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為老游戲開發重制或復刻版,究竟有哪些講究?

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談到2022年發售的《史丹利的寓言:終極豪華版》,擔任項目總監的威廉·皮尤(William Pugh)似乎對部分游戲媒體頗有微詞。這位英國設計師指出,《史丹利的寓言:終極豪華版》為玩家提供了大量新增內容,所獲媒體評分卻低于2013年問世的原版游戲。“既然《史丹利的寓言》能拿9分,我們完全忠實地保留了原作的精髓,還花了4年時間重制它,為什么要被扣分呢?”皮尤笑著說。

某種意義上講,這種現象表明,評價游戲的重制版或高清復刻版時,媒體們往往會采用與對待原版游戲不同的標準,遵循某種奇特的邏輯。

《史丹利的寓言:終極豪華版》的研發周期長達4年。起初,皮尤和《史丹利的寓言》主創戴維·文登(Davey Wreden)只打算將原版游戲移植到PS4主機,但由于那款游戲是文登使用Valve“起源”引擎制作的,他倆首先得解決引擎問題。“我們曾經嘗試聯系Valve尋求支持,想要獲得能夠在PlayStation上運行的版本,但很快發現此路不通。”皮尤解釋,“因此,我們只能更換引擎。”完成引擎遷移工作后,皮尤和文登開始討論新內容,例如為游戲的PS4和其他主機版本制作平臺專屬結局。隨著零星想法逐漸匯聚成洪流,整個項目所耗費的時間遠遠超出了他倆最初計劃的6個月。

作為知名重制游戲開發商Nightdive Studios的聯合創始人,斯蒂芬·基克(Stephen Kick)也有過類似的經歷。2013年,Nightdive面向GOG和Steam等數字平臺重新推出《網絡奇兵》升級版,從那時起,基克的目標始終是將那些被人們遺忘的經典老游戲從歷史的塵埃中拯救出來,讓這一代玩家能夠再次體驗。

隨著《網絡奇兵2》升級版獲得成功,Nightdive決定為初代《網絡奇兵》開發重制版,并通過眾籌網站Kickstarter成功籌集了研發資金。不過基克承認,Nightdive起初計劃使用Unity引擎對《網絡奇兵》進行重制,較為忠實地保留原作內容,但隨著資金的注入,開發團隊萌生了更大野心,“拋棄了《網絡奇兵》的許多獨特之處,使重制版看起來更像是一款普通的科幻游戲”……Nightdive最終放棄了那個版本,轉而采用“虛幻”引擎重制游戲,對原版內容的改動幅度相對較小。經過7年的漫長開發,《網絡奇兵》重制版直到2023年5月才正式發布。


重鑄巨作

與《史丹利的寓言:終極豪華版》和《網絡奇兵》重制版相比,科幻恐怖射擊游戲《死亡空間:重制版》(2023年)的開發過程順利得多。在EA旗下的Motive工作室,部分成員之前曾參與“死亡空間”系列游戲的開發,所以當EA內部開始討論重制初代《死亡空間》事宜時,Motive的高層積極響應,不愿錯過機會。執行制作人菲利普·杜沙姆(Philippe Ducharme)回憶:“我們最初討論的話題是:‘我們究竟要為《死亡空間》開發一個高清復刻版,還是重制版?兩者之間有什么區別?’”考慮到《死亡空間》的引擎已經有13年歷史,相當老舊、過時,開發團隊決定從零開始重新構建游戲。


《死亡空間:重制版》的畫面大幅升級

然而,此類項目的團隊不得不面對同一個難題:在為游戲開發重制版、高清復刻版的過程中,他們應該改變,或原封不動地保留原作的哪些內容?“忠于原作”究竟意味著什么?Motive為此設定了一些明確目標。按照杜沙姆的說法,工作室的首要目標是向2008年問世的原版《死亡空間》致敬。“我們之所以要重制《死亡空間》,是因為它本身就是一部杰作,我們不會試圖超越它。”為了實現這個目標,Motive既需要確保重制版能夠滿足當代玩家的期望值,又得避免步子邁得太大,對原版游戲內容做出過于激進的改動。

Motive高級創意總監羅曼·坎波斯-奧利奧拉(Roman Campos-Oriola)也堅持類似的原則,“如果我們沒有理由去改動某些內容,那就別去動它”。他認為,在游戲重制版中,經過改動的內容或新增內容應當進一步突出原作的優點。例如,與原版游戲相比,《死亡空間:重制版》為玩家提供了更加流暢、無縫的體驗(游戲全程沒有加載畫面),從而帶來了更強的沉浸感。與此同時,重制版還使玩家在戰斗時能夠更靈活地使用戰術。“我們的理念不是創造新武器,而是將更多武器技能融入玩法循環,或者讓它們彼此之間形成更好的協同效果。”

