內容創作最大的投機取巧,其實就是【追熱點】。
什么叫熱點呢?
可以簡單理解為有一定目的導向的可廣泛討論的話題。
以我自己的觀察,以中文互聯網為限,大多數你我能注意到的熱點,尤其是社會民生(注:非涉政)、娛樂(電影、電視劇、明星八卦等)、體育,其背后的推手或大或小,力道或硬或柔,源發性的熱點,即“自然長出來的熱點”,比如梗,有,但數量不多。
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社會民生部分,或離譜或暗黑的那一面,最容易引發大眾關注,其本身的出現和相關探討,自然是社會風氣、政治生態等改良所須;
娛樂或體育,雖然大多數是為了增加曝光,無論如何都要落地到消費上,但體育又有其政治概念,尤其國際性賽事,又有國家層面的考慮,還稍微特殊一些。
像電影、電視劇,要么是為了票房,要么是為了捧明星,其宣發一定要回歸到“讓更多消費者掏錢買單”這個核心概念上。
游戲,尤其是各種手游,其宣發思路和電影相似,但更加周期性和穩定性。
所以,作為創作者,尤其是視頻類創作,如何在單位時間內盡量讓自己的作品獲得更多的曝光,通過流量收獲粉絲和實際收益?必須要追熱點。
熱點,相當于擁有大量宣發資源的甲方,已經搭了一個舞臺(如平臺頻道),舞臺上有篝火,現在各路神仙需要各領風騷,讓這框篝火越燒越旺,等熱點自然衰減,再等下一個篝火點燃。
熱點也有大小區別,牽扯到好些個內容,如游戲本身的生命周期;游戲方的宣發策略;熱點是積極的還是消極的;平臺與游戲方的合作深度等。
以我相對了解較多的游戲舉例說明。
《崩壞3》是目前宣發預算較少的米哈游作品,這款游戲保證2個月一更新,所以,熱點固然有,但過于“硬核”的內容很難起量。
流量最高的作品,往往是操作成本最低的【錄屏】,或者對著劇情“發癲”,后者往往是與平臺有簽約關系的主播。
從甲方角度,目前游戲存量都是幾年陳的老玩家,沒有太多的拉新拉活KPI,自然也無需買量宣發,即使沒有活動,也有一些創作者能自發提供內容。這樣,流量激勵由平臺承擔,甲方也能省一些費用。
《追放》是目前全平臺都沒有公開的活動,連自己的社區活動,獎勵都是虛擬貨幣和周邊。從這些角度看,散爆應該是沒有分出宣發預算給公開活動,但公對私的商單應該是有的。
另一方面,是新出的人型,尤其是時裝,實在是“太有樂趣”了。屬于做成視頻必須要打碼的那種,且即使是打碼也不太好有流量,所以,像這款游戲的確不好進行宣發,創作者也不太好創作有針對性的內容。
目前公開常見的,基本都是偏硬核的戰斗攻略。
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如果是像《碧藍航線》或《塵白禁區》這樣有“靠山”的游戲,既然平臺有公開的活動,也就不用太在乎“違規擦邊”的潛在風險。
像《鳴潮》和《原神》這兩款國內熱度頗高的大世界類游戲,其熱點有時不在游戲,而是光是游戲名的出現,就已經是個“熱點”。
其實這兩款游戲各有優點和缺點,其受眾也有區別;對于創作者而言,內容的風險往往在于,你不知道會引來什么畫風的評論。
從純商業角度說,《鳴潮》目前的宣發策略集中在“買聲量”,這一點對于創作者而言倒是有利,因為進入上升期的《鳴潮》要比進入穩定期的《原神》更需要利用“造勢”來拉新存舊。
說白了,與《原神》一同成長的玩家,對游戲有歸屬感后,讓其接受另一款大世界游戲的難度較大;通過這幾年的沉淀,《原神》想拉新玩家也有壓力,愿意玩的已經在玩了,不想玩的也已經走了。
《鳴潮》想爭取的玩家,一部分是接受過《原神》的大世界玩家,更多是其他游戲類型的玩家,以及,需要盡快更多的收獲玩家,以應對2026年新出的各種手游對玩家的蠶食。
搶奪玩家,本質上搶奪對玩家時間的“支配權”。
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像《終末地》這種開服新游,又有其特點。
鷹角之前的“搖錢樹”是《明日方舟》,如果鷹角這樣的私企,不開發《終末地》這樣高成本新作,其實也可以。
但好幾年和真金白銀都下去了,哪怕《終末地》存在的問題再客觀,都必須要通過相當程度的宣發保證游戲的活力。
《終末地》要面對的壓力,可能比《鳴潮》更大,因為以普遍的說法,如今的《鳴潮》好歹也是騰訊系的,只要騰訊愿意給資源,《鳴潮》的宣發可以鋪天蓋地,鷹角的宣發資源可沒騰訊那么厚實。
所以,像《終末地》這種亟需討論度的作品,也是需要創作者來提供內容的。
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我不知道大家是否認同——不要試圖在抽卡手游里尋求過多游戲性。
