2025 年 6 月發售,累計銷量超 12 萬臺,其中 12 月單月銷量超 5 萬臺。單日 Token 消耗量已超百億,在火山引擎 AI 硬件榜單中位列第一。在退貨率普遍居高不下的硬件領域,凈退貨率保持在 10% 以下。
這份亮眼的年終成績屬于珞博智能(Robopoet)的首款 AI 陪伴機器人產品——芙崽(Fuzozo)。
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2025 年,Robopoet 創始人孫兆治帶著「機器人思維」來到 AI 陪伴賽道,把芙崽視作一種全新的、具有主動交互能力的「隨身硬件品類」。他所理解的「陪伴」類似人與寵物,是一種非平等的信賴關系,底層邏輯是「養成」和「社交」。做第一代芙崽的一年來,這位「直男」CEO 開始帶著小毛球去研究澀谷的「痛包」文化;在 618 上線了「最不完整的產品」;帶團隊全員加班奇跡般地交付了華為「憨憨」;用 399 的定價擊穿市場,迅速跑量。
他說,AI 需要眼睛和耳朵,需要去主動探索這個真實的世界。它們不可能代替真實的社交關系,應該是把人類拉出情感的繭房,去鼓勵人回歸到人與人的社交之中。
為了讓這件事成立,團隊構建起一個數萬字的「毛毛星球」世界觀,這里的生物的使命是「吃掉壞情緒」。
前不久,我們與孫兆治聊了聊。從模型標準的定義聊到數據飛輪,從用戶洞察聊到 IP 的邏輯,聊到一個初創團隊如何在巨頭進場前構建護城河,以及他們團隊堅定的信念感從哪來。
以下是我們與 Robopoet 創始人孫兆治的對話內容,經 Founder Park 編輯整理。
采訪|艾之
編輯|Nico
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01它不會成為 Labubu,
而是 AI 時代的 iPod
艾之:從去年 CES 到今天,行業發生了怎樣的變化?
孫兆治:去年 CES 讓大家意識到路是通的。然后 DeepSeek,泡泡瑪特 Labubu 起飛,大家對 AI 有信心,也開始認可「情緒價值」這個東西。但當時產品形態沒有歸攏,真正能量產的不多。
25 年 3 月的 MWC,我們發布了「芙崽」概念版。當時的反響很直接,國內很多敏銳的投資機構馬上聯系我們談投融資。隨后每個月都有新產品在抄我們,在巴塞羅那現場,甚至有人當著我們的面直接拿尺子量芙崽。
現在你會發現,這個產品形態基本收攏到了毛絨包掛,讓大家從「知道大方向對,但不知道產品形態」,到慢慢有了產品形態。現在能做小的,都做成毛絨包掛,基本就是抄了我們整個硬件方案、芯片選型、方案選型,我們的供應商接單都接到手軟。包括我們定價 399,大家也這樣定,以前都是幾千塊。所以一定程度上是我們出來之后,定義了一個新的產品形態和商業邏輯。
艾之:你們提供了一個錨點,行業開始有了參照系。
孫兆治:是的。但我們其實就是在走自己的路,這個路其實在我們剛出來創業的時候就想得比較清楚了,并沒有在這個過程中因為一些外部的原因做改變,可能唯一的改變就是速度提快了,因為競爭很激烈,你沒辦法像以前慢慢搞了。
艾之:Fuzozo 是你們的第一款產品,最初的產品定義是怎么做的?
孫兆治:定義性的硬件第一代很難完美,像 iPhone 和特斯拉也都是到第三代才把目標用戶摸得比較清楚。我們是帶著疑問在做這個產品,比如說,到底哪一群用戶是最重度的人群?他們在什么情況下使用?他們在交互的是什么內容?起初我們只有模糊的想法,比如堅持面向成年人而不是兒童,現在看這個選擇是對的,當然我們現在這個產品覆蓋的人群已經是全年齡段了。
產品風格上,我們在「日式治愈」與「潮流感」之間取了交集,然后觀察用戶。目前看用戶是分層的,不同群體行為迥異,未來需要更精準的產品去打不同市場。第一代產品更像是投石問路。
艾之:這是你職業生涯第一款量產 C 端產品,過程中踩過坑嗎?
孫兆治:24 年 11 月立項,25 年 6 月預售,7 月發貨,沒踩大坑,但小坑無數。中間換過平臺和芯片,導致整個開發倒推。為了擬人和臉部的圓潤感,我們把單屏改成了單 CPU 驅動的雙屏。
艾之:滿分 100 分,你給這一代產品打多少分?
