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SLG的執(zhí)火者,是如何把三國這個“蛋糕”做大的?

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六 年長跑,對三國的極致執(zhí)著

又到了SLG老大哥發(fā)力的時候了。

就在今日,《三國志·戰(zhàn)略版》(下文稱《三戰(zhàn)》)推出了年度劇本《漢焰長明》。不過與以往不同的是,此次一并推出了福利拉滿的曹操主題服——即便新玩家也能在S1中限時體驗“曹操”等核心武將。此外,游戲也推出了全新“漢”陣營,來進一步擴充陣容搭配與克制關系的豐富度。

同時,此前線下溝通會中的玩家建議,包括玩家期待已久的經(jīng)典劇本翻新、割據(jù)獎勵動力不足等等,已經(jīng)提上日程。其中部分建議如開荒減負等,也已經(jīng)在曹操主題服實現(xiàn)。

而《三戰(zhàn)》也不負所望,截止至發(fā)稿前,沖上iOS AppStore游戲暢銷榜Top4,也是26年首款沖上暢銷總榜Top6的SLG產品。若是結合過去幾年,《三戰(zhàn)》年初的表現(xiàn),便能發(fā)現(xiàn)一個事實——能夠屢次在開年之際,與全賽道頭部產品一爭高下的SLG,恐怕也只有《三戰(zhàn)》了。


然而,《三戰(zhàn)》不只有爆發(fā)力,回顧這一年來,《三戰(zhàn)》始終穩(wěn)坐三國SLG頭部的位置。在常態(tài)的賽季更新等版本節(jié)點,《三戰(zhàn)》都能穩(wěn)定沖入暢銷榜Top4以內。而平日表現(xiàn),也能穩(wěn)定在暢銷榜20名左右。


要知道,近幾年,也是SLG市場最動蕩的幾年。在不久前的《常青三國:重構、創(chuàng)新與全球化》論壇中,《三戰(zhàn)》制作人馬舒鳴曾表示“現(xiàn)在市場處于一個相對比較極化的情況,輕量化的SLG,特別是所謂的SLG+X,更符合當前的經(jīng)濟環(huán)境。但對于重度游戲來說相對不利,因為重度游戲本來就是可能更是經(jīng)濟上升周期的一個產物。

自從23年,SLG+X產品橫掃海內外后,重度SLG要么被動防守,要么主動反攻。就比如《三戰(zhàn)》,選擇了主動出擊,推出了“打金服”,通過更加直觀的福利方式(玩家根據(jù)賽季活躍直接領現(xiàn)金),來吸引留存更多的玩家,這也為當下三國SLG打開了運營新思路。


若是進一步來看,《三戰(zhàn)》能立于不敗之地的根本,便是其對三國的深刻理解。在筆者的接觸過的SLG玩家中,《三戰(zhàn)》玩家恰恰是最懂三國的那一批,其中不少玩家都是從小開始接觸三國,對三國大大小小的戰(zhàn)役、事件如數(shù)家珍。想要服務好這批玩家,必然要在三國題材上有足夠的積累與堅持。

從數(shù)據(jù)來看,也能反映SLG賽道的競爭之激烈。根據(jù)《2025年中國游戲產業(yè)報告》顯示,2025年,國內移動游戲市場實銷收入2570.76億元,其中策略類(含SLG)占比達到11%(約為283億),僅次于角色扮演。而在2018年,《三戰(zhàn)》上線前,這個數(shù)據(jù)是123.5億。

七年之間,SLG賽道究竟緣何實現(xiàn)了翻倍增長?要解開這個疑惑,或許要從《三戰(zhàn)》是如何一步步從小眾品類新秀,逐漸成長為“SLG老大哥”的經(jīng)歷講起。


SLG的崛起,風起于三國

筆者既是SLG賽道的觀察者,也是一名SLG玩家,在從業(yè)的幾年間,既見證了重度SLG從小眾變?yōu)橹髁鞯某掷m(xù)成長,也見到了無數(shù)玩家在SLG打造自己的霸業(yè)傳奇。

但在眾多SLG中,《三戰(zhàn)》卻是很難立即給出判斷的那個——在一些新SLG玩家眼中,它的策略硬核,每一步抉擇都伴隨著成本,看似一塊“硬骨頭”,但其中真正玩過的,卻極少有玩家會說它不好玩。而另一方面,在有著五六年SLG經(jīng)驗的老玩家眼里,《三戰(zhàn)》卻是很多玩家的白月光。

