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這是第466篇UWA技術(shù)知識分享的推送,精選了UWA社區(qū)、UWA AI問答的熱門話題等技術(shù)知識點(diǎn),助力大家更全面地掌握和學(xué)習(xí)。
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本期目錄:
引擎Quality設(shè)置里的Texture Quality和Global Mipmap Limit有什么區(qū)別
- 小游戲上在動畫狀態(tài)機(jī)中替換動作會產(chǎn)生較大消耗怎么辦
From問答社區(qū)
Q:引擎Quality設(shè)置里的Texture Quality好像被刪掉了?這個新的叫Global Mipmap Limit的設(shè)置項(xiàng)看上去是替代?有什么區(qū)別嗎?
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A:Global Mipmap Limit確實(shí)替換了Texture Quality,或者說是該功能的升級版,除了仍然是按照設(shè)置從Mipmap第0層開始移除外,額外增加了使紋理按照所在Mipmap Limit Group剔除Mipmap層級的設(shè)置;并且需要針對具體紋理開啟Use Mipmap Limits并設(shè)置Group。使用上遠(yuǎn)比之前Texture Quality的一刀切做法更實(shí)用,但相比Texture Streaming的靈活自動處理還是需要投入一定人工成本針對分級進(jìn)行設(shè)置。
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From問答社區(qū)
Q:我們在小游戲項(xiàng)目中使用Animator Override Controller替換動作會產(chǎn)生較大的開銷,有什么優(yōu)化方案嗎?
A:替換動畫時會對所有的動畫重新計(jì)算綁定,因此在動畫數(shù)量本身就很多的情況下,開銷也會相應(yīng)偏高;建議盡可能降低動畫的數(shù)量,從源頭減少合并運(yùn)算的數(shù)據(jù)量,并適當(dāng)削減動畫精度,優(yōu)化動畫曲線數(shù)據(jù)。
這個是大體思路,不過還是比較籠統(tǒng)的,也看看大家有沒有什么更好的建議可以取取經(jīng)。
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