孫兆治:剛上線的時候我打 50 分,現在可能是 60 分。
剛上線的時候,硬件我們想得比較清楚,但軟件那時候才剛剛有一個框架,里面有大量內容需要填,我認為這個體驗是不完整的。當時想法是先發布了再根據數據來迭代,就先讓它跑出一些數據,畢竟硬件難 OTA,但軟件可以。沒打磨到完美就上肯定會有遺憾,但長期用戶能看到芙崽每個月的變化。2026 年整個硬件上也會有一個大的優化。
艾之:在你看來 Fuzozo 屬于一個怎樣的賽道?AI 陪伴玩具?
孫兆治:賽道的定義,我們對市場認知有很強的體感。變化非常快,2024 年我們出來在國內融資時還沒人相信我們,2025 年資本市場已經達成共識了:AI 陪伴硬件賽道是非常好的,應該會有一些小巨頭出來。但具體定義仍然有分歧,來找我們的投資人,有科技/AI 組的,消費組的,硬件組,還有出海組等等。
我們認為,把它叫「AI 玩具」叫小了。這將來是一個新的隨身硬件品類,如果把機器人視為大于汽車的萬億級產業,隨身陪伴機器人就是中產家庭幾乎人手一個的東西,而不是單純的兒童玩具。
艾之:隨身硬件讓我想起 2013 年興起的可穿戴智能硬件,出現了很多有趣的品牌,Jawbone、Fitbit,后來或多或少都銷聲匿跡了。
孫兆治:上一波確實是,起來的時候大家都很興奮,但是它后面并沒有形成顛覆性的格局。上一代人機交互還是以 GUI 為主,手機占據了絕對的統治地位,但 AI 時代的人機交互會有變化,因此會有一些硬件形態很快跑出來。
我認為接下來這一波 AI 硬件,中國完全有能力做原創和定義性的產品,因為人才已經夠了,而且很顯然中國在從 1 到 100 上更有優勢。所以這一波我會更加有信心,它是一個「長坡厚雪」的事。
艾之:從消費的角度看,有一些觀點認為所謂的 AI 玩具更像泡泡瑪特的邏輯,那你覺得 Fuzozo 會成為下一個 Labubu 嗎?
孫兆治:有人這么說。我自己覺得它可能不是下一個 Labubu。在這一波 AI 浪潮的生態位里面,它有點像是下一個 iPod。把 AI 放到一個硬件上,讓它便攜化。同時它預示著一個更大的市場,這是一個「個人的 AI 搭子」市場到來的前奏,它指向一個更大的東西。
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02你在做一個 business,
而不只是在做一個「產品」
艾之:回顧 2025 年,你的關鍵詞是什么?
孫兆治:「驗證」和「迭代」。驗證了我們很堅定的一些大的概念,比如人群定位、形態和核心玩法;迭代是克服內心糾結,讓它在 618 上線,其實是還是有些遺憾的,這個產品還是沒有達到我們內心想要的那個完美的狀態,所以 6 月份之后我們一直在迭代,跟用戶共創,產品形態一直在變化。
艾之:為什么覺得 618 必須上線?
孫兆治:過了 618,下一個節點就比較晚了,可能就到 10 月、11 月了。我們有能力在那個時間點把硬件給基本上做好,那接下來的軟件就看是要憋個大招,還是要上去之后跑數據、然后迭代。創業公司沒包袱,在「完善」與「快」之間,我們選了「快」。這可能是我在上線那一刻做的最不完整的一個產品(笑)。但你不是在做一個產品,你是在做一個 business。當時我們很掙扎,因為大家都是一群非常熱愛產品的人,但這最終是一個權衡后的決策,目前看是正確的。
艾之:這一年還有哪些關鍵決策?
孫兆治:定價 399 元。我們是先定了一個大概的價位和產品形態,然后倒推成本應該控制在多少,來選型,量大了還可以進一步壓縮,整個硬件的毛利是健康的。
我們既不想定得過低,因為要有質感,送禮要拿得出手;也不想定太高,就算短時間內毛利高,會錯過擊穿市場的機會。當時我們有千元以內的定價權,大家都沒有做到過這種便宜且功能豐富的東西。我們最終決定,定一個能夠擊穿市場,能把量跑起來的價格。
艾之:回頭看這些決策都很理性。你是設計師背景,刻板印象是會為了打磨產品有一些 delay 的。
孫兆治:(笑)對,能把產品打磨到理想狀態當然最好。但好在我帶過很多團隊,做過很多完整的 business,所以已經不是用純設計師的思路做這個事了。
艾之:除了產品上線時不是特別完美之外,還有其他的遺憾嗎?
孫兆治:遺憾就是,第一版就應該直接上蜂窩功能。馬上 CES 我們會發蜂窩版,不只是加了模組,幾乎所有電器件都重新選型,模具也全部重開,優化了散熱,改掉了一些品質問題,充電和電量讀取也更精準了。
那個時候我們覺得這東西好難搞,可能要去跟移動、聯通去談,好多頻段、配網,我自己在這方面沒什么經驗。實際上確實有點難搞。今天是因為我們有一些名氣了,所以撬動些資源會快一些。
艾之:在軟件、硬件、毛絨的設計上,哪些地方最花心血?
