十年無競品。
文/修理
昨天(2月13日),《彩虹六號:攻勢》發(fā)行制作人梁嘉升在巴黎Adidas Arena舉辦的SI世界邀請賽上,宣布了CN賽區(qū)(CNL)的成立。
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對于這一消息,現(xiàn)場海外玩家和KOL、媒體們的歡呼聲和掌聲比我想的要大得多——他們是真的在期待這事。
包括在海外社交平臺上,也是類似的氛圍。《彩虹六號》全球市場及電競VP Fran?ois-Xavier Deniele(下稱FX)表示,海外玩家之所以如此熱烈歡迎CN賽區(qū),是因?yàn)樗麄冋J(rèn)為這可以讓整個游戲的生態(tài)變得更好,對自己是有益的。
很多玩家的態(tài)度,和梁嘉升一樣:如果一個電競賽事希望做到真正意義上的全球化,那CN市場是絕對繞不開的。
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而這事另一個有意思的地方在于,游戲國服還沒正式上線,電競卻先搞起來了。
放在其他產(chǎn)品上,這或許有些操之過急,但在《彩虹六號:攻勢》身上,這大概是最合理的解法。
畢竟,游戲的立體戰(zhàn)術(shù)攻防玩法天然契合電競化,賽事在全球市場的熱度很高,用戶畫像雖然硬核,但絕不小眾。梁嘉升表示,游戲在海外上線十年,電競潛力已得到充分驗(yàn)證。
而CN賽區(qū)的成立,則補(bǔ)齊了游戲全球電競版圖的最后一塊拼圖。參考騰訊《無畏契約》等FPS產(chǎn)品的成功經(jīng)驗(yàn),團(tuán)隊(duì)相信全球電競勢能與國服的產(chǎn)品發(fā)行形成良好的呼應(yīng)。
同時,這種投入力度也側(cè)面印證了騰訊與育碧的合作深度。
去年,騰訊完成了對育碧子公司Vantage工作室11.6億歐元的投資,最終持股比例為26.32%,并為此成立K9合作部,將原K1合作部助理總經(jīng)理陳侃調(diào)任為K9合作部負(fù)責(zé)人,向騰訊集團(tuán)高級副總裁馬曉軼直接匯報。
K9合作部負(fù)責(zé)與育碧的戰(zhàn)略合作相關(guān)工作,以發(fā)行代理及IP合作業(yè)務(wù)為出發(fā)點(diǎn),逐步推動育碧核心IP向長青化品牌轉(zhuǎn)型。
事實(shí)上,就連一些海外玩家、KOL、行業(yè)人士,也會因此看好育碧的未來,以及彩六社區(qū)的長遠(yuǎn)發(fā)展。
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所以本次的《彩虹六號:攻勢》算是這一戰(zhàn)略合作下打響的第一槍,其重要性不言而喻。
那么國服電競怎么才算做成了?梁嘉升的標(biāo)準(zhǔn)很務(wù)實(shí):讓中國玩家愿意為CN選手吶喊助威。
01
被低估的電競頂流
在國內(nèi),很多人對《彩虹六號》的印象可能還停留在硬核、小眾的標(biāo)簽上。但如果把視野拉到全球,你會發(fā)現(xiàn)這是一個不折不扣的電競大IP。
看數(shù)據(jù)就知道了。2024年的SI(彩虹六號的國際邀請賽)被評為全球最受歡迎錦標(biāo)賽第五名;2025年SI更是躋身Twitch平臺前五熱門游戲之列。而在結(jié)束不久的2025年EWC(電競世界杯)上,其觀賽時長、峰值人數(shù)相比2024年均有200%以上的增長。
從2020年開始,年度全球總決賽的獎金池就連續(xù)多年穩(wěn)定在300萬美元量級,F(xiàn)aZe、G2、Liquid、W7M等全球頂尖豪門俱樂部更是常駐其中。
FX表示,游戲在過去十年里增長顯著,全球玩家總數(shù)已達(dá)到1億。
在巴黎現(xiàn)場,葡萄君能明顯感受到海外玩家的熱情,現(xiàn)場隨時可能發(fā)起集體戰(zhàn)吼,法國戰(zhàn)隊(duì)獲勝后,臺下還會大合唱(大概是《馬賽曲》)。
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工作人員向我透露,售價129歐元的三日通票早已售罄,總決賽當(dāng)天肯定座無虛席——考慮到游戲的硬核程度,這算是相當(dāng)難得了。
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為什么一款運(yùn)營了十年的老游戲,熱度還能這么高?
