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騰訊大作剛剛首曝,工作室群一號(hào)位任制作人:這場(chǎng)面多年沒(méi)見(jiàn)了

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想要種樹(shù),最好的機(jī)會(huì)是十年前和現(xiàn)在。

文/嚴(yán)錦彥&托馬斯之顱

01

那個(gè)愛(ài)折騰的總裁回來(lái)了

葡萄君就沒(méi)怎么見(jiàn)過(guò)像于海鵬這么愛(ài)折騰的大廠管理者。

于海鵬是騰訊游戲北極光工作室群總裁,這些年頗為低調(diào),極少拋頭露面,很多人都以為他已經(jīng)淡出一線,只負(fù)責(zé)管理工作。沒(méi)想到,今天他突然作為制作人,甩出了一款射擊游戲新品《灰境行者》。他說(shuō),為了做這款產(chǎn)品,團(tuán)隊(duì)悄悄搗鼓了兩年,如果從之前預(yù)研產(chǎn)品demo的時(shí)間算起,至今已經(jīng)過(guò)去五年了。

在上個(gè)月的媒體品鑒會(huì)上,于海鵬久違地站在了臺(tái)前。他還是一如既往的直性子,說(shuō)市場(chǎng)同學(xué)思考了很久該用什么標(biāo)簽來(lái)定義這款產(chǎn)品,最后想出了一連串詞匯:微恐題材的PvEvP獵殺奪寶FPS。

“聽(tīng)起來(lái)是不是有點(diǎn)復(fù)雜,我反正記不太住。不過(guò)不用擔(dān)心,具體它是什么游戲,大家玩過(guò)就知道了。”

如果你還沒(méi)看過(guò)《灰境行者》的PV和實(shí)機(jī)演示,我建議先看一下。這款產(chǎn)品野心不小,PV展現(xiàn)了時(shí)間循環(huán)、微恐、克蘇魯、SCP等高概念設(shè)計(jì),從那些頭頂照明燈、交通燈的巨型怪物,以及類(lèi)似異形的超現(xiàn)實(shí)生物上,你應(yīng)該能感受到國(guó)產(chǎn)游戲少有的調(diào)性。


實(shí)機(jī)演示展示了不少特殊機(jī)制類(lèi)的怪物。比如像是SCP-173小花生那樣,如果你背對(duì)著它,就會(huì)移動(dòng)過(guò)來(lái)襲擊你的木乃伊;


會(huì)根據(jù)周遭環(huán)境,擬態(tài)成物品或生物的擬態(tài)怪;


以及突然彈射起步的抱臉蟲(chóng)等等。


同時(shí),PV也展示了諸如怪潮、火災(zāi)、雪地等場(chǎng)景,從畫(huà)面效果上看,它的品質(zhì)打磨也具備一定水準(zhǔn)。


具體到角色與槍械上面,實(shí)機(jī)演示也挺懂各位槍男的想法,放出了不少檢視與換彈動(dòng)作。它的射擊反饋與3C操作,總體呈現(xiàn)出絲滑流暢的感覺(jué)。


而最讓人意外的是,我很難用類(lèi)比法去說(shuō)明《灰境行者》是款怎樣的FPS。獵殺奪寶不難理解,圍繞怪物寶藏,玩家展開(kāi)PvEvP對(duì)抗,但《灰境行者》卻在此基礎(chǔ)上使用了雙階段隨機(jī)地圖,并引入了類(lèi)似《流放之路2》的職業(yè)天賦系統(tǒng),這種新范式改變了整個(gè)游戲的體驗(yàn)流程,在市場(chǎng)上幾乎找不到對(duì)標(biāo)。


今天產(chǎn)品首曝之后,很多人都在好奇,為什么一貫擅長(zhǎng)內(nèi)容型游戲的北極光會(huì)突然做射擊?而且還是由總裁親自帶隊(duì)?