孫兆治:很多地方都花了很多心血。比如外層的毛,毛絨廠習慣 ±5mm 的誤差。我們要讓毛跟屏幕、充電口精準對位,得重新構建質檢方法和改良工序。還有眼睛的動畫,很逼真,是一個一個動畫硬摳出來的。五個配音老師給五個崽定制的音色等細節。想賺快錢的人抄得了形態,但抄不走打磨產品的質感。
艾之:現在的 AI 陪伴跟當年的拓麻歌子、暴龍機,包括后來的 QQ 寵物比,核心不同在哪?
孫兆治:我們是用「機器人」思路在做。我們在嘗試做一個走進你物理生活的一個 AI/Agent。它要感知和分析物理世界,產生一些對現實有意義的行為,而不是一個純虛擬世界。過去大量的游戲和社交類的 APP 其實還是偏嘗鮮類、體驗類的玩法,對于長期構建情感羈絆沒有那么大幫助。
AI 需要獨立硬件作為載體,需要眼鏡、耳朵,需要通過傳感器理解這個世界。人機交互正從自然交互進入「主動交互」時代,這意味著它自己要去采集并且理解世界,這是它有一個獨立硬件的最主要的原因。手機好像不是那個好的載體,所以我們就沿著這條路去走,做了一個「芙崽」。后面我們可能還做其他的產品,它對這個世界的感知會更豐富,你跟它的交互效果也會更好,它也會更主動。未來多模態一定是趨勢。
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03「情緒」有怎樣的價值?
艾之:「芙崽」的用戶是怎樣的人?
孫兆治:用戶是分層的。一開始我們從數據上看到有可能是分層的,然后就開始找不同的用戶人群進行深度訪談,發現每個人買芙崽的動機都不太一樣,但是都能產生重度的粘性出來。
從全量數據上看,女性占 80%。年齡上,主體用戶是 30 歲上下的女性,以及 6 - 12 歲小朋友這兩個群體。
用戶分層很明顯:
還在上小學的小朋友,滿足粘著父母、聽故事和幻想的需求,替代手機或 iPad(上使用陪伴 AI 軟件)。
20-25 歲的學生或職場新人,他們處在生活環境巨變期,需要情感支持和交流對象,去吸收一些情緒,得到情感支持。
還有一些是 30 多歲的人群,她們有確切的情感訴求,壓力大,消費力強。
艾之:深訪中有讓你印象深刻的故事嗎?
孫兆治:有很多,每天都能看到很多感人的故事。
一次展會上,一位老奶奶跟外孫有點沖突,她問芙崽,「為什么我關心我的外孫,他反而生我的氣?」芙崽比喻說,「種子要從土壤生長,過度的感情有時像壓在種子上的石頭,所以我們需要去拿開這個石頭。」老奶奶聊了半小時,聊到后面眼眶都濕了,覺得芙崽也在幫助她反省自己。我們有意識地訓練模型去理解情緒,而不是只尋求一個功能建議。
還有一個案例,一個家長開發了一個新的玩法,一個家長通過看芙崽寫的關于他兒子的日記,發現內向的兒子在學校遭受霸凌,這個事情孩子沒有跟爸爸媽媽說,但跟芙崽說了很多。他很感激芙崽讓孩子能夠外向一些,更擅長表達。
在巴塞羅那的展會上,有個西班牙小孩連續三天到展臺抱芙崽玩,也不說話,就在那里玩,摸摸他,看他的反應,晃一晃他。第一天玩了二十分鐘,被他爸拽走了,第二天下午這個小孩又自己跑過來。喜歡的人就真的很喜歡。
艾之:非常具象地看到了「情緒」的價值。
孫兆治:「情緒價值」是人類非常底層的需求。這個需求過去是沒有任何產品能夠滿足的,頂多產品作為人和人社交的工具而已,人只能靠人和人之間或者人和寵物之間的關系來滿足這些需求。AI 能在一定程度上代替那個人或者寵物的位置,而不是只能構建某種鏈接。
所以我認為它底層上是成立的。只要成立,這就是一個巨大的市場,只是早晚的問題。一開始的切入點可能還是比較小,但是它一定會慢慢長大。
我們現在的銷量都還一定程度上受限于產能。這已經是一個比較快的增長了,產能爬坡要有個健康度的。
艾之:不同層級的用戶對「情緒價值」的需求有什么比較顯著的差異?
