但游戲不單被冠以《PUBG》之名,而且玩法內容并不單薄,甚至能看到已有些賽事的影子了。
看來KRAFTON對俯視角射擊是有點“真愛”在里面的——早在2021年KRAFTON就推出過一款真實風格的俯視角射擊游戲《Thunder Tier One》,這游戲更是所知者甚少了。看來要么是官方真的很看好這條賽道的未來,想持續搶占,要么就是“不做不舒服”了。
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《Thunder Tier One》
無獨有偶,暴雪的當家花旦《守望先鋒》,這陣子也是消息連連。
除了要把《守望先鋒2》重新變回“守望先鋒”,官方還宣布會推出一款基于IP 的全新移動手游《守望先鋒Rush》。
據報道,《守望先鋒Rush》是 “專為移動平臺設計、設定在《守望先鋒》宇宙中的俯視角英雄射擊游戲”。它并非PC和主機版的簡單移植,而是由暴雪內部一個專注手游開發的獨立團隊負責的原創項目。目前游戲已在某些地區開啟了搶先測試,也激發了一些玩家的討論。
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《守望先鋒Rush》主打的仍是“英雄射擊對戰”,將采用4v4的快節奏對局,首批確認登場的英雄包括獵空、天使、萊因哈特、盧西奧、法老之鷹、死神、士兵76等經典角色,每個角色的核心技能機制,都在俯視角下被重新還原。
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目前看來,游戲的賣相還算不錯,而且顯然很好上手。在俯視角設計下,基本沒有了瞄準精度的門檻,而更側重于玩家對英雄技能的理解和團隊的配合。
幾分鐘一局的節奏,也更能抓住玩家的碎片時間。再加上皮膚收集、可自定義的天賦與模組,《守望先鋒Rush》長線運營層面的布置已頗為清晰了。相信這款游戲在正式推向市場后,會有不錯的接受度。
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但目前也有不少IP粉絲,覺得這玩意長得太像《荒野亂斗》而不太接受。老粉覺得就算要做手游,為什么不能以主視角英雄射擊的框架去搞創新呢?這種專門搓一個俯視角新作的方向,對核心用戶的接受度仍是個考驗。
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好游快爆上的玩家討論:像小游戲
那么,為何這些大IP,就要盯上俯視角這個方向?IP版圖里就這么缺這一塊嗎?
別小看“上帝視角”
俯視視角射擊,也是個很有年頭的類型了。
大家可能會記得《邁阿密熱線》《上行戰場》之類的作品,更加老資歷的會提到《孤膽槍手》,而近些年最成功的IP,無疑是《絕地潛兵》。
但我想它們在大部分玩家心里,會是那種“有個性”的產品,但并非什么主流大作——甚至部分玩家覺得這就是“4399”,是射擊游戲里的異類。
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《孤膽槍手》系列
對比《使命召喚》《光環》等知名系列,俯視角射擊似乎只能是一種填充,或是射擊品類發展大潮中的一種階段性形態。成功如《絕地潛兵》,續作也變成了全3D視角的TPS,在同樣的題材下,其最終表現力確實更強,市場接受度也更高。
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《絕地潛兵2》已經變了
所以當部分俯視角射擊游戲都在想辦法“升維”的時候,為何還會有新品想填充這個板塊呢?