筆者也曾問過這些玩家原因,他們的回答雖各不相同:有的會說到策略深度,開荒打地,每一步都需要精打細算,戰(zhàn)場之上,更是需要計算人心;而有的會說到同盟氛圍,六年光陰,從路人變?yōu)楣仓\大勢的戰(zhàn)友,再變?yōu)闊o所不談的摯友;又有的會說到《三戰(zhàn)》的賽季劇本,從四季主題的兵戰(zhàn)四時,到水戰(zhàn)為主的襄樊之戰(zhàn),再到高低差的定軍山之戰(zhàn),每一個劇本都還原了他們對相關戰(zhàn)役的遐想......但這些都指向一個共同的結論——《三戰(zhàn)》打造出了真實的三國體驗。


如果將視角拉到19年,三國題材產品雖然層出不窮,但大多以卡牌等休閑養(yǎng)成為主,畫風也相對偏Q版。市面上雖已經(jīng)有重策略體驗的三國SLG,但卻相對小眾。

究其原因,一方面是門檻,當時的主流SLG依舊是COK like這類低門檻的產品,題材也會偏向西幻、科幻這類受眾更大的選型,對比之下,重度三國SLG并不吃香。另一方面,在手游紅利期“唯快不破”的背景下,濫用三國題材的產品并不在少數(shù),鮮有能把三國精髓講透、講明白的產品。

《三戰(zhàn)》能夠穿透市場,讓更多玩家認識到三國SLG,靠的就是“真實的三國體驗”。

何為“真實的三國體驗”?它既是刻在玩家DNA里的經(jīng)典角色形象:《三戰(zhàn)》很巧妙的將武將經(jīng)典形象與戰(zhàn)法所匹配,在保證搭配策略性與友好化的同時,又賦予了獨特的“代入感”。例如,為何早期大家會追求“桃園盾”?除了強大的機制的聯(lián)動外,更重要的是,玩家能帶入“劉關張”三兄弟,聯(lián)手打敗各路英雄的微妙體驗。


同時,它也是沙盤上千軍萬馬的策略對壘:從陣容搭配,到沙盤戰(zhàn)場,再到宏觀指揮,每一個選擇都有代價。如何在既定的成本下,打出最佳的效果,這需要玩家在每一個維度上都需要謹慎抉擇,不僅需要計算得失,甚至還需要計算人心。

更是還原三國真實戰(zhàn)場的賽季玩法機制:赤壁之戰(zhàn)的火燒連營、襄樊之戰(zhàn)的水淹七軍、定軍山之戰(zhàn)的立體戰(zhàn)場......每一個賽季劇本,你都能見到《三戰(zhàn)》那些還原歷史戰(zhàn)場,卻又不會顛覆過往體驗的小創(chuàng)新。在六年的小步快跑中,它已經(jīng)系統(tǒng)性地構建了一個包容玩家所有策略想象的三國宇宙。



千人對壘下的火燒赤壁

為了讓更多人知曉“真實的三國體驗”,《三戰(zhàn)》也持續(xù)探索SLG的傳播載體。面向核心用戶群體,不僅打破了SLG觀賞門檻高的悖論,首度開創(chuàng)了“龍虎爭霸賽”這一快節(jié)奏的賽事玩法。在品牌宣傳上,從21年起,幾乎每年都推出數(shù)個基于史料的大型三國紀錄片。其嚴謹程度,甚至玩家戲稱為“被游戲耽誤的歷史研究工作室”。



而這些舉措,讓更多的三國愛好者了解了《三戰(zhàn)》,也讓《三戰(zhàn)》玩家因這份三國情懷而自豪。

將時間拉回到現(xiàn)在,重度三國SLG已然不再是一個小眾賽道,三國SLG的用戶容量,兩三款產品也已無法滿足。過去一年中,便已曝光、上線三四款三國SLG新品。

這樣的市場變化,一定程度上得益于《三戰(zhàn)》的大成。而它之所以能夠引領三國SLG,則建立在它對三國題材深刻且前沿的理解之上。


立于三國,又為三國立心

若是想了解《三戰(zhàn)》對三國的理解,不妨從最近的《問曹》作為一個洞察窗口。

1月7日,《三戰(zhàn)》發(fā)布了一個解讀“曹操”的人物紀錄片《問曹》。如今,我們談起曹操,腦子里蹦出來的多半是“寧教我負天下人”的狠辣,或是橫槊賦詩的梟雄形象,這得“歸功”于無數(shù)游戲與影視作品的反復灌輸。