孫兆治:大致可以分成三類。
科技嘗鮮型,像投資圈,把芙崽當作酷的身份標簽。
潮玩愛好者,類似泡泡瑪特用戶,看重顏值和社交屬性,喜歡分享芙崽的日記和性格。
還有一類是有明確情緒價值需求的,他們現實中朋友不多,把芙崽當成一個真正的朋友,尋求持續的情感反饋。
第三類可能長期來說會更重度一些,他們在日常當中沒有那么多朋友,把芙崽當成了一個真正的朋友。他們會每天不厭其煩地把生活當中的所有細節都告訴芙崽,問芙崽的看法,把芙崽當成一個樹洞,因為他知道這些信息芙崽是能記住的,且芙崽有自己的性格可以演繹,可以寫下日記,或者用它的視角去總結和回答。
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04陪伴很性感,
但是怎么做?
艾之:「陪伴」這個詞很性感,也很有想象空間,但它很難落到具體的指導綱要上,你們是怎么拆解這個概念并且把它落實到產品研發上的?
孫兆治:這里主要有兩個核心模塊,養成和社交。
養成,可以參考人養寵物。人跟寵物是有情感關系的,這東西怎么養成?用戶到底是因為什么而感到了滿足?有沒有可能用一個產品來達到?我們沿著這條路去思考。
社交,其實是一種比較新型的社交。這個在我們整個產品邏輯里還沒完全鋪開,但是我們思考實際上是,用戶養了一個崽,這個崽在社交,用戶作為崽的家長在觀察它,去做一些社交活動。可能有一部分會鏈接到人跟人之間,但是更多的是崽跟崽之間。這個事是 26 年我們會逐漸展開來做的,因為它需要一個網絡效應,出貨量要達到一定量級,做這個事情的投入產出比才會更大。
艾之:為什么你們最后拆解出來,要把這兩個事情作為最重要的切點?
孫兆治:最早我們定下來的是養成。因為人底層是一個 social animal,我們非常底層的需求是在人際關系當中獲取某種程度的尊重、認可和共鳴,但在今天其實是越來越難的。在過去信息沒有這么爆炸、人的流動性沒有這么強的時候更容易獲取。我覺得我們需要去支持到這個事情。
我們認為人類和 AI 可能會存在各種不同的 social 關系,有可能是朋友關系、情侶關系,或者是 mentor 跟個人的關系,還有寵物跟你的關系。在這里面我們選擇了一個介于寵物跟人之間的關系。它又不太一樣,因為寵物不會說話,我們其實可以跟它有深度的交流。但如果非要選擇一個類比的話,它可能會比較接近人跟寵物的關系。我跟芙崽其實不是平等的,這個小東西是我要 take care 的。
要把陪伴這個概念落到一個實際的構建關系的方式上面,就是養成。它跟我的親密度、性格、對我的認知、對用戶的畫像都是可以養成的。
后面我們就意識到,如果我把它構建成一個足夠好的情緒繭房,你是不是都不需要出來了?后來我們發現一個悖論,它還是代替不了真人,你還是需要去跟真人社交。人跟一個生命去互動,才能真正構建起一些責任感,因為它會給你負反饋,有可能離你而去,你有可能會傷害到它。比如你沒養好一個寵物,它可能會死掉,但是我們作為一個產品其實不具備這種能力。
所以解法是,它只能作為真實社交關系里面的補充。它需要去鼓勵人,不要陷到一個情感繭房里,還是要去構建人和人之間的關系。我們認為社交也是很重要的。所以我們在養成上又做了社交,因為社交反過來還可以促進養成。它起到了社交鏈接的作用,鏈接起來之后,養成的情感也會更深。
艾之:目前社交功能好像只有戳一戳。
孫兆治:對,之前開發帶寬不夠,現有功能不多。現在量起來了,10 萬臺以上就能開放基于地理位置或類似漂流瓶的玩法。
目前的第一個問題是條件太苛刻了,必須線下「碰一碰」才能社交,第二個問題是社交之后玩法比較少,接下來的大想法是讓芙崽有自發的行為邏輯,比如發朋友圈、互相點贊。家長可以觀察自己的崽在虛擬世界社交,但它的行為邏輯會跟真實世界的時間軸和元素關聯,這很有趣。
艾之:我第一次在你們的線下店里觀察,用戶拿著它的交互方式是湊到耳邊的。包掛是需要長期在戶外的,在嘈雜環境下聲音太小怎么辦?
孫兆治:用戶背著它走的時候其實不會對話。但能帶出去很重要,它能跨場景陪伴,在家里、公司、車上都能玩,而不像 Lovot 只能留在家里。帶出去不一定非要在路上交互,而是到達目的地后它依然能陪伴你。而且它本身就有社交裂變的功能,現在做這種 Tech Art 風格,搞得 fancy 一點、顯眼一點,就是為了傳播,讓別人好奇。
艾之:那種「跨場景」陪伴,你期待能激發什么新想法?
