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巧取百萬銷量,曾經身在“冷宮”的女頻AVG憑什么霸屏翻紅?

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作者 / 紅豆餅

編輯 / Pel

近期,由NEW ONE STUDIO開發的真人影視互動游戲《女王的游戲:盛世天下-媚娘篇》(下簡稱《盛世天下》)在互聯網上引起了不小的熱度,不少b站頭部UP主制作的游戲實況視頻都登上了熱門,有的甚至站內播放量超千萬,上線12天便銷量破百萬套。


該游戲由2015年橙光游戲上的同名作品《盛世天下》改編而來。

在《山海旅人》等優質獨立游戲以及宅向Galgame等圈層之外,「橙光系」文字游戲一直都是國產AVG(文字冒險游戲)領域一個不容忽視的類型,并在近年乘著直播二創、真人影游的東風有“翻紅”之勢,其中就有今年年初在B站因為UP主桃黑黑的系列實況視頻而重獲關注的橙光舊作《女寢皆是修羅場》。


桃黑黑《女寢》實況名場面:徐佳佳不還我錢,海清用我的臉盆洗腳,陳鈺是教授安排在我身邊的眼線還抄我的論文,唐雨欣嘲笑我窮,夏依彤跟我耍心機同時還在背地里陰陽我,哼哼,你們五個還真是讓我一個都選不出來啊

這類游戲往往在關注主流游戲的“核心”游戲圈中處于邊緣,但其實曾經有過其輝煌時刻。同時由于其作品以二創作品、女性向文字游戲為主,有其穩定的核心受眾。

在新的一部橙光改編的真人影視AVG“破圈”之際,讓我們觀察一下「橙光系」AVG的進化路和新形態。

01

「橙光系」AVG的進化之路

所謂「橙光系」AVG,是以互動閱讀平臺“橙光”為代表、以文字敘事為核心、輕度互動為特征的一類視覺小說式游戲。

它們通常由用戶創作(UGC)或小型工作室開發,強調劇情分支、情感體驗和角色養成,受眾群體主要是女性,題材則以宮廷權謀、都市言情為主,屬于中國本土化的 AVG 的衍生形態。

在討論中國本土AVG之前,有必要先簡單了解AVG這一類型本身的起源與發展脈絡。

AVG(Adventure Game,冒險游戲)是電子游戲最早出現的游戲類型之一,其主要玩法是讓玩家通過交互收集信息、發掘線索、解決謎題等,富有敘事性與探索性。


《謎之屋》,最早的附有圖像的冒險游戲

在西方,AVG游戲在上世紀90年代非常受歡迎,也曾經出現過不少佳作,3D技術的加入更是讓AVG的受歡迎程度再上一層樓。1993年蘭德·米勒(Rand Miller)和羅賓·米勒(Rboyn Miller)兄弟開發的《神秘島》(Myst)被認為是AVG的巔峰之作。


但由于游戲市場隨著時間的推移而變化(如RPG、射擊、體育等更強調交互性和視覺刺激的游戲的流行等原因),AVG游戲逐漸在 2000 年代初期成為一種小眾類型。

而在AVG傳播到日本之后,出現了幾種非常受歡迎的類型:推理解謎類、美少女游戲、以及恐怖冒險游戲等。

最開始,推理系AVG作品的大受歡迎讓AVG在日本成為潮流。《逆轉裁判》《彈丸論破》《AIR》《寒蟬鳴泣之時》《命運石之門》等佳作毫無疑問都是日式AVG發展的標志性作品,同時,也對其他類型的游戲作品產生了不小的影響。


以Galgame為代表的美少女游戲和充滿日式箱庭式心理恐怖的恐怖冒險游戲則在題材與表現手法上進一步豐富了AVG的表現維度:前者以戀愛敘事、角色塑造與多結局分支為核心,形成了以情感體驗為主導的子類型;后者則通過封閉空間、心理懸疑與碎片化敘事,探索人性與恐懼的邊界,確立了獨具日本風格的恐怖敘事傳統。