Nightdive制作人賈斯汀·卡恩(Justin Khan)指出,圍繞對原版游戲的哪些內容做改動,《網絡奇兵》重制版團隊進行了大量討論。“每一個機制、每一項設計元素都會在團隊內部引發激烈的爭論。”據他透露,《網絡奇兵》重制版團隊曾經花了大約2個月時間,討論是否在游戲里加入瞄準鏡功能。有趣的是,從那以后,團隊一直試圖用數學方法來處理這個問題。“我們堅持將內容改動的幅度維持在15%—30%。無論在敘事、美術或玩法機制方面,我們都允許重制版與原版游戲有15%的不同。”

在《史丹利的寓言:終極豪華版》開發期間,皮尤的主要工作并非改變原版游戲的內容,而是在其基礎上添加大量新內容,尤其是新結局。“我們將游戲移植到新引擎中,并讓旁白配音演員凱文·布萊廷(Kevan Brighting)隨時待命。”皮尤說,“這樣一來,我們就可以添加我們想要的任何內容。”按照他的說法,《史丹利的寓言:終極豪華版》團隊花6個月時間完成了開發計劃的70%,但在設計新結局、修改或放棄部分現有結局的過程中,“我們的進度可能稍微倒退了一些,又回到了60%”。

無論如何,皮尤和他的團隊不會改變原版游戲的核心概念。那支團隊從一開始就決定保留《史丹利的寓言》的標志性道具“寬慰之桶”——玩家可以隨身攜帶,并使用它改變不同結局——同時沿襲原作的設計原則:笑話絕不重復,且必須具有交互性。

在很長一段時間里,皮尤無法過多地向玩家介紹《史丹利的寓言:終極豪華版》里有哪些新內容。作為一款步行模擬游戲,《史丹利的寓言》的魅力體現在為玩家提供出人意料的體驗,允許玩家遵守或拒絕旁白的指令,并自行探索隨之而來的后果,而過度劇透顯然會傷害游戲帶給玩家的驚喜。“從創作和市場策略的角度來說,我們認為《史丹利的寓言:終極豪華版》需要包含大量新內容。但我們必須保持克制,不能一股腦地把所有內容都鋪出去。這樣一來,玩家真正上手體驗游戲時就會想:‘哇噢,新內容比我想象中還多。’”


《史丹利的寓言:終極豪華版》有大量新內容

隨著《史丹利的寓言:終極豪華版》發售日臨近,皮尤和文登開始透露更多細節。然而,他倆的經歷凸顯了無數開發者面臨的一個長期難題:如果玩家已經非常熟悉某款游戲,怎樣才能讓重制版或復刻版重現原作帶來的驚喜感?


穩中求變

在《死亡空間:重制版》中,Motive工作室構建了一套被稱為“強度檢測器”(Intensity Detector)的系統,這個系統能夠根據玩家的操作調整敵人位置、環境音效和光照,目的是為玩家提供有變化和新鮮感的體驗。游戲中,玩家在同一場景內的重復體驗很大程度上取決于強度檢測機制。“這讓我們得以保留了一些廣為人知的驚嚇橋段。”坎波斯-奧利奧拉說,“但與此同時,如果玩家在角色死亡后重新挑戰關卡,或者開啟新周目,從中獲得的體驗可能就完全不同了。”

當開發者為游戲制作重制版或復刻版時,往往還會遇到另一個挑戰:對于原版游戲存在的缺陷,以及一些以現代游戲標準來看可能顯得笨拙、過時的設計,開發者是否應當進行修復或優化?

《死亡空間》的許多老玩家都知道,在2008年問世的原版游戲中,某些門會在加載界面被卡住幾秒鐘。對Motive工作室來說,修復這個Bug難度不大,但《死亡空間》重制版開發團隊認為,卡屏時的等待能夠增強游戲給玩家帶來的緊張感。“我們非常謹慎地對待這些細節。”杜沙姆指出,“既然我們想要營造緊張感,將它們原封不動地保留顯然更好……我們沒有必要將團隊掌握的所有技術都用上,而是應當根據需求推進項目。”

坎波斯-奧利奧拉補充,《死亡空間:重制版》對原作的無重力區域進行了大幅度改進:全新操作方式使玩家可以在無重力環境中自由移動,而不僅僅是在平臺之間跳躍。他認為,這項改進使游戲機制變得更有深度。“不過,原版《死亡空間》里令人暈頭轉向的感覺對玩家也很有吸引力。”為了保持那種迷失方向的感覺,Motive在《死亡空間:重制版》的環境中增加了更多碎片和危險物體,玩家必須頻繁轉身和扭動身體才能通過關卡。

