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一群大佬組局做射擊,首日在線近10萬卻挨噴,火速更新口碑逆轉?

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前陣子,游戲陀螺發了一篇展望2026射擊游戲繁榮景象的稿件,簡單聊過這個賽道的擁擠。而就在近期,又一款重磅射擊新品來到了我們面前。

由Wildlight Entertainment工作室研發的《HIGHGUARD》,已免費登錄PC、PlayStation和Xbox平臺,上線首日就在Steam平臺吸引了近10萬的在線人數。

說起來,這款《HIGHGUARD》可是“大有來頭”。

本作的研發團隊Wildlight Entertainment,是一家于2021年由前《APEX英雄》總監、《泰坦隕落》開發者等多位全球頂級游戲制作人組成的原創游戲工作室。



團隊成員規模超過百人,主要來自 Respawn Entertainment、Activision 等知名廠商,曾主導和參與包括《APEX英雄》、《使命召喚》、《泰坦隕落》在內的全球知名射擊游戲項目,可以說是第一人稱射擊領域中最具影響力與經驗積累的班底之一。

這就不難解釋為何在2025年的TGA上,這樣一款“沒人聽過”的多人射擊游戲,能在整場典禮的壓軸播片位置免費做首曝了。團隊的深厚積淀確實配得上這個面子,更別提還有報道稱,TGA的創始人Geoff Keighley也對這款產品頗為贊許。

不過如今看來,《HIGHGUARD》的上線之路并不順遂:雖然迅速積累了一定熱度,但也引發了較大的玩家爭議。

比如由于本作主打在一個大規模地圖上3V3對戰的玩法,就讓不少玩家覺得不太適配——人少圖太大。因此很多簡單試了幾局的玩家,都沒能get到游戲的設計思路,給出了差評。



本以為這游戲可能就這樣“泯然眾人”了,結果Wildlight Entertainment展現出了相當的韌性和抗壓能力。游戲周二上線開始積累用戶評價,到周六就立馬更新了5V5模式,一周之內更是推了三次更新,算是快速對玩家的反饋做了專項優化。



聽勸!

目前Steam上的好評率穩定在42%左右,游玩時間超2小時玩家的好評率更達到了70%。

而在經歷首日的爆發后,游戲的在線人數也逐步穩定,周末人數回升到了15000+,且5V5模式的好評率也陸續走高。



如此跌宕的開局,讓本作的創意和設計總監Jason McCord在接受外媒Dexerto采訪時,都忍不住表示他們確實沒想到會在上線時遭到如此猛烈的抨擊——但他們對游戲本身仍充滿信心。

為何如此堅定?我想是因為在擁擠的市場環境下,《HIGHGUARD》確實有些“獨家思路”。



“這種感覺,別的地方你可玩不到”

能在大地圖上騎馬的經典爆破模式?

要聊《HIGHGUARD》,我想有必要先結合個人體驗對本作的玩法循環做個梳理。而要把這游戲講明白,其實還不太容易——因為“縫”的內容確實有點多。

硬要說的話,《HIGHGUARD》的主軸應該還是3V3(5V5)經典爆破模式。就是那種一方攻、一方守,一方裝炸彈、一方拆炸彈的模式,玩過《CS:GO》或《無畏契約》的玩家應該都不陌生。

但在面對這個終極目標之前,《HIGHGUARD》還為單局游戲填充、細分了好幾個環節。



首先玩家會出生在自家基地,這是一座擁有100點生命值的小城池。我們要做的第一件事就是找到放置發電機的房間將墻壁加固,給敵方玩家增加進攻阻礙,爭取更多的守備時間。

這會讓人聯想到《彩虹六號》,但《HIGHGUARD》里圍繞場景展開的攻防博弈并沒那么復雜,基本就是加固或重建,沒什么太艱深的理解門檻。

隨后是大概1分半鐘的發育時間。玩家會進入到一個規模頗大的地圖里到處搜刮寶箱,抓緊時間獲取護甲、槍械、攻城武器和護符,盡量積累優勢。



《HIGHGUARD》采用了RPG游戲中常見的裝備品級設定,即“白藍紫金”四色對應普通、罕見、稀有、傳說幾個品級。高級的武器將擁有更多額外詞條,助力玩家在對槍中獲取優勢,能更高效地擊殺對手。



或者也可以選擇去挖礦,隨后用挖到的資源在商店里購買槍械和護甲。值得一提的是,游戲為挖礦、破門等動作設計了一個小小的QTE,按對了節奏的話會有顯著的采集效果。這也算是在射擊游戲里,盡量融入了一些沉浸感吧。



這時你可能要問了,大地圖跑路的過程肯定會拖慢節奏吧?