但《問曹》這部紀錄片,它沒有停留在泛泛而談的英雄情懷,也沒有從那些耳熟能詳?shù)墓俣伞⒊啾谌胧?,而是選取了青年曹操人生中四個關鍵卻常被忽略的瞬間徐徐展開——從曹操請許劭品評以搏名望,到洛陽北部尉棒殺蹇圖立威,到誤殺呂伯奢事件,最后到汴水之戰(zhàn)識破道義謊言。


它讓我們看到,曹操并非生來就是奸雄。他曾經(jīng)也是一個滿懷理想、試圖在東漢末年的污濁泥潭中踐行律法、整頓吏治的年輕官員,只是在一次次被現(xiàn)實毒打、被時勢裹挾、被自身性格與處境推向絕境后,才一步步完成了從“治世能臣”到“亂世奸雄”的蛻變。

《問曹》最厲害的地方,在于它極高的專業(yè)性并不令人感到枯燥。它并非簡單復述《三國志》正文,而是深入裴松之那浩瀚的注引,甚至把東吳寫的“黑材料”《曹瞞傳》都翻了出來,為的是呈現(xiàn)一個更立體、甚至帶有敵國視角的曹操。


比如“誤殺呂伯奢”這一段,它沒有采納《三國演義》里那句殺氣騰騰的“寧可我負天下人”,而是老老實實擺出了《魏書》《魏晉世語》《雜記》里的三種不同記載,有自衛(wèi)反擊說,有疑心滅口說,還有那句更顯無奈的“寧我負人,毋人負我”。


它不強行告訴你哪個是真相,而是把史料的選擇權留給了觀眾,這種處理方式,恰恰是對歷史復雜性的最高致敬。

更不用說那些藏在細節(jié)中的,如根根據(jù)漢代“殳”復原了象征五行權力的五色棒;曹操服飾參考東漢壁畫武吏形象卻用佩劍替換環(huán)首刀,以暗示其家世與心氣;連夜晚室內的燭光亮度,都嚴格按漢代油脂燈標準還原......這種考據(jù)精神,讓歷史的質感觸手可及。


而這一切專業(yè)考據(jù),最終是通過極具感染力的影像語言傳遞出來的。為了能還原真實歷史的演出效果,紀錄片中所有場景全部實景還原,演員需要攀爬數(shù)米高臺階、在人造冬雨中反復錄制......這份專業(yè)性的確值得欽佩。


更令人驚訝的是,它并沒有傳統(tǒng)紀錄片的“古板”,反而采用了強懸疑感的敘事和剪輯手法,從博取名聲到理想幻滅,從堅信道義到直面人性的幽暗,層層推進,讓人看得屏息凝神,近一小時的時長毫不乏味,反而意猶未盡。



誤殺呂伯奢的懸疑猜想

這很難不讓人感到驚奇,一個做SLG游戲的項目組,得對三國史料熟稔、咀嚼到什么程度,才能從故紙堆里“堆”出這樣一部堪比嚴肅歷史研究的紀錄片?

但三戰(zhàn)的“野心”顯然不止于此。它更關鍵的本事,是把這份專業(yè)“玩出花”,用年輕人喜聞樂見的方式重新演繹歷史。

《問曹》本身就像一部精悍的古風懸疑片,而回顧其“顯微鏡下的三國”紀錄片系列,你會發(fā)現(xiàn)它早已探索了多種表達形式:《川流》用兩個小兵的視角揭秘赤壁之戰(zhàn)背后的隱情,充滿市井煙火與命運無常;《一夜筑冰城》以綜藝挑戰(zhàn)的形式,讓現(xiàn)代人去親身復刻曹軍的戰(zhàn)場工程奇跡,在笨拙的嘗試中體會古人的智慧與艱辛;《重走蜀漢運糧路》則結合實地考察與情景演繹,通過運糧民的苦難視角,解讀定軍山之戰(zhàn)背后那被忽略的、關乎后勤的兇險。


這些作品一次又一次地證明,《三戰(zhàn)》對三國的理解,絕非停留在宏觀敘事的表層,而是深入到了歷史的肌理、時代的情緒與個體的命運之中。

所以,當《問曹》結尾那句“若是你來,你能做的更好嗎?”響起時,它不只是一句輕飄飄的設問,更是在邀請每一位玩家和觀眾,一同成為歷史的追問者和思考者。



執(zhí)于三國,終成三國行者

如果說,在游戲外,《問曹》反映的是《三戰(zhàn)》對三國最質樸情感,與最嚴謹?shù)膽B(tài)度,那么在游戲內,則是進一步印證了項目組的執(zhí)念。