首先當(dāng)然是產(chǎn)品的底子好。
在射擊游戲同質(zhì)化嚴(yán)重的今天,《彩虹六號》獨(dú)特的立體攻防和CQB(室內(nèi)近距離戰(zhàn)斗)玩法,依然找不到競品。墻體可以破壞、地板可以打穿、干員技能各異,這種極高的戰(zhàn)術(shù)自由度,讓每一場比賽的臨場變數(shù)都極大。
即便是我這樣對游戲了解不多的人,都能從賽事中感受到局勢千變?nèi)f化的那股勁兒,逆轉(zhuǎn)翻盤或者咬死比分,簡直就是家常便飯。
其次就是電競化的成功。
2015年《彩虹六號》上線僅兩個月,育碧便啟動了職業(yè)聯(lián)賽。這在當(dāng)時被視為一種冒險,但也確立了電競是產(chǎn)品核心體驗(yàn)的基調(diào)。
2017年,面對外掛和BUG頻出的技術(shù)問題,開發(fā)團(tuán)隊(duì)整整三個月不賣新干員、不推新地圖,全員閉關(guān)修復(fù)底層代碼和服務(wù)器。這一決策雖然短期內(nèi)犧牲了收入,但穩(wěn)住了核心玩家的基本盤,是游戲從褒貶不一轉(zhuǎn)向好評如潮的分水嶺。
2018年,游戲開始完善賽事的商業(yè)邏輯,推出了R6 Share計劃。這個計劃簡單來說,就是允許頭部俱樂部自己制作并推出外觀皮膚,并從中抽取50%的收入。而針對那些非頭部的俱樂部,游戲后來還推出了聯(lián)盟計劃,以此提供經(jīng)濟(jì)支持。
也是這一年,國際邀請賽的觀眾峰值達(dá)到了31.6萬(EsportsCharts網(wǎng)站數(shù)據(jù)),開始逐漸成為了具有國際影響力的電競賽事。
“2018年是我們的轉(zhuǎn)折點(diǎn)。那一年我們在巴黎舉辦了首個Major,隨后又在日本舉辦賽事。那時我們才真正意識到這款游戲具有全球爆發(fā)潛力。”FX告訴我們。
到了2020年,官方紀(jì)錄片《彩虹六號:6個成就游戲的決策》便已經(jīng)將電競化視為成功的關(guān)鍵決策之一。彩六團(tuán)隊(duì)會有專人負(fù)責(zé)每天與職業(yè)選手溝通,收集反饋并傳遞給開發(fā)團(tuán)隊(duì)。是的,是每天。
FX說,電競是展示游戲潛力的核心工具,一種非常重要的留存手段。團(tuán)隊(duì)需要通過電競向玩家社區(qū)展示游戲的趣味和獨(dú)特魅力所在,以及告訴玩家,如何通過一系列內(nèi)容(賽事、新功能)和路徑,變得更好。“給他們一個夢想,成為世界最強(qiáng)。”
梁嘉升在一旁補(bǔ)充道:“如果你看Steam上的DAU(日活躍用戶)數(shù)據(jù)走勢,每年的SI(彩六世界邀請賽)期間都會迎來當(dāng)年的最高峰,大量老用戶會在此期間回流。
所以電競,就是這款游戲的基石。
02
電競先行,騰訊的底氣在哪?
當(dāng)然,要把海外的成功復(fù)制到國內(nèi),從來都不是一件簡單的事。
只是你不得不承認(rèn),在如今的國內(nèi)市場里依然找不到第二款能真正替代《彩虹六號:攻勢》體驗(yàn)的產(chǎn)品。
因此有一批國內(nèi)硬核射擊玩家的需求,其實(shí)一直沒有得到很好的滿足,他們對《彩虹六號:攻勢》的期待是擺在明面上的。
比如說,在2018年,《彩虹六號:圍攻》國區(qū)玩家的活躍數(shù)就超越了美區(qū),達(dá)到了414500人,占比21.05%(Steamspy數(shù)據(jù));再比如說,游戲曾多次進(jìn)入Steam國區(qū)銷量TOP5,如今小黑盒玩家數(shù)也已來到了726萬人。
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包括在國內(nèi)各大社交平臺上,游戲的熱度也很高。比如說國服的首個官方實(shí)機(jī)視頻發(fā)布即斬獲300萬播放量,沖上B站熱搜第9;國服過審的微博話題閱讀量破5000萬,討論量超10萬;而在泛用戶更集中的抖音,《彩虹六號》相關(guān)話題播放量合計已超10億。
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除了市場保有熱度外,騰訊在射擊賽道和電競賽事上的基建能力,也是游戲的一大保障。
首先在技術(shù)層面,ACE反外掛系統(tǒng)、打擊作弊黑產(chǎn)(外服首例外掛案已偵破)等支持已經(jīng)到位 。梁嘉升明確表示,國服的關(guān)鍵制勝點(diǎn)就是提供穩(wěn)定的服務(wù)器和低延遲,包括對外掛、作弊黑產(chǎn)的持續(xù)打擊。