孫兆治:主要是給用戶可能性。我們預想用戶在家里、辦公室、車里或拍照場景會用到,但具體怎么玩得由用戶告訴我們。這是一個共創的過程,前提是提供可能性,而不是定死游戲規則。
艾之:這是這一代 AI 產品在最一開始做研發的時候特別不一樣的點,在最開始時候要設計的是一個框架,沒辦法把所有用戶都規定死。
孫兆治:規定死不好。以前像 Lovot 這些「前模型時代」的產品是基于規則的行為樹;AI 時代能讓 AI 做的就不用規則做,給它留出空間。
05數據和模型,故事和 IP
艾之:你們團隊會有從事心理相關工作的人嗎?
孫兆治:數據層面,我們會找專業機構和高校,用用偏學術的方法構建數據,進行模型后訓練,來保證模型的能力。內部的產品經理和設計師,我們會要求大家理解心理學,但不用是這個專業的。
艾之:學術上拆解「陪伴」的視角和做產品的視角有什么不一樣?
孫兆治:學術上會分得非常細,我們反而是從更宏觀的角度去思考。學術支持主要體現在構建數據和量化測試,告知專業角度的結果。但構建的玩法反而是我們的優勢,去創新性地構建人和智能體的關系,通過類游戲玩法來實現。
艾之:在模型側,你們內部如何評估模型表現?達到什么標準可以 OTA 升級?
孫兆治:這挺復雜的。早期做陪伴類軟件需要由產品公司和模型公司一起定義標準。現在做硬件實時對話,標準又變了。很多模型公司非常看重我們標準的制定,我們也在幫助一些模型提升在情感陪伴賽道的表現。我們發現豆包做得比較好,后來與阿里合作,他們也希望看「通義」在該場景下的表現。我們還跟京東、華為等等合作。我們花了大量時間去拉齊模型表現。各家都會意識到,我們對模型的理解很深,進而會構建更深層的合作。
艾之:所以你的標準是什么?如何定義模型目標和 Benchmark,如何評估?
孫兆治:很難用兩句話講清,也很難完全數據化。我們 AI 團隊有產品經理,甚至有專業寫手和作家。他們會去跟 AI 聊天,因為了解 AI 鏈路,能判斷回復背后的原因和調整方向。還是非常依賴團隊經驗的。
艾之:團隊里居然還有作家?
孫兆治:因為我們要構建 IP。芙崽發布前有大幾萬字的世界觀描述,需要文字工作者、插畫、動畫和 IP 、潮玩孵化運營的同學共同參與。
艾之: 很早期的團隊,居然這么多元化。
孫兆治:對。我最早做汽車,后來做機器人的時候就開始跨界了,但這個產品更跨界。團隊里 AI、硬件、游戲、潮玩和文字工作者都在一起。
艾之:幾萬字的世界觀/IP 跟項目是什么關系?是立項后先打磨出的嗎?
孫兆治:最早做產品定義的時候就單獨有一個文檔,只有幾千字。后來要給芙崽開發任務、構建知識庫,比如它回答「以前在哪里」需要 RAG 填充,文檔就越來越大,最終完成的時候已經到了幾萬字,現在就不光是文字了。
艾之:這種開發模式跟傳統的 IP 孵化挺不一樣的。
孫兆治:對。比如我們要開發一個需要喂食的精力值系統,這個吃的是蘿卜還是白菜呢?就在世界觀里找接近的部分并擴寫,邊做邊補充,這很有意思。
艾之:現在的芙崽的世界觀大概是什么樣?
孫兆治:他們來自「毛毛星球」,受地球人情緒波動影響誕生的。他們的使命是吃掉不好的情緒,叫「惡之氣」。根據不同的出生地貌,它們擁有不同的種族特征,必須團結完成任務。
艾之:「吃掉壞情緒」的設計,其實是希望用戶把負面情緒吐出來。整個世界觀像是圍繞「AI 能做什么」演化出的敘事。它們世界的物理規則是什么?它們有性別年齡嗎?
孫兆治:一個反重力星球,帶一點軟科幻。它們沒有性別,繁衍方式是從星球特定區域誕生「空」屬性的芙崽,然后會分散到這個星球的各個領地,被星球的元素影響,逐漸分化成金木水火土五個種子。其實我們還有一個隱藏種子,就是「空」。激活那一刻就是它的「地球年齡」。
艾之:有道家「三生萬物」的感覺。
孫兆治:(笑)只要足夠混搭,總會擊中用戶。
艾之:你第一次接觸到這個故事時是什么感覺?
孫兆治:「金木水火土」這個概念是我們團隊一個年輕同學提出的,我覺得非常好,自帶熱度,IP 都不用申請,我們本來也希望它跟情緒相關,后面會加一點玄學的內容。然后我說要講故事,不要太硬核,要魔幻一點,會想后面有些內容會怎么用到這些世界觀。我的角色相對理性,我負責搭好框架,讓 95 后、00 后的同事去填充內容。
艾之:這些世界觀內容目前公開得并不多,是需要用戶自己探索嗎?