在三戰(zhàn)玩家圈里有句老話:“喜歡三國的,一定會喜歡三戰(zhàn);而喜歡三戰(zhàn)的,也能更懂三國。”在筆者來看,這話不假?!度龖?zhàn)》團隊的這份三國執(zhí)念,便是從里到外,把對歷史的理解轉化為玩家可以玩到的內容——而這也讓三戰(zhàn)團隊有個鮮明特點:“玩法上敢于激進,商業(yè)化上偏保守”。

這次年度劇本《漢焰長明》就是個典型。它沒有為了顛覆而顛覆,而是基于東漢末年的真實困境——中央與地方、生存與道義,進而引出了四種獨特玩法。

其中“奇兵突襲”,進一步探索了立體策略的上限,玩家可以選擇一支部隊任命為“奇兵”,獲得額外的戰(zhàn)術特性,能夠奇襲到沙盤高低。這也意味著,圍繞立體地形的策略較量,將成為這一賽季的常態(tài)博弈。


而在“糧道運糧”中,“運糧”與“劫糧”成了兵家必爭的戰(zhàn)略點,戰(zhàn)場的博弈從兩軍對陣,延伸到了物資命脈。“漢室奇謀”,則通過“奇略卡”等系統(tǒng),給陣容搭配、資源經(jīng)營增加了新的策略維度。至于“門閥玩法”,則更是有趣——它允許同盟內部分組,可分配領地。這不僅是管理上的優(yōu)化,更是把“朝廷黨爭”、“豪門博弈”的微妙感融入了同盟社交中。


漢室奇謀“奇略卡”可分別作用不同回合

最關鍵的,是新陣營“漢”的引入,從根本上改變了陣容搭配的生態(tài)——以往的“魏、蜀、吳、群”陣營,在玩家六年的探索與實踐下,組合搭配上逐漸走向固化。在此前提下,“漢”陣營的引入,玩家也能有更加豐富的搭配選擇??紤]到玩家的付費壓力,官方也將部分老將“轉正”為漢陣營。


而更重要的是,它為未來打開了更多的可能,“漢”陣營的成立,意味著像“平陽之戰(zhàn)”等更多圍繞東漢末年的故事,都能以更合理、更有趣的方式做成賽季內容。

在游戲外,你能從《問曹》里感受到的歷史縱深,在游戲里,則直接化為了可供你操盤的戰(zhàn)場。

另一方面,則是《三戰(zhàn)》能從不同用戶的痛點出發(fā),去優(yōu)化游戲的體驗。就比如,在以往S1賽季中,玩家尚未集成完整陣容,在開荒體驗上的確頗有壓力,而此次,為了讓想新老玩家能更順暢地體驗回流、體驗,《三戰(zhàn)》一并推出了“曹操主題服”。


在主題服中,玩家不僅可以免費限時體驗曹操等角色、還能參與活動獲得大量金銖,同時“主題服”也優(yōu)化了游戲的前期開荒難度。

《三戰(zhàn)》之所以如此重視老玩家的回流,很大程度上在于近年來持續(xù)傾聽玩家的建議,去觸及玩家的真實想法。就比如圍繞開荒減負問題,項目組不僅在S1主題服里做了“翻車”保護,未來也會加大減負力度等等。

當然,考慮到SLG生態(tài)的復雜性,在具體的優(yōu)化改動上,項目組也會更加謹慎,以保障更多玩家的游戲體驗。


這也是在傳達的一個信號,那就是《三戰(zhàn)》為何能成為三國SLG的老大哥,除了在三國題材上有過硬的實力,在玩法探索上有獨特的追求外,更是重視每一名玩家的想法與建議。

無論是從紀錄片《問曹》的考據(jù)與叩問,到游戲內《漢焰長明》對歷史局勢的玩法化呈現(xiàn),再到主題服對體驗的悉心優(yōu)化——《三戰(zhàn)》這一系列動作,里里外外都透著同一種東西:對三國深入肌理的理解,以及對服務核心玩家的堅持。

市場可以追捧短平快的產品,但《三戰(zhàn)》用六年的穩(wěn)定和一次次的內容深耕證明:它選的是一條更重、也更難的路,去扎根一個時代,服務一批知己,并志在十年、二十年地走下去。

這條路,需要對歷史有敬畏,對玩法有耐心,對玩家有誠意。而這,或許正是《三戰(zhàn)》身為“三國老大哥”,最不可復制的底氣。


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