實(shí)際上,這不是于海鵬第一次做射擊游戲了。在正式入行前,他曾是《雷神之錘3》的職業(yè)選手,和WCG冠軍陳厚俊當(dāng)過(guò)隊(duì)友。后來(lái)他在育碧參與過(guò)《細(xì)胞分裂2:明日潘多拉》,加入騰訊做完《天涯明月刀》后,又做了《無(wú)限法則》——這也是騰訊第一款登上E3的端游,獲得過(guò)IGN8.5分的評(píng)價(jià),和當(dāng)時(shí)大同小異的吃雞游戲相比,它做了不少創(chuàng)新。

不過(guò),當(dāng)年的吃雞大戰(zhàn)早已落下帷幕。在如今FPS競(jìng)爭(zhēng)更加白熱化的階段,北極光為什么還要那么頭鐵?他們?cè)趺淳屯蝗荒贸隽艘豢羁粗H為大膽,且賣(mài)相不錯(cuò)的產(chǎn)品?期間,團(tuán)隊(duì)到底經(jīng)歷了什么?前一段時(shí)間,葡萄君和于海鵬聊了3個(gè)多小時(shí)。

02

代號(hào)maple

做了十幾年RPG,幫騰訊開(kāi)拓了自研MMO和女性向游戲等品類(lèi)之后,于海鵬覺(jué)得北極光是時(shí)候更進(jìn)一步了,他把目光看向了競(jìng)技游戲。

個(gè)中原因很質(zhì)樸:縱觀騰訊的長(zhǎng)青游戲,你會(huì)發(fā)現(xiàn)幾乎全是競(jìng)技型產(chǎn)品。做競(jìng)技,既適配騰訊的基因,也符合大眾玩家的游戲習(xí)慣,這是更大的市場(chǎng)機(jī)會(huì)。為了攻堅(jiān)這個(gè)賽道,于海鵬決定親自挑起重?fù)?dān)。

于是,2019年做完《無(wú)限法則》后,他帶著原班人馬,開(kāi)始嘗試各種產(chǎn)品原型。

在很多人的理解里,老板當(dāng)制作人,意味著手握無(wú)限資源,可以任性地選一個(gè)喜歡的方向悶頭做。可實(shí)際情況卻是,團(tuán)隊(duì)用兩三年時(shí)間,做了四五個(gè)預(yù)研demo,有動(dòng)作類(lèi),有射擊類(lèi),但最后要么是大家根本玩不下去,要么是覺(jué)得潛力不夠,統(tǒng)統(tǒng)斃掉了。

平日里,于海鵬喜歡混跡玩家社群,為此他還建了三四個(gè)小號(hào)。最近幾年,他愈發(fā)覺(jué)得玩家的挑剔程度,和十年前不可同日而語(yǔ):

“我玩別的游戲,也總?cè)滩蛔£庩?yáng)兩句,反正就是要求很高。歸根結(jié)底,還是因?yàn)槭袌?chǎng)供給太飽和了。我們很難評(píng)估什么樣的游戲一定能成功,但至少有一個(gè)確定性的必要條件是,它一定得新,要不一樣。只有這樣,玩家才有可能抬頭看你一眼。那就很難嘛。”

為了做出讓人耳目一新的產(chǎn)品,團(tuán)隊(duì)決定從品類(lèi)變遷的角度著手,就像從《DayZ》中提煉吃雞,從《逃離塔科夫》中提煉搜打撤一樣,往更早的源頭尋找有潛力的玩法,團(tuán)隊(duì)經(jīng)過(guò)幾輪探索,找到的第一個(gè)答案是PvEvP。

觀察近年大熱產(chǎn)品,無(wú)論是《地獄潛兵2》還是《超自然行動(dòng)組》,都證明了市場(chǎng)對(duì)PvE玩法的渴望。再看用戶習(xí)慣,從過(guò)去的MMO到如今的內(nèi)容型游戲,它們已經(jīng)培養(yǎng)了一群對(duì)PvE玩法十分熟悉的大眾用戶。而聚焦到射擊領(lǐng)域,雖然目前不少大廠都在探索PvE+PvP的市場(chǎng),但成功產(chǎn)品還寥寥無(wú)幾,這正是比速度、比創(chuàng)意的階段。

