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不只是《夜族崛起》的換皮,更是吸血鬼與人類(lèi)的共存寓言

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前言

也許正是因?yàn)镾tunlock Studios的《夜族崛起》將MOBA戰(zhàn)斗、開(kāi)放世界與生存制作組合在一起的做法非常令人著迷,同樣作為吸血鬼題材生存建造游戲的《嗜血之王:崛起》才會(huì)給人帶來(lái)如此之高的期待值。



畢竟吸血鬼、狩獵、物資收集、多人模式以及城堡建造,當(dāng)這些元素在兩款截然不同的作品中頻繁出現(xiàn)之時(shí),很難不讓人聯(lián)想到它們是同一款游戲。



然而在進(jìn)行了深入體驗(yàn)之后,我發(fā)現(xiàn)盡管制作相比起上帝視角的《夜族崛起》反而要更加粗糙,但《嗜血之王》絕不只是一款將前者打上了越肩視角mod那樣簡(jiǎn)單的作品。



相反,拋開(kāi)截然不同的游戲視角,制作組在看似相同的玩法之下,還融入了關(guān)于“吸血鬼與人類(lèi)共存”這一經(jīng)典命題的思考。因此,用高情商的說(shuō)法來(lái)講,《嗜血之王:崛起》絕對(duì)可以被稱(chēng)作是“吸血鬼生存建造”類(lèi)游戲中的《避世血族》。

熟悉的生存玩法

雖然Mehuman Games的《嗜血之王》與《夜族崛起》是兩款毫無(wú)關(guān)聯(lián)的游戲,但如果只看游戲玩法的話,前者的確像是后者的第三人稱(chēng)視角“翻新”版。



這是因?yàn)椋送瑯訐碛卸嗳四J揭酝猓妒妊酢芬琅f還是在不停要求玩家吸血、戰(zhàn)斗、砍樹(shù)、挖礦、修復(fù)城堡以及擴(kuò)張領(lǐng)土。只不過(guò),《嗜血之王》雖然沒(méi)有《夜族崛起》那樣復(fù)雜且略含策略性的游戲系統(tǒng),但不管是從戰(zhàn)斗、收集還是建造的角度來(lái)說(shuō),游戲的綜合表現(xiàn)也都做不到像后者那樣豐富且自由。



當(dāng)然,考慮到本作還是一款處在EA階段的游戲,如果單純只是內(nèi)容量少的話,其實(shí)還算可以接受。可《嗜血之王》在玩法系統(tǒng)設(shè)計(jì)上顯然缺乏過(guò)于明確的引導(dǎo)機(jī)制。



比如《夜族崛起》中擁有大量需要玩家不停解鎖或研究的建造圖紙,雖然整體較為復(fù)雜,但科技樹(shù)的延伸方式十分明顯,玩家可以在游戲流程中明確地知曉應(yīng)該如何通過(guò)前置收集解鎖下一步的圖紙研究。



而《嗜血之王》在這一點(diǎn)上就做得十分模棱兩可,盡管玩家同樣必須嚴(yán)格按照任務(wù)提示完成要求才能穩(wěn)步解鎖各種資源的建造,可比起一般作品中以“逐步教給玩家游戲機(jī)制”為目標(biāo)而設(shè)計(jì)的新手任務(wù),《嗜血之王》的任務(wù)設(shè)計(jì)不像是教給玩家游戲機(jī)制,而更像是讓玩家跟著目標(biāo)照做以后才能自己去猜游戲機(jī)制。



比如游戲中一些物品的建造必須在玩家不知情的情況下采集到原材料才可以解鎖,而游戲的新手教程雖然確保了玩家不會(huì)因?yàn)檫@項(xiàng)機(jī)制而無(wú)法解鎖關(guān)鍵物資的制作,但本質(zhì)上這項(xiàng)機(jī)制幾乎完全就是為了防止玩家在忽略任務(wù)流程的情況下自由探索而設(shè)計(jì)的,頗有一種“統(tǒng)治者教百姓做事,卻不需要告訴他們?yōu)槭裁础钡母杏X(jué)。



當(dāng)然,就像大部分評(píng)價(jià)不怎么高的單機(jī)以及MMORPG游戲一樣,《嗜血之王》的制作雖然略為粗糙,但只考慮這部作品本身的話,只要不偏離流程提前自由探索,那么嚴(yán)格跟著任務(wù)需求來(lái)游玩的話,玩家還是可以收獲不錯(cuò)的游戲體驗(yàn)的。