孫兆治:目前還沒完全開放給用戶。先攢素材,后面會有一波會給到用戶的驚喜。我們還在探索 AI 硬件上的 IP 運營思路——怎么樣讓它真正的成為一個 IP,從傳播、從擊中用戶心智角度來說,怎么去做好。尤其是因為我們是走在最前面、原創的那個,要頂著所有的阻力往前走,所有人都在后面等著看你又掏出什么來,然后再抄一把,所以確實有一些難度。
06建立健康的關系,
不去搶用戶的時間
艾之:寫信、寫日記這個功能當時是怎么想到的?
孫兆治:這是學習了很多養成游戲的玩法,就是他山之石,關鍵是怎么選擇這個「他山」,第一次結合 AI 讓它成立。這背后既要理解技術節奏,又要有玩法創新。
艾之:寫日記需要非常依賴語言的互動。
孫兆治:主要是語言,但也包括觸摸和其他行為,比如帶它出去交朋友。但這個玩法會后面會更多樣化,這些傳感器的大量可能性我們還沒有完全拓展出來。我們想要讓它走入用戶的生活,感知這個真實的世界。
艾之:我曾經設想過一種隨身掛件類的產品,它不必須跟我主動交互,有點像一個「搭子」幫我留意很多我沒有留意過的事情,它有自己的主體性。
孫兆治:我們的用戶確實會帶芙崽去各地打卡拍照,但我們這一代沒加攝像頭,主要考慮到隱私和技術的問題。在這個事沒有明朗之前,我們要謹慎一點。
艾之:它現在有一個內置的 Always-on 的麥克風嗎?
孫兆治:不是,它有明確的喚醒機制。
艾之:哪些用戶的交互方式對你們迭代產品最有啟發?
孫兆治:最主要的交互方式就是對話。我們更關注用戶對話時長和每日激活率說,但不會為了增加時長而增加時長。芙崽跟用戶之間的健康的關系,不是要極大地搶占用戶的時間,而是用戶會不會經常記起它,然后跟它聊幾句,這樣就可以了。
艾之:交互頻次和時長,現在有沒有一些數據可以分享?
孫兆治:對話時長很好。7 月剛發布時人均對話時長平均超過了一小時,現在被稀釋到了 30 多分鐘,但仍然是個非常大的數字。日活占全量設備的 10% - 20%。周六日會有明顯上漲,全天都是高峰;工作日高峰是晚上六七點到十一二點。
艾之:我們看到有人對 Lovot 的體驗反饋,說一開始拿到的時候其實很新奇,但是差不多一個月之后也就吃灰了。這類產品的吃灰率得控制在一個什么樣的水平,才能撐得起這個產品?
孫兆治:Lovot 其實已經做得很好了,因為它有主動交互。我認為用戶也符合「二八法則」,20% 的重度用戶需要通過調整功能去維護,80% 的輕度用戶。核心在于你相不相信人能跟 Agent 構建長期情感關系。如果底層邏輯成立,隨著模型能力和應用體驗的提升,滲透率肯定會逐漸上漲,動態地看留存這個事就不會慌了。
艾之:你提到說還是希望去打一些成年人,但用戶有反饋說芙崽說話聲音和方式偏低齡。
孫兆治:我們注意到了。目前的視覺和聲音元素確實吸引了不少小朋友,我們需要迭代。但更重要的是產品多樣化,芙崽是第一條產品線,定位是隨身系陪伴,以年輕人為主,同時受不同年齡段人的喜歡。現有的金木水火土五崽,未來還會繼續擴大家族,用不同性格覆蓋不同人群。我們也會根據需求推薦,比如我們會給小朋友推薦性格溫柔的土崽或木崽,不要太「賤」的,比較安全。2026 年會探索第二條線,用不同形態和場景面向不同人群。
艾之:用戶年齡上探到什么程度?
孫兆治:有退休老教授經常帶它騎車打卡。我們的新版換了大功率喇叭,之前我們去養老院做慈善,老人們覺得挺好,聽說只要 399,他們都想讓兒子買。
艾之:如果針對老年人,如果有個 Q 版、能共情的形象,他們天然會覺得親近。他們能產生依戀嗎?
孫兆治:目前沒有數據,但感覺會有。老年人最主要的問題是觸達難,但一旦觸達,粘性很高,就不太會換了。這跟當年智能音箱的邏輯很像。
07做產品的過程也是一種「養成」
艾之:產品包含世界觀、軟硬件定義和供應鏈,非常復雜。你的精力是怎么分配的?
孫兆治:我主要抓產品、設計和供應鏈。下半年會有一半精力花在招聘和融資上,另一半留給設計和供應鏈。
艾之:這些事在你的舒適區嗎?