不過(guò),光有PvEvP這一個(gè)關(guān)鍵詞還不夠。此前,不少射擊從業(yè)者曾告訴葡萄君,如果只是將單機(jī)游戲那套刷寶玩法,直接移植到GaaS型游戲中,很難支撐起長(zhǎng)線的商業(yè)模式,因此團(tuán)隊(duì)還要找到一個(gè)更靠譜的玩法循環(huán)。

最后,團(tuán)隊(duì)確定了以獵殺奪寶作為主要玩法。廣義上,它符合當(dāng)前市場(chǎng)對(duì)搜打撤的定義,是已被驗(yàn)證的方向。但如果具體去看,它的PvE占比更重,為單局游戲提供了更多變量和玩家博弈的空間,怪物和Boss也會(huì)讓對(duì)局更加刺激——《獵殺:對(duì)決》就是該方向的代表作品。


產(chǎn)品的框架、玩法方向已經(jīng)確定,只剩最后一個(gè)問(wèn)題,那就是該選什么題材?團(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn),微恐正在成為新的趨勢(shì)。

一方面,該領(lǐng)域里已經(jīng)出現(xiàn)了不少成功產(chǎn)品,如《超自然行動(dòng)組》《致命公司》《R.E.P.O》等等。另一方面,很多大廠也都在積極投入該領(lǐng)域,微恐被提及的次數(shù)越來(lái)越多。最近,不少?gòu)臉I(yè)者也和葡萄君表示,就連在買(mǎi)量素材方面,微恐關(guān)鍵詞也在迅速增長(zhǎng)。

于海鵬和葡萄君說(shuō)了一個(gè)更直觀的感受。《灰境行者》的單局游戲,分為“發(fā)育”和“奪寶”兩個(gè)階段,其中“奪寶”階段在內(nèi)部最開(kāi)始的代號(hào)叫“Bleem”。

“Bleem是一個(gè)都市傳說(shuō),指的是3和4之間還存在一個(gè)整數(shù)。類(lèi)似的梗,我們很多‘老登’都不知道,但同事們的小孩卻極其熟悉。雖然這不能直接說(shuō)明怪談、微恐有多流行,但能看出這種調(diào)性的內(nèi)容在年輕人中有著一定影響力。”

從PV中也能看出,游戲目前的第一章有不少海外玩家耳熟能詳?shù)腟CP式怪物。這個(gè)題材有天然的全球化潛力,也更有機(jī)會(huì)幫助騰訊新一代FPS在海外拓盤(pán)。


看到這里,你是不是覺(jué)得《灰境行者》的立項(xiàng)過(guò)程,極其符合大廠的立項(xiàng)思路?于海鵬也承認(rèn),他們主要是從商業(yè)邏輯出發(fā),并非純粹主觀的藝術(shù)創(chuàng)作沖動(dòng)。

但當(dāng)談到題材選擇是否完全是由市場(chǎng)數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)時(shí),他又表示團(tuán)隊(duì)大多同學(xué)都好微恐這一口,對(duì)SCP怪談、東方恐怖非常熟悉,“平時(shí)看正常的修仙玄幻小說(shuō)看多了,現(xiàn)在特別喜歡看《道詭異仙》《幽冥畫(huà)皮卷》。”

在聊到射擊游戲時(shí),他更是有點(diǎn)藏不住地炫耀自己當(dāng)年因?yàn)榧夹g(shù)太強(qiáng),在育碧被大家排著隊(duì)約戰(zhàn),還說(shuō)“于老師”的稱呼也是由此而來(lái)。更不用說(shuō),IGN 8.5分的《無(wú)限法則》也聚集了一票熱愛(ài)射擊游戲的同事,積累了技術(shù)、美術(shù)、設(shè)計(jì)和3C。

總之無(wú)論如何,一個(gè)似乎充滿機(jī)會(huì),同時(shí)符合團(tuán)隊(duì)技能點(diǎn)的方向被找到了。團(tuán)隊(duì)終于興奮起來(lái),“代號(hào):maple”正式立項(xiàng)。

這里不妨插一嘴:為什么代號(hào)要叫maple?

