“策劃聽話得讓人陌生。”今年,率土推出《策劃問答》欄目,主打的就是一個你說我答,你提我改。這話聽著有點反直覺,對于任何一款運營十年的老游戲來說,能讓玩家說出這樣的評價,本身就是一件稀罕事。
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畢竟在大多數游戲里,玩家的反饋丟給官方往往石沉大海,“提了等于沒提”幾乎成了所有玩家的共識。但在《率土之濱》這里,這次是真的樹立了一個好榜樣。
玩家想要一個不肝不氪,節奏拉滿的率土之濱。沒想到,官方真的出了!
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12月26日,即將公測的“爽玩版主題賞金服”就是一個滿足玩家幻想的服務器。
那些曾經被玩家吐槽了無數遍的痛點,一個接一個地被策劃“聽勸”解決了,聽勸到讓玩家“感到陌生”。
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這不禁讓人十分好奇:策劃這次在爽玩版里究竟做出了什么樣的改變,以至于讓玩家給出如此高的評價。
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玩家說SLG“班味重”,策劃:去班味!
SLG游戲的“肝”,是圈內公認的老大難問題。資源產出慢、建造時間長、攻城需要盯著屏幕一遍遍手動操作……這些問題困擾了SLG玩家多年。
而這次“爽玩版”的更新,幾乎是對著玩家的痛點清單逐條打勾。
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資源不夠用?土地資源產量直接翻倍,城池資源加成大幅提升,日常陳情、演武獎勵統統翻倍——連虎符都包含在內。戰法經驗轉化基礎值翻倍,以四星武將為例,銅錢轉化戰法經驗的基礎值從24提升到48。
建造太慢?城內設施建造及升級時間減少50%,城外建筑同樣減半,征兵速度提升25%。原本需要漫長等待的前期經營階段,現在可以快速過渡到真正精彩的戰場對抗環節。
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最讓玩家驚喜的,是“自動攻城”功能的加入。爽玩版在城池周圍新增了攻城營壘建筑,同盟成員只需消耗1政令派遣部隊集結,由盟主或指揮官開啟后,部隊就會自動前往攻城,完成后返回營壘等待下次出征,全程無需手動操作。
“自動攻城”玩法的加入廣受好評,以至于有玩家調侃到:“團長一個電話過來‘吊毛,上線打城了’,到現在‘什么城這么大威風,還需要我親自去打’”這已經不能用簡單的減負來理解,更像是“懶人玩法”。
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此外,爽玩版還同步減少了城池數量,移除了原本300、500格的行軍距離限制。這些看似細節的調整,實際上是在系統性地為玩家“減負”,讓大家能夠把精力真正投入到策略對抗的核心樂趣中,而不是被重復的機械操作消耗殆盡。
如果說“減負”是解決體驗問題,那么武將獲取則是觸及SLG游戲的核心命脈。在這個問題上,《率土之濱》的做法可以用四個字來形容——“沒有套路”,但這恰恰是玩家最喜歡的方式。
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在爽玩版主題服中,玩家在名將卡包招募到前10個五星武將時,可以額外免費獲得一張同卡包的五星武將。沒有復雜的概率計算,沒有套路滿滿的抽獎機制,直接送五星。
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到了公測版的爽玩版,這個福利還進一步升級:贈送范圍擴大至陣營名將卡包中的所有武將,包含卡包中的當前武將、后續從EX卡包合入的武將,甚至包含S2絕版卡。
對比行業內常見的抽卡套路——保底機制藏著掖著、概率公示遮遮掩掩、各種限定池讓人眼花繚亂——《率土之濱》這波操作顯得格外清爽。
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對此,有精明的玩家算了一筆賬:按照爽玩服測試版(S1賽季)正常抽卡大約3發五連出一個五星的概率,這10個雙倍五星武將下來,起碼能省下28500虎符。
不僅如此,爽玩版還在主線任務中加投了招募信,完成前5章主要事宜即可獲得15張招募信;“賢臣擇主”活動中的武將獲取數量和強度也全面提升,第2天的獎勵升級為周瑜,第3天的升級為五星荀彧。
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這種不設卡、不套路的福利發放方式,“隔著屏幕都能感覺到爽”,甚至讓許多曾經“脫坑”的老玩家也動了回歸的心思。
玩家說官方“不聽勸”,策劃:來來來,玩家研討會,你來教我做游戲!
如果只是單方面的福利發放,或許還可以理解為常規的版本更新。但《率土之濱》真正讓人感到“陌生”的,是官方與玩家之間那種罕見的良性互動生態。
這種互動最集中的體現,就是玩家研討會。在研討會上,策劃和玩家坐在一起,共同討論賽季設計、玩法調整、未來規劃。可以說《率土之濱》如今能做的這么好,策劃聽勸是一方面,更重要的是玩家深度參與。
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可能有人會說,不就是玩家研討會么?很多游戲都有請玩家來研討呀,《率土之濱》的玩法研討會有什么特別的呢?
你別說,你還真別說,《率土之濱》的玩家研討會還真不一樣。
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據參與過研討會的玩家回憶:“現場來了很多人,很多新玩家、老玩家在一起聊著對游戲的想法和感受——很多都是耳目一新的,征服賽季的節奏加快,青春服,還有劇本的豐富度。
今年的研討會上,玩家們甚至參與討論了“八陣圖”賽季的重置版設計。這種讓玩家深度參與游戲內容創作的做法,在行業內并不多見。它意味著官方不僅在“聽”玩家的聲音,更在“采納”并“落實”玩家的建議。
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除了線下研討會,《率土之濱》最近還開通了策劃問答專區,玩家的反饋都能得到回應。這種持續性的雙向溝通,讓“玩家共建游戲”不再是一句空洞的口號,而是真正落到了實處。
結語:十年率土的“逆生長”密碼
《率土之濱》這次推出爽玩版,你會發現官方其實是有一個明確的路徑:玩家說太肝,官方就把資源翻倍、加入自動攻城;玩家說抽卡難,官方就送“買一贈一”;玩家希望被聽見,官方就開設研討會、問答專區,把話筒交到玩家手里。
這種“玩家提需求、官方真落實”的做法,聽起來簡單,執行起來卻需要莫大的魄力。
畢竟,對于一款已經運營十年、擁有成熟商業模式的游戲來說,任何改動都意味著風險。但《率土之濱》選擇了迎難而上,選擇了把玩家真正當成游戲的“主公”。
十年,絕大部分游戲的游戲生命周期都走不到這么久,更別說在十年之后還逆勢生長,越做越強,而《率土之濱》就是屬于獨特的例外。當很多同期游戲還在靠情懷續命的時候,它卻讓玩家驚呼“已經是一款新游戲了”。
不得了啊,今年的《率土之濱》真的是太有“出息”了!
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