盡管玩家的代際變化和商業模式的改變讓日式AVG輝煌不再,但從現在各種其他媒介形態的改編作品中(動畫作品中就有很多Galgame改,如經典游戲《AIR》),玩家還是能看到日式AVG曾經的影響力。

隨后, RPG MAKER XP等游戲制作軟件的出現,讓獨立游戲制作門檻變低,大量個人制作者用簡易的制作工具進行個人化的創作,因此出現了一系列小體量開發者創作的佳作,如由Freebird Game開發和發行的《去月球》(To the Moon,2011)。


該游戲由 Kan Gao 使用 RPG Maker XP 工具包設計。也是筆者最開始接觸AVG游戲玩的作品。關于該游戲的類型有一定的爭論,在這里參考作者Kan Gao對其的定義:“I haven’t really considered what it really is, though I think adventure game is probably the safest answer. Probably more like an interactive story.”

國產AVG的發展和類型化與全球AVG的發展歷史緊密相關,而要追溯到其最初的發展,似乎又繞不開“橙光”與它的創始人柳柳(柳曉宇)。

在創立橙光之前,柳柳最開始因在一個游戲制作論壇活躍而被游戲圈的人所熟知,這個論壇就是66RPG論壇。最初,這個論壇上聚集了一大批RPG游戲愛好者,通過互相分享資源、分享自己的游戲創作,并進行交流。


在66RPG論壇因為種種原因運營困難之后,柳柳又開發了一款商業化的快速RPG游戲制作工具“彩虹文字游戲制作精靈·橙”,也就是后來的橙光(66RPG原來的域名https://www.66rpg.com/現在是橙光的網址)。

相比66RPG專注制作RPG游戲,橙光更偏向制作AVG的模式。

柳柳決定主攻AVG領域的原因是:“我最開始做RPG的時候也是想用游戲的表達形式來講一個互動式的故事。”事實上,柳柳最初的RPG創作也是從一款游戲《魔武王》的類同人作品《黑暗圣劍傳說》開始的。既然最核心是為了表達一個互動式的故事,那能不能用更簡單更易操作的方式來實現呢,于是橙光誕生了。


而橙光游戲能在短期內在國內市場獲得一定的成功,網絡文學市場的發展和二次創作的繁盛功不可沒。

隨著網文市場的繁盛及相關衍生影視作品在大眾視野獲得關注,許多個人創作者廣泛利用各種工具產出作品,網文是一種形式,互動文游則是另一種形式。

2013年,在橙光上的宮廷權謀互動游戲《清宮計》爆火之后,大量女性玩家進入橙光游戲平臺。隨后,《逆襲之星途閃耀》等作品的出圈,與許多UGC平臺上播放量極高的橙光游戲實況視頻,讓橙光游戲進一步進入大眾視野。


可以看到,《清宮計》早期的許多素材是直接使用的真人明星出演的影視劇素材,這也導致了后來橙光網站的素材版本問題

隨后,橙光迅速找準了自己的定位,以女性玩家為主要受眾目標,并推動將玩家轉換為創作者。橙光上簡易的游戲制作工具上手簡單,而除了制作工具之外,橙光還為作者提供了巨大的素材庫,包括立繪、背景、音樂等各種內容,這為早期的同人創作降低了許多門檻。


現在素材庫的內容已經有了許多進化,很多都是獨家版權素材

相比于一次發售完全的游戲,橙光游戲的作者可以在網站上面進行連載,游戲玩家可以實時追更,柳柳把橙光游戲的這種模式描述為接近于“未來的網文”的一種形式。

由于受眾主要是女性用戶,橙光游戲上的游戲在主題上和其他國家的AVG類型有所區別,熱門的主題類型多為宮斗、都市言情等。


現在的網站已經從以前的“橙光游戲”改名為“互動閱讀新方式·橙光”,但主頁的推薦作品主要種類和以前的變化并不大

同時,橙光也會通過類似網文的商業模式,針對有潛力的AVG作品進行影視化改編。憑借其營收方式,在2017年左右,橙光幾乎在國內的AVG游戲市場占據了半壁江山。到2018年,用戶超5100萬、注冊用戶300萬作者,其中有85%為女性用戶。