“因?yàn)橹耙粋€(gè)預(yù)研項(xiàng)目失敗了,代號(hào)是fermion,費(fèi)米子(基本粒子只分兩種,費(fèi)米子和玻色子)。后來(lái)我們覺(jué)得不能起太威武帥氣的名字,賴名才好養(yǎng)活。吃早飯時(shí),我看到楓糖漿,隨手便起了maple。就挺不嚴(yán)肅的……翻譯成中文,你也可以叫它狗剩……”

03

膽子更大的設(shè)計(jì)框架

雖然名字夠賴,但正式立項(xiàng)之后的maple也不算一帆風(fēng)順,挑戰(zhàn)才剛剛開(kāi)始。比如團(tuán)隊(duì)最大的難題是,怎么才能在PvEvP獵殺奪寶的基礎(chǔ)上,做出新的范式?

最初,他們先沿用這個(gè)品類(lèi)的傳統(tǒng)思路,做了第一版demo,結(jié)果發(fā)現(xiàn)極其“辣眼睛”……問(wèn)題出在了對(duì)局節(jié)奏上。

在《獵殺:對(duì)決》中,玩家需要收集線索去找boss,期間跑圖與發(fā)育的時(shí)間很長(zhǎng),為了應(yīng)對(duì)最后可能出現(xiàn)的PvP,大家還要謹(jǐn)慎地茍住。這套玩法或許為產(chǎn)品在沉浸感方面構(gòu)建了一定的長(zhǎng)板,但過(guò)于冗長(zhǎng)的節(jié)奏,不可避免地抬高了游戲門(mén)檻。

于海鵬認(rèn)為,相比起移動(dòng)端游戲,PC游戲本身的進(jìn)入門(mén)檻更高,玩家不能隨時(shí)擠出碎片時(shí)間來(lái)玩。那么,短單局時(shí)長(zhǎng)就成為了剛性條件。

觀察玩家的游戲習(xí)慣后,于海鵬還發(fā)現(xiàn),單局時(shí)間越短,體驗(yàn)越碎片,玩家投入在游戲里的總時(shí)長(zhǎng)就會(huì)越多。“打個(gè)比方,一款游戲的單局時(shí)長(zhǎng)只有十分鐘的話,我可能會(huì)玩20局,打200分鐘。但如果一局游戲要花30分鐘,可能我打個(gè)兩三局,90分鐘就玩不下去了。”

因此,他們決定《灰境行者》必須做到單局能在20分鐘以內(nèi)“下課關(guān)門(mén)”。“如果要抬杠的話,你可能會(huì)說(shuō)為什么不做10分鐘,5分鐘?那又有點(diǎn)太短了。總之我們希望在完整循環(huán)下,單局能盡量短一些。”


可怎么才能縮短單局時(shí)長(zhǎng)呢?過(guò)去做吃雞游戲時(shí),團(tuán)隊(duì)也考慮過(guò)類(lèi)似的問(wèn)題,甚至還曾想過(guò),能不能做可變時(shí)長(zhǎng)的動(dòng)態(tài)縮圈,以此加速對(duì)局節(jié)奏,但這又與可預(yù)測(cè)的縮圈機(jī)制初衷相悖。

到了《灰境行者》,團(tuán)隊(duì)本以為大地圖上有了多個(gè)撤離點(diǎn),玩家自然會(huì)更頻繁地碰面,可最后發(fā)現(xiàn),軟引導(dǎo)并不能起到很好的效果。

經(jīng)過(guò)反復(fù)討論和拆解,團(tuán)隊(duì)突然想明白了一件事情,無(wú)論是吃雞還是撤離游戲,受限于物資點(diǎn)集中在房區(qū),玩家的單局行為可以總結(jié)為“發(fā)育-跑圖-對(duì)抗”,那如果地圖上全是物資點(diǎn),沒(méi)有需要跑圖的野外地區(qū),那是不是無(wú)聊的垃圾時(shí)間就減少了?