按照基克的說法,許多玩家喜歡在互聯網上分享對游戲的批評意見,這些信息非常重要。“在每個項目開始前,我們都會收集相關信息。”基克說,“這款游戲的短板是什么?媒體記者在評測中指出了它的哪些缺點?”在《恐龍獵人》(Turok:Dinosaur Hunter)復刻版開發期間,Nightdive覺得必須解決玩家對原版游戲中平臺跳躍玩法存在瑕疵的不滿,于是決定增加更多適合跳躍的場景,“這讓跳躍變得更加有趣,而不會再令人沮喪”。


原版《恐龍獵人》中的平臺跳躍玩法經常被人詬病

老游戲的很多問題往往源于所處年代的技術局限。例如,某些古早引擎可能無法支持開發者實現他們想要的功能。“我們經常收到原版游戲設計師發來的郵件。”基克透露,“他們告訴我們:‘謝天謝地,你們終于修復了那個問題。’”與此同時,Nightdive如今已積累了豐富的重制游戲經驗,所以非常熟悉Quake和Build等老引擎。“當我們需要重制使用那些引擎開發的游戲時,團隊已經有了一份待辦任務清單……完成清單里的任務后,我們只需要對部分內容進行優化和調整,直到游戲畫面和帶給玩家的體驗達到最佳狀態。”

為了讓經典游戲適應更多平臺,并滿足現代玩家的需求,有時開發者還得在重制版中添加新功能。例如,在《網絡奇兵2:25周年紀念版》開發期間,Nightdive需要確保其主機版本支持手柄。這意味著開發團隊需要為技能和武器創造快捷鍵,并替代一套陳舊的菜單系統。無論玩家是否喜歡原版游戲里的老系統,這些改動都是必需的。此外,Nightdive經常從游戲模組社區招募成員,而模組開發者往往非常熟悉他們參與“改造”的游戲,并且對應當改動游戲里的哪些內容有著敏銳的洞察力。


取舍有度

任何游戲的重制或高清復刻版都會對原作畫面進行升級。即便如此,開發者究竟應該將游戲畫面升級到什么程度?這仍然是個值得斟酌的問題。

某種意義上說,被Nightdive工作室放棄的《網絡奇兵》重制版或許可以被視為前車之鑒。“我認為我們必須始終謹慎,不能偏離原作太遠。”卡恩說,“有些東西很難量化,幸運的是,在《網絡奇兵》重制版的開發周期中,團隊越來越擅長在新舊之間把握平衡,越來越取舍有度了。”

Nightdive為《網絡奇兵》重制項目設立了一項關鍵指標:開發團隊需確保游戲畫面擁有極高辨識度,如果有人將《網絡奇兵》重制版截圖與30款其他游戲的截圖放在一起,玩家應當能一眼就將它認出來。為此,Nightdive制定了一項稍顯奇怪的準則。“在美術風格方面,我們希望重制版里的所有東西看起來都美味可口。”基克說,“我們試圖達到的目標是:如果人們在現實世界中看到它,會忍不住想咬一口,因為它的質感和光澤令人垂涎欲滴。”


《網絡奇兵:重制版》中的太空場景十分夢幻

至于復刻版,開發者在升級原版游戲的畫面時也得格外謹慎。在《恐龍獵人》復刻版開發期間,Nightdive沒費多大工夫就清除了原作里的迷霧,卻遇到了一些意料之外的問題。“我們剛剛清除迷霧,就發現樹梢不見了。”基克透露,“他們(《恐龍獵人》開發團隊)根本沒有在被迷霧遮住的地方添加任何多邊形。”更糟的是,由于迷霧消失,玩家能夠看到遠處的恐龍,游戲的挑戰性大幅降低……為了彌補這塊短板,Nightdive不得不對《恐龍獵人》復刻版的內容做出調整,為玩家提供了一個可以重新啟用迷霧效果的選項。

基克分享了重制或復刻游戲的一項普遍原則:“我們希望讓玩家覺得它是他們記憶中的游戲,而不是實際玩過的游戲。許多玩家戴著童年濾鏡評價老游戲,在他們的印象中,原版《恐龍獵人》能夠在N64上以每秒60幀的幀率運行。”

坎波斯-奧利奧拉表達了類似的觀點。他指出,《死亡空間》被廣大玩家們視為一款畫面非常暗的游戲,重制版的開發團隊想要延續這一風格,并運用動態光照效果。“我們曾經向玩家展示一組早期藝術基準圖,很多玩家反饋說‘太亮了’。”坎波斯-奧利奧拉說,“然而事實上,原版游戲里的走廊比我們制作的走廊明亮得多。”