并非殘暴吸血鬼

事實(shí)上,《嗜血之王:崛起》的游戲機(jī)制并不只有多人生存建造這樣簡(jiǎn)單。因?yàn)槿绻挥羞@套玩法的話,《嗜血之王》最多就是一款遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如《夜族崛起》的低劣游戲。但為了充分進(jìn)行玩法層面的創(chuàng)新,這部作品除了仆從管理之外,恰恰還融入了《夜族崛起》所不曾涉獵的仆從生產(chǎn)自動(dòng)化和NPC互動(dòng)系統(tǒng)。



簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),與《夜族崛起》中吸血鬼與人類(lèi)互為獵人與獵物的簡(jiǎn)單敵對(duì)關(guān)系不同,由于《嗜血之王》的設(shè)定是主角的前任領(lǐng)主是一名致力于推動(dòng)吸血鬼與人類(lèi)和平共存的吸血鬼,因此玩家在進(jìn)入游戲后第一次接觸的新手村莊并非是供玩家練習(xí)潛行、提供血包的狩獵場(chǎng),而是處在主角管轄與庇佑之下的領(lǐng)地。



游戲中你可以在“貴族模式”與“狩獵模式”之間隨意切換,從而與友善甚至是聽(tīng)命于你的村民進(jìn)行友好交流。在管轄地中,除了可以向商人購(gòu)買(mǎi)物資外,你甚至還可以定期收取來(lái)自村民的稅收。



在這里生活的人類(lèi)村民雖然的確有一部分不認(rèn)識(shí)你的存在,但大部分人不僅知曉主角的吸血鬼身份,還十分尊敬與認(rèn)可你的領(lǐng)主地位。也就是說(shuō),如果你在進(jìn)入游戲時(shí)注意到了背景劇情并愿意尊重游戲設(shè)定,那么就可以輕易在本作中達(dá)成“人與吸血鬼友好共存”的和平目標(biāo)。



不過(guò),《嗜血之王》也有“吸血鬼版《幻獸帕魯》”的稱(chēng)號(hào),這是因?yàn)樵诒咀髦校婕疫€可以通過(guò)將人類(lèi)轉(zhuǎn)化成吸血鬼仆從來(lái)命令其從事采集、生產(chǎn)與建造等“流水線”工作。



而且就像在和問(wèn)游牧民族“和每只羊都有了感情,那吃羊的時(shí)候該殺哪一只”的問(wèn)題一樣,游戲中,你還可以通過(guò)與所有村民交談來(lái)逐步獲得全部村民的個(gè)人信息,比如某位村民是酒鬼、某位村民十分勤勞或是某位村民有貪婪的壞習(xí)慣等。而你就可以根據(jù)這些信息來(lái)判斷該如何在挑選將哪名村民吸血?dú)⑺阑蜃兂裳蜁r(shí)將利益最大化。



盡管游戲的各方面制作相當(dāng)缺乏完善,但如此理想化的游戲機(jī)制反倒是通過(guò)為游戲增加了一抹《避世血族》式的交互敘事色彩而為其增添了不少樂(lè)趣。

后記

簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),《嗜血之王:崛起》是一款制作相當(dāng)粗糙、玩法有待完善,但在原創(chuàng)內(nèi)容設(shè)計(jì)上相當(dāng)值得稱(chēng)道的吸血鬼題材開(kāi)放世界生存建造游戲。



盡管游戲在EA階段表現(xiàn)出來(lái)的游戲質(zhì)量完全不如同價(jià)位的《夜族崛起》,且尚待完善的引導(dǎo)機(jī)制和新手任務(wù)設(shè)計(jì)也讓《嗜血之王》成為了一款會(huì)在游戲機(jī)制上“懲罰每一個(gè)不看劇情和跳過(guò)教程的人”的游戲,不過(guò)本作在“人與吸血鬼和平共存”這一主題上的有趣創(chuàng)新倒是具備了《夜族崛起》所沒(méi)有的獨(dú)特魅力。



雖然在同價(jià)位下我還是更愿意推薦內(nèi)容更加完善的《夜族崛起》,但部分玩家完全可以靜心期待本作未來(lái)的潛力。

優(yōu)點(diǎn):

1.主題雖然老套,但與游戲機(jī)制的合理融合反而形成了罕見(jiàn)的有趣創(chuàng)新

缺點(diǎn):

1.優(yōu)化差,制作粗糙

2.新手引導(dǎo)任務(wù)設(shè)計(jì)缺乏經(jīng)驗(yàn)

3.游戲玩法與題材略有“復(fù)制”之嫌

聲明:個(gè)人原創(chuàng),僅供參考

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