“我知道這看起來(lái)像是一句廢話……但容我狡辯一下,之前大家都習(xí)慣做大地圖,我們自然而然也照著做了。”意識(shí)到問(wèn)題后,團(tuán)隊(duì)決定不妨大膽一點(diǎn),直接取消大地圖,轉(zhuǎn)而設(shè)計(jì)雙階段的單局流程。

在一階段地圖中,玩家主要是搜集發(fā)育、PvE,到了規(guī)定時(shí)間,就傳送到二階段的一個(gè)隨機(jī)空間,搶奪高價(jià)值尖貨,在對(duì)抗壓力較大的直升機(jī)點(diǎn)位決出勝負(fù)。假如你不是PvP玩家,也能放棄尖貨,從小隊(duì)專屬的安全出口離開(kāi)對(duì)局。


從試玩體驗(yàn)來(lái)看,《灰境行者》一階段地圖的物資點(diǎn)應(yīng)該是同類(lèi)游戲中最密集的,幾乎是每走幾步就有地皮可刮,有怪可打。哪怕你沒(méi)有碰到其他玩家,也不會(huì)感到無(wú)事可做,更不用說(shuō)一直搜刮物資帶來(lái)的強(qiáng)反饋了。

到了二階段地圖,我的目標(biāo)感也更強(qiáng)烈:直奔尖貨所在地,又或是到尖貨撤離點(diǎn)堵截玩家。在這套新的玩法范式下,玩家每一局的心流體驗(yàn),應(yīng)該都會(huì)有所保障。


通過(guò)這套雙階段設(shè)計(jì),《灰境行者》還解決了同類(lèi)游戲中地圖供給的痛點(diǎn)。

過(guò)去的FPS游戲,因?yàn)榈貓D風(fēng)格差異或是玩家游戲習(xí)慣,地圖池中總會(huì)有熱門(mén)、冷門(mén)之分,“就像CS玩家都喜歡玩dust2一樣。很多《PUBG》玩家匹配到不想玩的地圖后,也會(huì)直接退游戲。”這樣團(tuán)隊(duì)很容易陷入到底要不要做新地圖的怪圈中:不出新地圖,玩家缺乏新鮮感;出了新地圖,玩家過(guò)了新鮮勁不玩了,又很浪費(fèi)。

《灰境行者》則可以通過(guò)保證一階段地圖不變,二階段隨機(jī)地圖的方式,讓地圖輪換變得更易被玩家接受。“你都發(fā)育完了,來(lái)都來(lái)了,不體驗(yàn)一下二階段的地圖嗎?”

在目前試玩到的版本中,二階段雖然還只有一張地圖,但還是提供了三種隨機(jī)的天氣/時(shí)段,分別對(duì)應(yīng)了不同的怪物和尖貨。這種設(shè)計(jì)應(yīng)該既保留了玩家對(duì)地圖的熟悉感,又提供了不一樣的對(duì)局新鮮度。

在此基礎(chǔ)上,局內(nèi)商店系統(tǒng)也變得更加合理和重要。當(dāng)你進(jìn)入不同地圖時(shí),可能就要根據(jù)實(shí)際情況,購(gòu)買(mǎi)更能派上用場(chǎng)的槍械。也就是說(shuō),配合雙階段設(shè)計(jì),局內(nèi)經(jīng)濟(jì)、成長(zhǎng)系統(tǒng)為玩家提供的博弈空間又多了一個(gè)維度。

而且,這套分層階段結(jié)構(gòu)在未來(lái)或許還有更多想象空間,比如可以參考闖關(guān)游戲,做一個(gè)不斷淘汰玩家,更換地圖的玩法,又或者做一個(gè)像爬塔那樣的純PvE模式。


到了這一步,于海鵬覺(jué)得,團(tuán)隊(duì)終于在原有玩法的框架上做出了有目標(biāo)感的新東西。之后,他們繼續(xù)沿著優(yōu)化傳統(tǒng)體驗(yàn)的方向,頭也不回地扎進(jìn)了差異化道路。

比如,《灰境行者》并沒(méi)有選擇當(dāng)前市面上主流的英雄玩法,而是引入了職業(yè)天賦樹(shù)系統(tǒng)。從試玩內(nèi)容來(lái)看,每個(gè)職業(yè)存在三條分支,譬如盾兵可以專精防守,也可以拋棄盾牌,使用威力更大的重武器;