但由于國內女性向游戲市場受到國產乙女游戲沖擊、素材版權問題、以及橙光本身的營收模式難以支持創作者本身進行持續性創作、新推出的養成模式讓玩家難以繼續深入游玩、其他廠商相繼發布競品應用(如網易旗下的易次元,也有不少優秀的作品)等一系列的原因,橙光游戲也在一段時間的熱潮之后,熱度不再。

02

當國產AVG游戲邁向真人影視時代

盡管「橙光系」AVG的受歡迎程度在國內市場不如從前,但還有一批忠實玩家,因此相關利益方也在不斷嘗試新的路徑。

2019年,New One Studio開發并發行了互動影視游戲《隱形守護者》。該游戲是由橙光游戲上的作者fantasia創作的原作《潛伏之赤途》授權改編而來,其游戲系統和老玩家熟知的AVG幾乎一致,但其游戲畫面是由真人演繹拍攝的。


之前提到,橙光游戲中女性向作品體量龐大。但同時,橙光上也有許多各種相對來說小眾題材的精品作品,如偵探類RPG《衡水中學連環殺人事件》等,都在愛好者圈子中有一定的口碑。

《潛伏之赤途》題材為諜戰,主角是一名在抗戰時期奉命潛伏于日偽機關的中共地下黨員,由于其出色的劇情設置和充滿深度的主題描摹,受到了廣大玩家的喜愛,更是在許多玩家中擁有“橙光神作”的贊譽。

在《隱形守護者》問世之前,真人互動影視AVG這種形式在國內相對較少,但歐美日本已經有了優質作品。

比如CHUNSOFT開發,并在2008年由世嘉發行的《428 ~被封鎖的澀谷~》(下簡稱《428》)就是一款真人出鏡的有聲小說游戲。


《428》就劇情來說是群像劇,玩家在主玩家線進行選擇的同時,也需要不斷修改配角視角的選擇,盡管主視角選擇成功,沒有更改配角視角的選擇,也會導致故事無法進行,因此,玩家需要在龐大的故事里不斷修改眾人的選擇以達到最終的完美結局。

由于錯綜復雜,環環相扣的劇情和優秀的群像設計,采用真人拍攝的方式制作又在畫面上進行了更新,《428》成為Fami通(ファミ通)史上,在《塞爾達傳說:時之笛》《合金裝備4》等作品之后,第九部獲得滿分的作品,可以說是國外類似作品成功的先驅。

而根據《隱形守護者》的開發團隊New One Studio的描述,最開始想要嘗試真人互動模式也是因為早期在interlude上的一些互動短片和MV,通過改變“操作和選擇,體驗到的內容也會改變,這使得不少用戶產生了重復觀看的主動意愿——嵌入廣告也同樣能因為‘有交互’而獲得更多流量?!?br/>



通過Interlude制作的較為有名的作品就是Bob Dylan《Like a Rolling Stone》的MV,主要畫面是一個類似電視機的畫面,通過調整不同頻道,可以看到不同場景下不同的人都在唱這首歌,其中的人物包括新聞主播、漫游路人,用戶可以選擇在不同時間不斷調整頻道創造獨屬于自己的音樂MV

https://video.bobdylan.com/

相比于《428》多視角轉換,《隱形守護者》采用主視角、多結局支線的方式,主要有3條支線:主線《紅色芳華》從序章至終章全部12個章節,兩條支線《扶桑安魂曲》在第六章完結、《美麗世界》在第十章完結,支線體量相對來說更大。


“初看愿做旁觀者,轉眼已是局中人”是一個玩家對《潛伏之赤途》的評價,也是騰訊互動娛樂對這一作品開發的開始

在進行再演繹之后,真人版的《隱形守護者》說是互動影視游戲,但仍會被觀眾調侃為“PPT”。盡管是真人實景拍攝,但大部分游玩期間畫面的可動性并不高。但《隱形守護者》過硬的原作文本質量,與開發團隊的精心改編創作,不僅讓《隱形守護者》在國內玩家圈內有了一定的知名度和不少的好評,一年銷量超140萬,同時讓互動影視AVG游戲這一品類在國內市場得到部分關注。

