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這是第459篇UWA技術(shù)知識分享的推送,精選了UWA社區(qū)、UWA AI問答的熱門話題等技術(shù)知識點,助力大家更全面地掌握和學(xué)習(xí)。
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本期目錄:
UE是怎么管理紋理的各向異性采樣的
- Unity 2022動態(tài)設(shè)置光照貼圖手機端顯示異常
From問答社區(qū)
Q:優(yōu)化我們UE項目的功耗發(fā)熱問題時,在移動端真機測試中,通過各種性能工具的參數(shù)發(fā)現(xiàn)GPU帶寬很高,且其中Anisotropic Filtered各向異性過濾的比例一直很高。按之前的經(jīng)驗來說,各向異性對帶寬的影響就是很大的,但是在編輯器里沒找到設(shè)置項,請問UE是怎么管理紋理的各向異性采樣的?
A:UE中紋理是否開啟各向異性需要檢查以下設(shè)置:
1. Texture Group
在DeviceProfiles.ini中可以創(chuàng)建TextureGroup并進行設(shè)置,例如在Engine\Config\BaseDeviceProfiles.ini中(或Project\Config\DefaultDeviceProfiles.ini):
其中,MinMagFilter是紋理拉伸時使用的過濾方式,包括point、linear、aniso,此處aniso即開啟紋理的各向異性設(shè)置。如果想對該Group的所有紋理關(guān)閉各向異性設(shè)置,可以修改為point或linear。
2. 紋理編輯器設(shè)置
打開紋理的資產(chǎn)編輯器,在設(shè)置中能夠通過Filter設(shè)置調(diào)整紋理采樣方式,可選包括Nearest,Bi-linear,Tri-linear,Default。其中,Default為使用TextureGroup的設(shè)置,大部分默認(rèn)的Group中紋理都開啟了各向異性(參考上一條)。此處可以選擇另外三種過濾方式,選擇后將關(guān)閉該紋理的各向異性。該設(shè)置適合針對單獨紋理關(guān)閉各向異性時使用。
3. 各向異性最高采樣數(shù)設(shè)置
各向異性的最高采樣數(shù)可以通過Cvars:r.MaxAnisotropy進行設(shè)置。例如: r.MaxAnisotropy=8,則紋理最高采樣數(shù)為8。數(shù)值為0或1時關(guān)閉各向異性。該設(shè)置為全局設(shè)置,對所有開啟了各向異性的紋理生效。在Scalability.ini中各紋理級別已經(jīng)包含了該設(shè)置:
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此外在DeviceProfile中,也可以直接在對應(yīng)平臺添加該Cvars的設(shè)置:
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From問答社區(qū)
Q:編輯器加載顯示都正常,出安卓包,光照貼圖出現(xiàn)錯亂,使用FrameDebugger抓幀查看數(shù)據(jù)unity_lightmap有值,使用工具獲取LightingSetting中設(shè)置的光照貼圖也是正常的,Mesh中也添加了對應(yīng)的光照信息數(shù)據(jù)。
補充測試點:同一個物件,固定在場景中,光照信息正常,動態(tài)加載的物件會出現(xiàn)異常(使用Yooasset進行加載)即使動態(tài)重新設(shè)置了光照貼圖,固定的物件光照信息仍然正常。(提供的圖片為手機端的顯示和FrameDebugger的抓幀數(shù)據(jù)。)
為什么Unity 2022動態(tài)設(shè)置光照貼圖手機端會顯示異常?
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封面圖來源于網(wǎng)絡(luò)
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