噴火兵能進(jìn)階使用帶藍(lán)火的,傷害更高的過(guò)熱超載噴火器,也能使用射程更遠(yuǎn)的加壓噴射;甚至是將燃燒彈轉(zhuǎn)為毒氣彈,讓AOE技能變得更有戰(zhàn)略性,我在一場(chǎng)室內(nèi)戰(zhàn)斗中,就被對(duì)方用這招整成了“熏蟑螂”。


加入職業(yè)系統(tǒng)后,《灰境行者》對(duì)比主流的奪寶撤離游戲,有了兩個(gè)層面的變化。第一,天賦加點(diǎn)讓局外成長(zhǎng)有了更直觀的反饋,玩家不再是奔著橫向收集,或是提升資產(chǎn)這一個(gè)目標(biāo)玩游戲;

第二,局內(nèi)博弈的樂(lè)趣更多樣了,根據(jù)職業(yè)流派的不同,隊(duì)友配合、對(duì)敵策略也有了更多變化,不再是一個(gè)套路打到底。可以預(yù)見(jiàn)的是,游戲應(yīng)該有著不錯(cuò)的耐玩空間。


不過(guò),職業(yè)的加入,會(huì)不會(huì)向平衡性問(wèn)題提出了更大的挑戰(zhàn)?于海鵬告訴我,團(tuán)隊(duì)會(huì)盡量維持職業(yè)平衡,但這不會(huì)是他們的核心理念:

“第一優(yōu)先級(jí)還是要做出職業(yè)的不同特色。如果策劃站在玩家身后,第一時(shí)間不敢斷言他的策略,又或者玩家會(huì)爭(zhēng)論自己的加點(diǎn)方式才是最牛逼的話,那我們的設(shè)計(jì)就是成功了。不過(guò),我們不會(huì)一上來(lái)就把天賦樹(shù)搞得特別復(fù)雜,不會(huì)把它搞得好像沒(méi)有200個(gè)天賦點(diǎn),就顯不出所謂‘策劃老爺’的水平。”


幻影隱身后,既能背刺,也能去偷尖貨

考慮到北極光在RPG領(lǐng)域的經(jīng)驗(yàn),我想于海鵬的話還是挺有說(shuō)服力的。而且從市場(chǎng)上來(lái)看,不管是暗黑、流放之路,還是使用了職業(yè)系統(tǒng)的FPS產(chǎn)品《軍團(tuán)要塞》,都取得過(guò)不錯(cuò)的成績(jī),這應(yīng)該也是團(tuán)隊(duì)敢去做職業(yè)系統(tǒng)的底氣。

雖然目前官方還沒(méi)有公布后續(xù)職業(yè)系統(tǒng)會(huì)如何更新,但我猜它或許會(huì)像《流放之路2》那樣,隨著賽季更迭,逐漸推出不一樣的職業(yè)流派,或者是翻新已有的職業(yè)玩法。如果真是這樣,那《灰境行者》或許還為同類(lèi)游戲的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)提出了不一樣的解題思路——將玩家目標(biāo)從資產(chǎn)獲取,轉(zhuǎn)向職業(yè)成長(zhǎng),從而避免通貨膨脹。


看到這里,你應(yīng)該能感受到,《灰境行者》看著真不太像騰訊做出來(lái)的產(chǎn)品,它不僅沒(méi)有在套公式做游戲,甚至可以說(shuō)是在嘗試開(kāi)創(chuàng)新的范式。

于海鵬說(shuō),“將MMO的職業(yè)流派融進(jìn)戰(zhàn)術(shù)射擊游戲,看起來(lái)挺抽象的,但我們確實(shí)覺(jué)得這種build有趣,就這么做了。當(dāng)然,這并不是說(shuō)我們比別人更強(qiáng),它就像菜系一樣,有人喜歡粵菜的原汁原味,有人喜歡川菜的爽,各有各的味道。”

“你們不怕膽子太大,把菜燒壞了嗎?”