2023年,《完蛋!我被美女包圍了》(下簡稱《完蛋》)則讓Galgame式的真人互動影視游戲進入了大眾的視野。


近期,《完蛋!我被美女包圍了》還推出了續作第二部,和第一部主要是現代場景不同,第二部將場景設置在古代,主要是古裝喜劇懸疑風格

《完蛋》是一款真人交互式戀愛游戲,其游戲系統基本和傳統的美少女游戲保持一致。Galgame式直白有效的情感交互,和較為新奇的視覺體驗,讓這款游戲在短時間內也斬獲了不低的熱度,在發布兩個月時間內就完成超8000萬銷售額。

值得一提的是,雖然是Galgame的發源地,但日本的真人Galgame在主流市場的影響力相對較弱,大部分的嘗試都集中在利用偶像效應或將其作為文字冒險游戲的演出手段。


日本國民女團 AKB48就曾經有過這種游戲,并以多種形式發售。以上是PSP平臺《AKB1/48 アイドルと戀したら…》(AKB1/48 愛上偶像)Premier Special Pack的內容

在日本的PC游戲市場,成人游戲(エロゲー)領域也有過一些使用真人演員進行拍攝的真人Galgame(実寫ギャルゲー),但這些作品往往只在日本本土發行,并且受限于平臺的審查要求,與主流的Steam平臺上的作品有所區別。而近年來的潮流(如《完蛋》)更傾向于高代入感的第一人稱視角和影視劇級別的制作,在日本本土實寫ギャルゲー領域,直到近兩年才有《ラブ?スタートアゲイン》等作品試圖追趕。


《ラブ?スタートアゲイン》官方網站,宣傳語是“一人稱視點でストーリーを體験する、実寫戀愛アドベンチャーゲーム”,即“以第一人稱視角體驗故事的真人戀愛冒險游戲”

在國內真人影視AVG屢次出現小火出圈的作品之后,今年,《隱形守護者》團隊的續作《盛世天下》又受到許多關注。

而這次團隊則拿出了橙光游戲的看家本領——圍繞女性向內容進行游戲的創作。

在《盛世天下》之前,可以說真人影視AVG市場的目光似乎聚集到了男性向品類。

在《完蛋》爆火之后,國內資本紛紛入局互動影游行業,隨后,一系列類似《完蛋》的真人美少女戀愛冒險游戲開始集中產出,故事類型范圍從現代擴展到古代、修仙等。《情感反詐模擬器》《我和美女有個約會》等游戲都是其中的優質作品。


數據來源VG Insights,制圖來源游戲新知

而《盛世天下》是一款由玩家扮演歷史上有原型的主角的沉浸式唐朝宮廷權謀游戲,也就是宮斗游戲。游戲背景設置在唐朝,以武則天的故事為歷史藍本,展開一幅權謀與情誼交織的深宮圖卷。

就玩法而言,它其實并沒有什么創新。玩家扮演女主角,為其選擇正確選項避開失敗,完成主線劇情、攻略重要角色提升好感度、同時在基本的游玩之后還可以為角色投票打榜。


但相比于此前的真人影視AVG,《盛世天下》做了進一步大眾化的改動。例如縮減支線,引導玩家順暢完成主線,同時在交互上盡量降低門檻,沒有復雜的操作。

在延伸橙光游戲老傳統的基礎上,又踩上了對真人影視AVG來說尚未有成熟化、精品化作品的領域:“大女主”古裝宮廷權謀題材,甚至還帶上了一點點類似于乙女向的戀愛故事的色彩。

而在此類題材在真人影視AVG嶄露頭角之前,互聯網上在已經有許多類似話題討論。例如:“如果是我,就會在宮斗劇里活不過一集”。“如果是我”的句式展示了某種代入進行生存體驗的欲望,也為真人AVG和宮斗題材的結合提供了支撐點。


《盛世天下》宣傳語之一:“宮廷生存挑戰,你能活幾集?”