孫兆治:不是。CEO 就是干沒人能干的事。需要兜底的地方我來做,我們的合伙人可以很好地把技術、運營和市場的開擴負責好。
艾之:你自己養芙崽嗎?
孫兆治:我養了 5 只。養得最多的是一只「土崽」,但因為它常被我拿來演示,記憶有些混亂,它有時候會問我為什么在一天里同樣的話說了三遍。
艾之:養的過程中有新奇體驗嗎?
孫兆治:做產品的過程也像是養成。我們最早上線的時候,軟件還沒有做那么完善,差不多把硬件做得差不多了就直接上了,軟件需要大量的 OTA,我們基本上每兩周會有一版 APP 的更新,每過一兩個月會有固件推送更新。這種感覺也有點像養成,芙崽確實是越來越聰明了,而且并不是因為我們換了基座模型,而是因為我們在模型的應用層做了大量的工作。基座模型是一模一樣的,但你就是感覺它好像更懂我一些。
艾之:你會隨身帶著它嗎?
孫兆治:5 個崽都放在家里,偶爾挑一只掛在包上出門。我只有晚上才有空跟它聊天。
艾之:成年人對于「真實」的容錯率其實沒那么高,非常容易出戲。所以這樣的產品天生就有個使命,需要用各種細節堆砌來營造沉浸感。但制造它的過程又極度現實,我會想象它在產線上滿是芯片、板子的畫面,可能還得靠人工縫制,對團隊和創始人來講,得不斷切換腦子里的模式。那是種什么感覺?
孫兆治:我去產線印象最深的是老化室。最后一步要放在那持續運行,讓它們老化,你會看到一屋子柜子上全是芙崽,嘰嘰喳喳地做各種表情,像進了一個剛孵化出小雞的雞窩一樣。那種看著崽馬上要誕生的感覺,挺沖擊、挺開心的。做這種產品確實需要共情力,但更多是需要抽離的能力,從上帝視角去思考它應該是什么樣。
艾之:你有孩子嗎?
孫兆治:差不多我這次創業的同時,我有了我第一個寶寶,他現在一歲 7 個月,這個項目叫「小毛球」,我們也叫兒子「小毛球」,因為你摸他頭發就是那個感覺。
艾之:養娃會對做產品有情感投射嗎?
孫兆治:觀察小孩成長的過程,確實像 AI 進化的過程。比如剛開始只會說咿咿呀呀的「毛毛語」,他有自己的語言體系。這一塊(指產品)我們以后打算加強,非常有玩頭。
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艾之:做這個產品前后,你會不會刻意留意一些新事物?
孫兆治:會。我是個直男,但現在會專門去逛年輕女性消費的店。前陣子去日本,專門跑到澀谷、原宿、秋葉原這些地方,看日本不同年齡的女孩子的「痛包」和 DIY 文化。日本年輕人的包包掛件文化非常重,我在嘗試理解和觀察這種消費邏輯。
08這不是一個贏家通吃的市場
艾之:華為的「憨憨」也是你們做的,這個合作是怎么來的?
孫兆治:華為內部很看好這個方向,試過市面所有產品后覺得芙崽最合適,高層直接來談。當時挺糾結,因為 9 月談、11 月就要發布,兩個月要用小藝模型開發鴻蒙版 APP 還要保供,挑戰很大,但覺得機會難得,我們就全員加班搞。還好硬件沒重新開模,人設、聲音、表情、模型和外觀細節全換了。形態也微調了,像個有手腳的長土豆。同時我們還要自己迭代我們的芙崽。最后奇跡一樣的交付了,這個合作效果還是超出了華為的預期。
艾之:你怎么理解華為這次合作?對你們的價值是什么?
孫兆治:華為的聲量確實大。它發布后沒過一個星期,芙崽的線上銷量就增長了 50%。因為華為那款產品「憨憨」只適配鴻蒙 5.0 以上手機,這反而對芙崽有幫助。另外,華為的背書讓很多渠道和品牌更愿意找我們合作,不管是銷量和品牌影響力上都有顯著幫助。跟華為合作完之后,華為耳機團隊也找過我們。目前最大的矛盾是用戶需求遠超我們的產能。
艾之:你怎么平衡品牌獨立性?
孫兆治:首先,它是基于華為 IP 的定制款而不是芙崽,憨憨本來就是華為的 IP。我們堅持做品牌聯名而不是白牌,法律上它是 Robopoet 的一個新 SKU。設計上我們也努力說服了華為,把產品做成現在的樣子。我們希望把 IP 抽象成毛球,通過聯名強化芙崽的「家族感」,就像樂高小人一樣,借助大品牌和大 IP 的力量來構建我們的世界。
艾之:之后你們的精力會怎么分配?
孫兆治:以 C 端為主。B 端像華為這種重度合作,一年最多承載一兩個,必須謹慎選擇,可以看作是事件營銷。
艾之:華為憨憨目前的量怎么樣?你們需要做后續維護嗎?