首先自然是性價比夠高。
比起開發一款FPS大作,無論是主打PVP還是PVE的俯視角射擊游戲,顯然對團隊的研發能力和資源投入,都要求更低。
所以在“賭大作”風險越來越高的今天,給已成名的射擊IP鋪墊一款俯視角小品,無疑是個很恰當的選擇。失敗了無傷大雅,而一旦找到了目標用戶甚至是拓展出圈了,那就是一本萬利的好生意。
即便是筆者近期接觸到的一些國內新興團隊,往往也愿意在沒太多研發經驗的情況下嘗試俯視角賽道,究其原因就是看重這類型以小博大的能量。
其次是俯視角射擊仍有無法替代的表現力,值得再做融合。
比如說俯視角射擊其實很適合表現大規模敵人所帶來的沖擊力,并在此基礎上構建出刷怪的爽感。滿屏幕可見的怪物從四面八方蜂擁而至,玩家仿佛在玩《暗黑破壞神》或《吸血鬼幸存者》一類的刷子游戲,這其中的射擊體驗和FPS那是迥然不同的。
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《黑暗蟲群》
因此很多俯視角射擊游戲都喜好做類似電影《星河戰隊》那樣的“刷蟲子”題材。比如去年封測過的《黑暗蟲群》,就依然想把這種獨特感受帶給這個時代的玩家。
那種扮演精英干員,與隊友或獨自一人在被感染的地域執行各種危險任務,射爆各種外星蟲子的橋段,仍是很多玩家的最愛。
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另外很多流行的玩法,都可以通過俯視角設計,包裝出新感受。
比如預計在今年上線的《DDOD》,就是一款以近未來為背景的Roguelite戰術射擊游戲。
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游戲支持最多4人聯機,大家共享彈藥,能夠彼此復活,進而在冒險中“友好”地合作 。
同時游戲不只有槍械刷怪的樂趣,還提供了較有深度的肉鴿式成長系統,存在多樣化的裝備與武器改裝。即便死亡后也可保留核心升級,但需重新搜刮物資,因此每次冒險都是全新挑戰。
硬派軍事風格+變異怪物的題材,融合肉鴿、生存甚至有點搜打撤意味的玩法框架,再加上變數十足的團隊互動......你很難說俯視角射擊的體驗上限就一定不高。
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最后則是這類型游戲其實很適合去搭建些“差異化”的多人體驗。
比如我個人就非常喜歡《絕地潛兵》初代里,俯視角下的“隊友互害”。
雖然2代也保留了這個精髓,但俯視角下能更清晰地看到隊友的一舉一動,一旦對方有不軌行為,大家心照不宣笑出聲的那種感覺,是非常逗趣的。
可能在塑造大規模戰場上,俯視角不如FPS有臨場感。但對于塑造一個小隊合作,或是兩個小隊間博弈這種小規模沖突,俯視角反倒能玩出很多花樣來。
而且對于資源不多的中小團隊而言,俯視角射擊也是一個嘗試做多人游戲的可行方向。它完全可以用有限的地圖內容量,堆疊出多變的玩家間交互。
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最喜歡在撤離時把朋友踢下船
確實,俯視角射擊很多時候會更適配休閑小游戲。畢竟射擊的精準度和臨場反應不再是最核心的維度,少了一些反復練習的空間,使其成不了決定射擊大類走向的賽道。
但當下看來,它會是一個適合中小廠商挖掘,知名大廠為產品矩陣做補充的有效選擇。
而且流行本就是一個圈,創作者也總喜歡把一個模式來來回回地把玩找出路。
就像MOBA最火熱的那幾年,不也總有團隊研究怎么把俯視角的推塔游戲,變成全3D追背視角的大作么——類似《神之浩劫》什么的。
所以俯視角射擊這個明顯與FPS大作更為并行、體驗差異度足夠明顯的模式,這兩年如果有更顯著的回春,我想也情有可原。
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俯視角其實很好玩!
小處成就大事
玩家對于大作的厭倦,是近年來總能聽到的聲音。
當然,這不是因為“大作”本身有什么原罪,而是在于高成本投入下,游戲很難做出過于激進的變革,而總是落于修修補補的平庸。另外更長的研發時間,也總讓玩家在等待中感到泄氣。
所以像暴雪、KRAFTON這種已手握成功長線運營產品的大廠,愿意把一些目光投入到俯視角射擊這種小賽道上,我覺得會是一種很好的信號。
它們并不影響IP本身的氣質和成功,只是從更多元的角度擴充了IP的可能性,而一旦這種嘗試能為團隊積累到一些經驗或靈感,那對于下一款射擊大作的搭建,也會有意想不到的優勢。
而這種對于“小框架”的重新審視和討論,我覺得不應僅停留在射擊領域。還有很多類似于俯視角射擊這種有個性、夠特別的小而美框架,都值得被拓展。
無論是RPG還是開放世界,在越做越大的同時,或許也可以試著重新往“小”去修一修。有些如今被小游戲廣泛傳播的玩法,未嘗不能再被“大游戲”重新檢閱一番,由此進化出一些新鮮東西。
在資源寶貴、時間寶貴、投入產出比空前緊張的今天,做點“小項目”我看挺好。
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