對比橙光平臺上的原作,真人影視版《盛世天下》在視覺上的升級是毋庸置疑的。相對其他互動游戲來說也更加精致的妝容、服化道水準,和演員總體來說在線的演技,讓游戲的沉浸感表現較好。制作團隊也非常會展現女性向視角的影視式的唯美場景鏡頭,整體觀感十分舒適。

在多分支死亡結局中也設置了不少笑點頻出的結局方式,比如主角在經典的馴服烈馬場景的分支選項中,如果不選擇“用刀馴服”而是“唱歌給馬聽”,就會喜提被馬踢死的“馬踏飛燕”結局,并配文:“本來上值就煩,嘰里咕嚕的不知道在唱什么”。


此外,“朕真是開了個龍眼”、“姨母的桂花羹”等衍生梗的傳播也十分魔性。

由AVG形式演繹真實歷史人物的一生的故事,有選擇導向的多重結局更加升華了故事的文本——這對游戲玩家來說只是一個游戲,但對真實歷史中的人物則不是,真實歷史中的女主角需要付出更多的努力才能達到最終的完美結局。

在游戲本身制作優秀的情況下,疊加全平臺發力的宣發策略,《盛世天下》成為了女性向互動影視AVG優秀代表作。

03

真人互動影視可以給國產AVG帶來什么?

盡管橙光總是時不時忽然推出一個爆款,盡管目前市場上還有不少精品AVG作品,但總體來說,相比國內效益最高的一些主流游戲,AVG算是一個定位相對不那么大眾的類型。

在這一次的短暫熱度之后,以女性向內容為主要市場的「橙光系」AVG未來會走向何方?當把目光放到整個AVG品類,會發現這一游戲類型發展到現在基本還可以有幾個方面可以“進化”:

要么嘗試開發出新的互動玩法,

要么是卷視覺體驗、聲畫效果,

要么找到更優質的劇本創作。

在追求媒介化的進化方式,在玩法上下功夫這方面,可以優化游戲的核心循環,讓玩家的重復操作更有價值和趣味性;或增加新的玩法機制和內容,保持玩家的新鮮感;或改進用戶界面和操作體驗,降低上手難度等。


《Her Story》讓玩家操作一個警局電腦終端,在其中查閱一段段由演員拍攝的審訊錄像片段。視頻分成上百個短片段,每個片段是一段警察問話的回答,但問題部分被剪掉。玩家只能通過主角的回答去猜測提問內容和事件真相

不過,改進游戲系統這方面目前主要是獨立游戲或傳統游戲廠商在做,并不符合橙光游戲一開始簡易上手的初衷,也并不是橙光游戲的強項。

而在卷視覺體驗、聲畫效果這條道路上,玩家體驗和計算機性能的關系似乎已經達到了一個對數級關系的末端:在計算機圖形學發展到如今的階段,畫面精度的提升對玩家體驗的影響已經沒有那么大。(除非VR這樣的次世代視覺體驗真正普及開)

當然為游戲加入引人入勝的美術風格,抑或入真人實拍畫面,讓游戲和影視跨媒介碰撞,依然能為AVG帶來最為直觀的噱頭。

在這種「橙光系」真人影視AVG出現之前,女性向真人影視游戲市場也有一些作品出現,比如《嘶哈!這個男人有點帥》,但基本可以理解為《完蛋》的性轉版——和更偏向美少女游戲類的真人戀愛冒險游戲相比,所謂「橙光系」AVG的制作思路是不一樣的