為此,《HIGHGUARD》特地加入了坐騎系統,讓玩家可以隨時騎馬(也可以騎熊和豹)去快速跑圖收集物資,配合“奇幻風格”的美術觀感,不知為何激起了我在《艾爾登法環》里騎馬屠龍的回憶——這在FPS里還是挺新鮮的。而這個“騎馬打槍”的設計,應該也是《HIGHGUARD》目前最為凸顯的一大記憶點了。



等發育時間結束后,就到了下一個重要環節:搶奪關鍵道具“破盾器”——一把大寶劍。

如能成功搶奪破盾器并插入指定位置,就可以召喚攻城車打開對方基地的保護屏障,減少對方30點基地生命值。簡單來說就是誰先搶到破盾器,誰就先做“進攻方”。



進攻方小隊如能在復活次數耗盡之前,摧毀敵方基地內的發電機,就能迅速削減對面的基地生命值直接獲勝。所以這個搶奪環節,既是單局游戲里雙方團隊第一個集中對抗的階段,也是決定戰局走勢的關鍵點。



說到對抗,還得提一嘴《HIGHGUARD》的戰斗框架。

本作采用了類似《無畏契約》那種在英雄特性和技能基礎上自由選槍的框架。目前能選的英雄共有8名,既有主打直接進攻的技能組,也有強調構筑地形等更側重于輔助或戰略層面的能力。

這一塊筆者體驗得還不夠深,但能感受到在本作里槍法只是一個層面,掌握好技能特性和大招的釋放時機,也能為團隊做出貢獻。像我玩了很多局的“火男”斯萊德,大招是類似于魔法一樣的“火焰風暴”,如果卡好范圍和釋放節奏,就有機會打出轟殺對面全隊的逆轉爽點。



而無論是否搶到了“破盾器”,我們最終都會進入到整局游戲的高潮——圍繞基地展開的攻防戰。游戲的競技烈度,也基本都集中在這個環節。

到了這個時候,拼得那就是硬實力了。一方會拼命拆墻炸發電機,另一邊則修修補補拆炸彈,雙方進入到小范圍、高烈度的拼殺中,將子彈、英雄技能、破墻武器、投擲物都傾瀉一空。如果進攻方未能拿下,那就會再度進入上述循環,重新開始攻方權利的搶奪,直到某一方基地的生命值被徹底耗空。



聽起來,游戲的整體玩法好像有點繁復?

怎么一個射擊游戲,又要加固城防、又要挖礦攢資源、又要騎馬跑圖、又要搶奪關鍵道具?這似乎在單局游戲里加入了太多“不必要”的元素。

但其實玩起來你會發現,整個環節的推進節奏還算迅速,發育部分并沒有做得太繁瑣,也沒有過多的隨機性干擾,基本是迅速撿一撿就要開打了。而且目標指引足夠明確、環環相扣,雖然有個比較大的地圖,但不至于會“不知所措”。



當然《HIGHGUARD》里的部分體驗,也確實和我事先預期得不太一樣。

比如我以為“騎馬打槍”會是本作一個較為重要的環節,但在目前版本中,感覺坐騎更偏向于一個趕路工具。也可能是大家還處于“菜雞互啄”的新手階段,都不太愛玩騎射。而且由于搶奪破盾器以及最終的基地攻防戰,都不太支持召喚坐騎,所以這個特色感覺還未能充分發揮,不知上限如何。

總體而言,我覺得《HIGHGUARD》的構想還挺大膽。

它并非是基于一個比較大、比較完整的框架去做填充,比如往搜打撤、大逃殺里再加新東西,而是把市面上流行的框架都先打個粉碎,再重新尋找一個動機和主軸去把碎片拼起來。最終形成一個圍繞基地攻防展開的多階段、快節奏對抗體驗——你會看到熟悉的影子,但也能得到一些不同的爽感。



長短之間:找到一個新節奏

或許你還想問,為什么要把戰局拉得這么長?直接做個小型封閉地圖搞“英雄射擊”不就完事了?畢竟營造出更激烈的對抗節奏,才更能調動玩家的情緒嘛。

就我個人體驗,我感覺《HIGHGUARD》是在想方設法為射擊游戲框架找到一種新節奏,這或許也是有深厚積累的研發團隊所特有的野心吧。



從單局節奏看,主流射擊游戲可以分成兩大類。

如果主打封閉地圖對槍,那么整體節奏就會偏快,單局有效內容也相對較短。這種玩法的核心驅動仍是個人技術和團隊默契的磨合,玩得就是反復練習后的競技爽感。

即便這些年很多游戲圍繞爆破、占點、推車等模式,引入了英雄和技能,一定程度擴大了受眾,促成了更多元的臨場感,但在小范圍里“見面就打”的核心,營造的仍是更快、更激烈的短局體驗。這對槍法水平不高、不那么在意競技性的玩家而言,未免不太友好。

而如果聚焦于近十年很流行的戰術生存射擊領域,就會發現無論是搜打撤還是大逃殺,單局的節奏都是偏“緩”的。

更多的隨機性,更豐富的戰略目標,很大程度上稀釋了戰斗的烈度,也讓單局的樂趣變得不那么固定。要么剛落地就不小心被擊斃,要么就是辛苦搜了半天但最后一圈沒發揮好被陰了,這種單局節奏被戰斗之外元素過分拉長的設計,也并非所有玩家都能接受。