這位Motive高級創意總監補充,《死亡空間》重制版團隊可以查看原作的初始概念藝術內容,其中包括沒有被納入游戲的大量細節,從而更好地理解諸多場景背后的設計意圖。與此同時,Motive還重新審視了給《死亡空間》開發團隊帶來靈感的《異形》《黑洞表面》(Event Horizon)等科幻恐怖電影,研究它們是如何營造氛圍的。“當你觀看這些電影時,會發現它們對霧和煙的運用非常關鍵,但《死亡空間》幾乎沒有用到任何煙霧元素……在十幾年前,如果技術條件允許,開發團隊很可能會添加這些元素。因此,我們需要在忠于原作的同時,對原版游戲的部分內容做出改動。”

對《死亡空間》重制版團隊來說,過度改動仍然存在風險。例如,原版游戲采用烘焙光照,即使實時光照被關閉,場景也不會變得完全漆黑。而在《死亡空間》重制版中,如果所有燈光熄滅,玩家被迫使用手電筒照明,那他們幾乎什么都看不見,沉浸感顯然會受影響。為了解決這個問題,Motive采用了一種更具策略性的做法。“也許我們不需要把所有燈都關掉,或者可以在場景里添加窗戶之類的東西。”坎波斯-奧利奧拉說。


《死亡空間:重制版》的光影更加真實

巧合的是,光照問題也曾令皮尤頭疼不已。雖然畫面提升并非《史丹利的寓言:終極豪華版》試圖實現的主要目標,但對皮尤和文登來說,采用一套新的光照系統勢在必行。“如果你從‘起源’引擎文件自動導入數據,只會得到一堆糟糕的幾何體,根本無法進行光照貼圖。”皮尤解釋,“這導致游戲畫面顯得慘不忍睹,我們很難做優化。”

按照他的說法,《史丹利的寓言:終極豪華版》保留了原版游戲的“起源”引擎特色,包括“令人毛骨悚然的密室美學”,只不過“看起來稍微漂亮一點”。作為一部具有實驗性的作品,《史丹利的寓言》借用Valve旗下《傳送門》《反恐精英》和《求生之路》等游戲里的各種道具,并對它們進行了重新貼圖和調整。據皮尤透露,《史丹利的寓言:終極豪華版》開發團隊在創建新區域時采用了同樣的方法。“但我們使用的是Unity資源商店里的素材和資源包,比如‘全新的未來主義辦公室’……堅持統一的美術風格是我們的原則。”


經典永傳

與原版游戲相比,《史丹利的寓言:終極豪華版》的最大變化并非畫面升級,而是敘事(或元敘事)層面上的變革。畢竟,《史丹利的寓言》的核心主題就是探索電子游戲的結構,以及玩家在游戲里的自主性。

自從《史丹利的寓言》于2013年問世以來,重制和復刻游戲已經成為業內常規操作,為游戲廠商帶來了豐厚利潤。與此同時,用戶評論也改變了玩家與開發者互動的方式。《史丹利的寓言:終極豪華版》巧妙地將這兩種現象融入了游戲的額外劇情,不過皮尤強調,這并非他和團隊設計新劇情的核心意圖。“我們的創作過程始于對游戲本身的情感,而不是因為我們突發奇想:‘噢,我們要點評這種現象,或試圖顛覆那種觀念。’”他說。

在《史丹利的寓言:終極豪華版》中,開發團隊加入了原作所沒有的評測功能,目的是讓旁白接受一些外部評判。通過與旁白的互動,玩家甚至可以促使旁白發表這樣的評論:原版游戲獲得了如此高的評價,重制版只會破壞完美。

從某種意義上說,老游戲的重制、復刻版進入了一個原作及其傳承早已存在,但游戲行業已經發生巨大變化的世界。因此,它們會給玩家帶來既熟悉、又與過去不盡相同的體驗。對Nightdive工作室來說,《網絡奇兵》重制版團隊很難抗拒借鑒原版游戲里的一些獨特設計。“我們探討了某些關卡背后極其復雜的迷宮設計。”卡恩回憶,“還添加了原作中沒有的一段日志,在日志里寫:‘TriOptimum公司故意把這些走廊設計得蜿蜒曲折,感覺就像在對我們進行心理測試。’玩家們留意到了這個細節。”

無論如何,在重制或復刻版中,開發者對原版游戲內容的改編必須點到為止。卡恩透露,Nightdive從來沒有考慮過改變《網絡奇兵》中具有標志性的大門解鎖密碼451,“那簡直是褻瀆神明”。基克也表示贊同:“如果連那個密碼都被改掉,那么我們最好別發布《網絡奇兵》重制版了。”

本文編譯自:gamesrader

原文標題:《"We want you to feel like it's the game you remember playing, not necessarily the game that you did play": System Shock and Dead Space devs on the art of the remake》

原作者:Jon Bailes

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