在筆者看來,前者傾向于“沉浸式代入一個視角”,后者傾向于“沉浸式觀看一個故事”,這給人帶來的感覺是不同的。


有意思的是,《盛世天下》中還經常出現第一人稱視角和第三人稱視角的切換,在其他角色詢問女主的選擇時,會給到一個第一人稱視角,增加選擇的沉浸感

和《完蛋》那種主攻角色販賣、戀愛體驗的類型不同,以《盛世天下》為代表的 真人影視AVG類型販賣的內容,更像一個買斷制的短劇。而橙光系AVG中的大部分一般向故事和部分女性向故事,也是和主流影視行業更為匹配的。

因此,采用這種真人實拍的優勢之一,是可以吸引影視受眾或非傳統游戲玩家進入游戲的消費場域,也就是擴大“游戲人口”,從而獲得更多的利潤。加之國內短劇行業產能的快速發展,和傳統影視行業遇冷的情況下尋求變革,游戲和影視的“雙向奔赴”就這樣發生了。

但在筆者看來,長遠來說,真人影視的加入并非橙光系AVG發展的決定性因素。對剛跑出“影游”這一新賽道的橙光系AVG來說,最重要的依然是運用好手上獨特的故事。

除了較高的成本限制了影游產能這一現實因素。主流真人影視觀眾消費作品的理由往往在于特定的題材、系列或演員,這也讓網飛迪士尼這樣的新舊制片廠更傾向于“IP邏輯”和“爆款邏輯。

然而游戲玩家的消費習慣是不同的:實際的游玩體驗才是一切,不論鋪天蓋地的營銷推廣還是從核心(玩家、主播、媒體)到外圍的口碑擴散,一切終究落回到游戲內容是否能令玩家甘愿深深入迷。對AVG來說,故事內容就是游戲體驗的一切。

AVG而言,真人影視僅是視覺化的選項之一。在可見的未來,當AIGC的可用性和穩定性進一步提升,有了讓AVG視覺化進一步降低成本的可能性,AI生圖/視頻很可能成為AVG開發更為誘人的選項。(實際上,在小游戲行業肆意生長的當下,目前已經有了許多AI素材泛濫的頁面小游戲,質量有高有低)

近期一些讓筆者印象深刻的一些H5頁面小游戲,比如《隱秘的檔案》《人間詭視》里面就有一些輕懸疑類劇情解謎AVG,玩法有點類似傳統的偵探AVG,這些小游戲關卡主題主要集中在中式恐怖、怪談等,更輕量化、更易制作,平均單局時長控制在3分鐘內,卻能在短時間內講好一個小故事,比如《隱秘的檔案》“奇怪的爺爺”一集中,就有從恐怖到暖心的反轉故事,讓人也能玩得非常上頭非常解壓。


看似無厘頭的恐怖民俗小故事背后暗藏暖心故事

從精良真人影視拍攝互動游戲到AI素材頁面小游戲,無論制作成本幾何,說到底,AVG游戲本質還是一個關注故事的游戲類型,畫面再高級、玩法再新穎,過于復雜的信息量反而可能會給觀眾帶來壓力。

當回望橙光發家史會發現,橙光式AVG的崛起,源于其獨特的媒介環境。

在網文、韓流等內容影響下的平臺二次創作的興起,以及低成本制作工具帶來的產消者(prosumer)身份轉換,使得大量玩家得以基于網絡素材和流行文化迅速轉化為創作者并進行創作。


來自小紅書用戶“ 學而時習芝士蛋糕”的筆記“深深地感受到一種大廈將傾”( http://xhslink.com/o/24pG7PHnW7s )

媒介的簡陋性反而迫使他們將核心競爭力放在情節、人物和分支邏輯上,低門檻、高自由度的二創空間,讓內容有了爆發式增長的空間。

引入真人影視或許不能“make橙光系AVG great again”,盡管真人影像提升了游戲的沉浸感和視覺沖擊力,但它一定程度上拉高了游戲制作門檻,弱化了創作者與玩家共創這一良性循環的游戲生態基礎。

好的故事是所有行業的根本,但故事的持續產出,更需要一個能讓創意自由流動、高效實現的生態系統,而非僅依賴少數高成本的影視化項目?;蛟S真人影視AVG需要在沉浸感與創作生態之間,找到新的平衡點。