《HIGHGUARD》給我的感覺,則是想在這長短兩大類的成熟框架上,再挖掘出新的節奏感。

游戲借用了角色養成、基地加固、坐騎跑圖等元素去豐富單局體驗,擴充戰術抉擇,讓單局內容不只有“剛槍”這一種對抗維度。但同時又不想把戰局拉得過長,讓前期準備占據太多時間,進而影響到中后期全面博弈的爽感。

所以《HIGHGUARD》的做法是,對每個階段的目標做更加清晰的劃分。比如它不像某些游戲那樣把搜物資貫穿到整局游戲,而是“在特定階段就得做特定選擇”,所以雖然游戲雜糅了不少元素,但玩家的注意力仍被綁定在戰斗本身。



而多張規模頗大、美術質感也不錯的地圖,則是為了讓場景不再只是槍戰的背景,而是存在一定探索感和縱深感的舞臺。加上從坐騎騎行引申出來的移動射擊玩法,也讓不同階段的小隊作戰有了突出的側重點。



如果你能暫時拋棄那些已被驗證了無數次的框架,試著按照《HIGHGUARD》提出的邏輯去試試,我想多少還是能感受到本作想要傳達的方向。

《HIGHGUARD》給出了一種信息豐富,但時間不會過長、且起伏明顯的單局節奏。如果進攻順利或是防守失敗,一場游戲會在較短的時間里完成,沒有拖沓感。即便是遇上旗鼓相當的對手,大家反復進攻、防守打了多個輪次才分勝負的精品局,普遍也能控制在半小時以內。

它明顯不想削弱爆破模式的強對抗樂趣,但又希望在一個足夠大的空間和足夠短的時間里營造出前期備戰的氛圍感,為槍法對拼創造更多變數。而將一切有機整合,把節奏調動起來的核心,就是“騎馬”——游戲的整體邏輯,還是很自恰的。



當然,我覺得游戲框架存在趣味,不代表它沒有更大的發展空間,更不代表它能在短期內就被大部分玩家所接受。從目前的用戶反饋看,不少玩家被吸引過來后,普遍仍處在一個適應的過程中——大家總覺得最后基地內的攻防才是真正有價值的玩點。

所以我覺得大地圖上可以再加些彩頭,讓游戲在高潮前再多些變化。比如是否可以在地圖上藏一些簡單的突發事件,或填充些簡單的PVE“打野”內容,追加些團隊合作發育的維度?

《HIGHGUARD》愿意挑戰新方向是好的,但可能還需要再多吸收一些玩家的反饋,進而讓下個階段的調整優化走在正確的路上。

射擊游戲還會有全新框架嗎?

說實話,對于這種要走長線運營的免費多人射擊游戲而言,上線的第一個版本并不太容易下定論。我們只能根據游戲的主打模式,稍微展望一下其前景。

或許伴隨今年接下來的版本更新,《HIGHGUARD》將會展現出不太一樣的風貌。而在我看來,《HIGHGUARD》在當下射擊品類里值得被看到的,還是其敢于去摸索新框架、新驅動的意向。

相信這兩年不少玩家都有種強烈感覺:射擊游戲好像真的玩不出什么花樣了。

在主流IP集體轉向多人在線賽道后,基本就是那幾個流行模式在排列組合,鮮少能見到讓人眼前一亮的“規則革新”。更多還是視聽品質、題材豐富度上的升級,亦或是往MOBA、MMO、SOC等品類方向做些傾斜,由此去營造出不算太多的“新鮮感”。

大逃殺的火爆,少說也有9年了。搜打撤的口號,喊了更不止5年。這些模式更早的形態如《H1Z1》《逃離塔科夫》等游戲,也都是很有年頭的作品了。這些框架的衍生確實幫射擊品類享受了十年的風光,但下一個十年,終究還需要找些不同尋常的方向。



從這個角度看,《HIGHGUARD》算是勇氣可嘉。你可以說它在“應縫盡縫”,但也能看出其設計動機,是在摸索一個能促成玩家享受射擊對拼、戰術博弈、地圖探索的新驅動模式。以Wildlight Entertainment的底蘊和積累,他們肯定能拿出更為穩妥的方案、更有噱頭的打法——比如做一個《泰坦隕落》的“精神續作”,玩家難道不會更買賬嗎?

但作為品類的有力開拓者,他們還是愿意再冒一次險,看看能不能從市面上所有火爆的細分玩法中,提煉出一個新規則。這無疑是我們都愿意在業內看到的研發動向。

射擊賽道越發擁擠,但也越發火爆,我覺得不妨再給Wildlight Entertainment以及其他開拓者一點時間,這品類或許就快迎來下一輪的“飛升”了。



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