其次在生態(tài)層面,騰訊這次出手依然闊綽:1億創(chuàng)作者激勵計劃。
這筆錢怎么花,騰訊想得很清楚。梁嘉升說,資源會向生態(tài)作者傾斜,而不是那些一閃而過的網(wǎng)紅流量。“我們更愿意投入給那些多年來堅持產(chǎn)出內(nèi)容、對游戲有深刻感情的創(chuàng)作者,哪怕是缺乏專業(yè)技能或流量的非專業(yè)UP主,我們也愿意培養(yǎng)。”
這種重垂直,不一味追求泛娛樂的策略,顯然是為了篩選出真正的種子用戶。因?yàn)榉N子用戶的質(zhì)量高低,會關(guān)系到電競先行策略的執(zhí)行是否能夠順利。
梁嘉升對于國服電競的運(yùn)營策略是:首先服務(wù)好懂游戲的人,讓他們看得爽;其次降低觀賽門檻。通過優(yōu)化直轉(zhuǎn)播的易用性、增加戰(zhàn)術(shù)解答,讓新觀眾也看懂門道。
他認(rèn)為《彩虹六號》拼的不只有槍法,還有大量的布局、區(qū)域控制和信息收集。如何讓觀眾看懂這些“看不見”的戰(zhàn)術(shù)博弈,將是國服電競成敗的關(guān)鍵點(diǎn)。
最后是在執(zhí)行層面。從騰訊K9合作部成立,到CN賽區(qū)正式落地,前后不到半年,團(tuán)隊(duì)就把賽事承辦、俱樂部運(yùn)營、內(nèi)容創(chuàng)作者、社區(qū)生態(tài)等環(huán)節(jié)都搭建好了。
像AG、4AM家國內(nèi)知名俱樂部早已率先入駐,并通過GVC彩六先鋒系列賽,獲得了參加SI亞太地區(qū)最終資格賽(LCQ)的資格。也就是說,在CN賽區(qū)官宣前,CN戰(zhàn)隊(duì)其實(shí)就已經(jīng)在爭奪SI世界邀請賽的席位了。
未來,CN賽區(qū)還將組建由10家頂尖俱樂部構(gòu)成的職業(yè)聯(lián)盟。
這種效率側(cè)面展示了團(tuán)隊(duì)的資源投入情況。梁嘉升的目標(biāo)很明確:對外,讓CN戰(zhàn)隊(duì)盡快適應(yīng)全球強(qiáng)隊(duì)的節(jié)奏,把頂尖隊(duì)伍送上EWC等國際舞臺;對內(nèi),完善電競基建,推動線下賽事落地,讓玩家在家門口感受到現(xiàn)場氛圍。
03
騰訊的射擊拼圖,還在變大
回看這幾年,騰訊在射擊賽道上的表現(xiàn)很穩(wěn)。
從《暗區(qū)突圍》到《無畏契約》,再到最近大火的《三角洲行動》《逆戰(zhàn):未來》,幾乎是干一款成一款。再結(jié)合《和平精英》《CF》等老產(chǎn)品的長線表現(xiàn),似乎只要騰訊真想做,就沒有做不成的射擊游戲。
此前行業(yè)曾擔(dān)心這些產(chǎn)品會左右互搏,但事實(shí)證明,隨著FPS大盤的擴(kuò)容,不同的細(xì)分品類都有各自的生態(tài)位,像《暗區(qū)突圍》和《三角洲行動》此前就雙雙官宣過DAU創(chuàng)新高。
梁嘉升認(rèn)為,雖然不同F(xiàn)PS品類間存在用戶滲透,但巷戰(zhàn)、吃雞、搜打撤、英雄射擊等熱門產(chǎn)品共同把中國FPS玩家的總體盤子做大了。只要產(chǎn)品差異化足夠強(qiáng),就能在擴(kuò)容后的市場中找到生態(tài)位。
梁嘉升對《彩虹六號:攻勢》的定位有著清醒的認(rèn)知:游戲不會盲目追求國民級大DAU,而是專注于CQB攻防博弈和戰(zhàn)術(shù)射擊這一核心領(lǐng)域,去挖掘那部分被FPS大盤擴(kuò)大后產(chǎn)生的潛在用戶。
而這部分潛在用戶一旦跨過了最初的理解門檻,便很容易轉(zhuǎn)化為高粘性的核心玩家,其游玩時間能輕松突破數(shù)千小時。梁嘉升說這種超長生命周期,將會是《彩虹六號:攻勢》最大的差異化優(yōu)勢。
至于更進(jìn)一步的長青?梁嘉升表示《彩虹六號》在海外已證明了自己是長青IP。《彩虹六號:攻勢》的目標(biāo)不是重新創(chuàng)造一個長青產(chǎn)品,而是將CN市場成功接入這個全球長青IP的序列中,實(shí)現(xiàn)真正意義上的全球化長線運(yùn)營。
游戲葡萄招聘內(nèi)容編輯,
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