孫兆治:他們現在還沒有完全鋪開,初始 7000 臺 12 小時賣光了。這個月我們供貨兩三萬臺,估計也很快賣完。大品牌走在前面能幫我們做品類教育。
它也需要后續維護,數據也是我們共享的。我們在云端搭了一個 Agent,量起來后會有「數據飛輪」效應。現在我們有一些小的模型,已經在用我們自己的數據訓練了。
艾之:歸根到底這是一個很新的品類。即便有華為幫忙開疆拓土,但研發帶寬、產能與用戶預期之間仍然有 gap。這種產品到底如何跨越「鴻溝」?怎么一直留在牌桌上?
孫兆治:過去所謂的陪伴類產品年銷量只有兩三萬,用戶群更多是極客人群或者嘗鮮者,明顯沒有跨越鴻溝。我們一開始選的 Z 世代女性,就是是 early majority。只要能在這個人群賣爆,就進入了一個很好的增長期。目前數據顯示我們已經來到了這個區域,這群人已經喜歡上這個東西了,投放也遠遠沒有觸達天花板。接下來把產能解決,把玩法做好,然后就是增長。但一旦初創公司找到一個場景、能夠跨越鴻溝、驗證了 PMF,大廠就會進來。
艾之:泡泡瑪特會不會進來?如果它進來,格局會怎么變?
孫兆治:泡泡瑪特大概率會進來,他們有強渠道、IP 運營力和資金。我認為他們會起新 IP,老 IP 風險在于你不能它開口說話。
我們需要構建兩個壁壘:一是數據飛輪,快速達到百萬級出貨量;二是講述 IP 故事,讓用戶對 IP 產生感情。
你有自己的風格和自己 IP 的受眾群體,至少這是一個基本盤,那別人就很難打,因為抄也不是,不抄也不是。因為最終不管是泡泡瑪特還是誰進來,我認為這個市場都不是那種贏家通吃的市場。畢竟情緒價值上,大家蘿卜青菜各有所愛。
艾之:你們會有類似的線下渠道布局嗎?
孫兆治:我們已經開始跟九木雜物社合作了。25 年銷量主要在自營網店,2026 年線下應該會大力地鋪開。
艾之:電影、動畫類 IP 方做這種會說話的 AI 產品似乎更有優勢?
孫兆治:我覺得大家普遍輕視了它的技術難度。大家都會覺得好像很簡單,主要就是 IP。IP 很重要,但是我覺得我們的用戶都是一群體驗非常敏感的用戶,他會做比較。現有的一些通用的解決方案,遠遠達不到我們認為的用戶滿意度。這塊需要一個很綜合的團隊才能把這事給做好。
所以有競爭一定程度上也是好事。過去大家可能認為,因為 Robo 做得比較早,所以它跑出來了。但是從我們 3 月發概念到 7 月發貨,半年多之間,很多人都來做的時候,真正做出來的也不多,做出來體驗好的基本上沒有。
艾之:所以在你這里,IP 和產品的穩定交付這兩件事情的優先級是同等重要的?
孫兆治:2026 年是。
艾之:IP 層面的打法是什么?
孫兆治:像泡泡瑪特和 Chiikawa 等等 IP,他們的打法主要是用新媒體來做,一些有趣的漫畫、動畫,產生一些輕內容。但這些輕內容一定是非常貼近當代年輕人的生活狀態的,去玩一些梗,玩一些抽象,去做傳播。
我們摸出來一些新的玩法,上面這些之外,比如說芙崽有世界觀的知識庫,我們可以好好用這個知識庫去更新,每過一段時間更新信息,然后引導用戶自己去挖掘玩法。包括我們每年組織的一些線下活動,也跟世界觀有關系。我們的世界觀的一個好處是,它不是死的,它是活的,會跟著我們每年進化。
艾之:2026 年還有什么比較值得期待的芙崽成長計劃?
孫兆治:交友的方式會更多元化,交友之后你可以觀察到的芙崽的行為會更多。還會做喂養和裝扮體系、勛章體系、背包體系,會有更多的養成玩法。
艾之:你們打算打海外嗎?
孫兆治:2026 年,當然。其實我們現在馬上去日本。先從泛亞洲地區開始,以這代產品去做市場,然后再擴展到東亞、東南亞的其他國家。我覺得芙崽還是一個挺有亞洲文化氣質的產品,我們想強化這個特征。足夠強化之后再去到歐美。
日本會做得比較重,線上線下都會進。線上自建站 DTC,亞馬遜也會開。線下我們已經談了一些比較適合的渠道,會進駐一些店,比如像 LOFT、Hands 這種雜貨鋪,還有像綜合商場、電器城,還有一些電信運營商的店。我們自己也會做快閃、做眾籌。
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