1.https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%86%92%E9%99%A9%E6%B8%B8%E6%88%8F

2. https://en.wikipedia.org/wiki/Adventure_game

3. https://alternativemagazineonline.co.uk/2011/12/30/interview-in-conversation-with-kan-gao-freebird-games-to-the-moon/?utm_source=chatgpt.com

4. 比游戲更戲?。≈鞔蛭挠蔚摹俺裙庥螒颉保故菄鴥泉毩⒂螒蚱鹪吹兀浚篽ttps://www.bilibili.com/video/BV1FFrsYLEwn/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click&vd_source=cbb1d889c5976e22d7f78491372df8fc

5. AVG不應該只是IP孵化方式,橙光游戲相信它是未來的“網文”:https://www.jiemian.com/article/1269253.html

6. 【人物專訪】橙光CEO柳曉宇:游戲十年,從業余開發到原創游戲平臺搭建: https://m.18touch.com/renwuzhuanfangch1434450763.html

7. 國產動漫的衍生作品(1)——國產文字冒險游戲:https://zhuanlan.zhihu.com/p/44009494

8. 品牌升級后的互動閱讀社區「橙光」,將為用戶與作者優化體驗:https://36kr.com/p/1722771668993

9. https://www.bilibili.com/video/BV1y84y1s7Rh/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click&vd_source=cbb1d889c5976e22d7f78491372df8fc

10. Fami通史上滿分游戲:https://www.douban.com/doulist/2598885/

11. https://www.chuapp.com/?c=Article&a=index&id=286069

12. 這是一個影響深遠的選擇!—— 邁入互動作品的夏天: https://gameinstitute.qq.com/course/detail/10191

13. 《隱形守護者》:一部國產“互動影像作品”的誕生:https://www.chuapp.com/?c=Article&a=index&id=286069

14. 【國產AVG游戲發展史01】史上第一部國產Gal花落誰家?: https://www.bilibili.com/opus/160486555438327549

15. AVG文本遊戲正名大運動(上)來認識AVG遊戲,踏入只有神知道的世界吧: https://news.aniarc.com/news/41571/avg%E6%96%87%E6%9C%AC%E9%81%8A%E6%88%B2%E6%AD%A3%E5%90%8D%E5%A4%A7%E9%81%8B%E5%8B%95%EF%BC%88%E4%B8%8A%EF%BC%89%E4%BE%86%E8%AA%8D%E8%AD%98avg%E9%81%8A%E6%88%B2%EF%BC%8C%E8%B8%8F%E5%85%A5%E5%8F%AA

16. 《刻痕》五周年追憶淺談國內同人游戲歷史及發展:

https://games.sina.com.cn/o/n/2013-03-06/1059692650_2.shtml

17. https://www.bilibili.com/video/BV1Po42evEfY/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click&vd_source=cbb1d889c5976e22d7f78491372df8fc【游戲雜談】偵探類AVG的未來是什么?

18. 【https://zhuanlan.zhihu.com/p/19620917】AVG游戲歷代紀

19. 【https://www.lanjinger.com/d/1759999888456680502】女性向真人影游的春天,終于要來了?

20. 游戲論|情感權力與愛情游戲:從《清宮計》到《盛世天下》宮廷生存挑戰:你能活幾集?

https://baijiahao.baidu.com/s?id=1843747782998005519&wfr=spider&for=pc

21. 互動短劇,字節試水多個項目但是并未成功【試水不到一年,字節關停多個互動劇業務:https://finance.sina.com.cn/tech/roll/2024-06-13/doc-inayqshc7124168.shtml】

22. 值得關注的是,比如完美世界、中手游、歡瑞世紀等在內的上市公司不斷切入到互動影游賽道,比如歡瑞世紀就是《完蛋2》的出品方之一【https://news.qq.com/rain/a/20250625A04GE800】

23. 兩年上線了45部,“完蛋like”究竟完蛋了沒?:https://36kr.com/p/3190411575779201

24. https://36kr.com/p/3190411575779201



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