如果能接受這一點,就能理解,注重游戲性要惦記的是單機游戲;二游,比游戲性更重要的是美術(建模+渲染)和角色塑造。
或者,可以直白的說,是賽博手辦、賽博花瓶,可以是2D的,也可以是3D的。男性向和女性向的手游都是這么個道理。
當然,細分之下,社交性的高低也會影響游戲風格。
如騰訊系的幾款槍戰類、MOBA類,網易系的幾款武俠類(如燕云)和夢幻西游手游,游戲內外都格外強調社交性,其美術性和角色塑造可以稍弱一些。
說了這么多,如果你也認可【追熱點】。
剩下的就是挑選創作的標的和創作的形式。
成本最低的,自然是錄屏,純錄屏、錄屏+粗剪、錄屏+混剪(+踩點),配音也不重要,甚至現在配音也可以用AI;
只是,錄屏類的最大收益也只有起量,但依賴這種風格去賺平臺的流量錢,挺難的;同時,這類作品也很難得到甲方的商單。
商單,就是廣告,沒有廣告加持的創作者,可以理解為“暫未被市場認可”。
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制作難度再高一些的,就是圍繞美術(建模+渲染)和角色塑造的細分。
無非是角色外型設計、角色弧光、劇情設計、場景設計、PV等宣發素材的風格大賞。
比較突出的例子,《星穹鐵道》和《原神》,在劇情設計方面獨樹一幟;《絕區零》側重于動作;《燕云十六聲》古風復現方面很有風格;
而現在大多數手游宣發素材中的PV、EP、前瞻等都是各有絕活,有一定知識儲備的基礎上,可以從容駕馭。
不過,可能與大家預想中完全不同的是,各大平臺“創作講堂”都會強調的“封面與標題”,真的沒那么重要。
是的,是【重要】,但沒那么重要。
有些封面只有圖,有些封面堆滿字;有些標題是純粹的“標題黨”,有些標題“正話反說”,有些標題符號多于文字。
如何評價這些作品在“封面與標題”上的優劣?
當然,我承認一點,封面或標題帶有一些“故事感”是最雅致的;次一點的操作,是情緒化。
如下圖作為封面,是不是很能勾起人的好奇,接下來會發生什么?
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于我而言,既然內容是“圍繞熱點”,那么,封面就應該與“熱點”相關,且降低潛在受眾的理解門檻,封面字數,差不多就行了。
如果說封面沒有美感或設計感,只能說創作者自身沒有品味兒,此類作品能吸引到用戶,也算是“惺惺相惜”,說是“臭味相投”也是可以的。
標題也是,標題是對封面內容的進一步闡述,作品相當于副標題。
這時候,封面和標題才能構成一套完整的視覺表達語言。
至于很多后臺數據的“3秒跳出率”“5秒跳出率”,看似很重要,其問題也更值得思考,如果1秒4字或5字,3秒的上限是15字,5秒的上限是25字。
這說明用戶可能是把內容當短視頻看,采用“滑動”的方式只看了開頭就離開的結果。
背后折射出的問題,還是封面和標題是否完整表達了并預設了作品要傳達的內容。
一期作品,極為忌諱的,是讓觀眾既沒有情緒,也沒有任何知識上的收獲。一期作品,可以沒有音效、轉場,甚至可以沒有背景音樂,但一定要有層次感。
潛在用戶因為熱點而“打開”,肯定是有期待的,這種表面的期待,就是第一層;開頭的講述,能不能吊起用戶的興趣,是第二層;內容能不能娓娓道來或極為有趣,這是第三層。
所以,我的體會是,開頭的表達,在于能否被有效理解,至于是直接上圖、玩梗、提問、陳述、慨嘆,都是表現的形式。
否則,就無法解釋為什么很多錄屏(尤其是切片)是沒有預設的“直接切入”,也能讓用戶看得津津有味,還有一堆討論熱烈的評論和彈幕。
因為用戶只是看到了你給他們看到的那一面,而他們也許是慵懶也許是其他原因,并不樂意去思考太多,如“全過程究竟是怎樣的”?
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我曾經也想著自己去“創造一個熱點”,但現實告訴我,這是一個事倍功半的選擇。
個體想要小小的揚名立萬,一定要懂得借勢,這種勢就是熱點,對熱點的理解和表達,另一個說法是“網感”。
回到游戲這個維度,尤其是手游(二游)這個維度,有活動有版本更新的游戲自然是“熱點”,懂得將熱點與自己擅長的內容結合起來,才是事半功倍。
那么,如何知曉自己的確“走對了呢”?
我想,那是一種從容不迫的創作,而不是西西弗斯的那種頻繁又機械地做功但又總回到原點的疲憊感。
不過,人總會遇到失敗。
這里,我想到尼爾蓋曼關于“退稿”的思考,
他說——
有兩個解釋,
一種,是我還不夠好;第二,是我對這個世界的了解還不夠。
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