“過(guò)去,我們可能照著一個(gè)配方做,加上平臺(tái)的加持就能獲得成功,但這幾年游戲行業(yè)的紅利越來(lái)越稀薄,我?guī)缀跸胂蟛坏剿钠桨朔€(wěn)就能成功的做法了。只有膽子更大的人,才會(huì)得到獎(jiǎng)勵(lì)。”

04

非必要設(shè)計(jì),涌現(xiàn)式體驗(yàn)

不過(guò),哪怕于海鵬的膽子比起《無(wú)限法則》時(shí)期已經(jīng)大了許多,可到了具體設(shè)計(jì)時(shí),他又變得冷靜、謹(jǐn)慎起來(lái)。

這也是創(chuàng)作者經(jīng)常會(huì)碰見(jiàn)的情況,好像腦子里同時(shí)存在兩個(gè)人格。它的好處在于,當(dāng)項(xiàng)目偏離軌跡時(shí),另一個(gè)人格會(huì)把方向盤(pán)回正,但假如事情無(wú)法驗(yàn)證,決策就會(huì)陷入糾結(jié)。

一個(gè)明顯的案例是《灰境行者》的怪物設(shè)計(jì)。團(tuán)隊(duì)在確定微恐題材之后,起初并沒(méi)有在美術(shù)設(shè)計(jì)上感到什么難度。但很快他們察覺(jué)到,真正的難點(diǎn)在于怪物的行為邏輯設(shè)計(jì)。

在于海鵬的理解里,微恐是新造詞,更多是在映射怪談感。《致命公司》的怪物就符合這一特征,而《生化危機(jī)》雖然是高品質(zhì)的恐怖游戲,怪物設(shè)計(jì)得很棒,卻缺少了怪談感,不能算是微恐。

也就是說(shuō),團(tuán)隊(duì)需要在射擊游戲本身的對(duì)抗類(lèi)怪物基礎(chǔ)上,再融入規(guī)則類(lèi)怪談怪物——比如SCP-173小花生,它的規(guī)則是123木頭人。光是想要做到這一點(diǎn),難度已經(jīng)頗高,畢竟團(tuán)隊(duì)不可能完全照著SCP的序號(hào),把怪物一個(gè)個(gè)做進(jìn)去。更讓人糾結(jié)的是,大眾玩家真的能get到這些怪物機(jī)制嗎?它會(huì)不會(huì)造成過(guò)高的上手門(mén)檻?


“你會(huì)發(fā)現(xiàn),平時(shí)我們提起SCP,好像如數(shù)家珍,但真要你列舉收容物,除了小花生,你還能說(shuō)出十個(gè)嗎?可能三個(gè)都難。這是典型的‘乍一想,覺(jué)得自己特別了解,但仔細(xì)一問(wèn),基本說(shuō)不出來(lái)’。”

于海鵬覺(jué)得,就算玩家可以從攻略、直播中學(xué)習(xí)怪物機(jī)制,但這也意味著游戲有著較高的門(mén)檻以及篩選用戶的可能。經(jīng)過(guò)一番討論,團(tuán)隊(duì)決定平衡好規(guī)則類(lèi)怪談怪物和可對(duì)抗類(lèi)怪物的占比,并在前者的設(shè)計(jì)上,盡量去尋找大眾能接受的最大公約數(shù)。


他告訴葡萄君,能感受到大家既愛(ài)吃辣,又可能不那么能吃辣,“當(dāng)然,這不是玩家的問(wèn)題,我們得想辦法做出一個(gè)又辣又不辣的東西。”

我問(wèn)他:“市場(chǎng)上又辣又不辣的東西是不是挺多了,你們不擔(dān)心這會(huì)讓自己變得不夠獨(dú)特嗎?”

“肯定擔(dān)憂啊,但總不能因?yàn)閾?dān)心就不做吧。如果永遠(yuǎn)停留在紙面推演,那可能什么都出不來(lái)。”


雖然在創(chuàng)新的過(guò)程中充滿掙扎,但好在團(tuán)隊(duì)有一個(gè)從來(lái)沒(méi)變過(guò)的強(qiáng)烈共識(shí),那就是在純射擊以外,做出不僅看起來(lái)有意思,玩起來(lái)也確實(shí)好玩的設(shè)計(jì)。

比方說(shuō)剛剛提到的BOSS設(shè)計(jì)。雖然在試玩版本中,玩家無(wú)法攻擊BOSS,但BOSS在戰(zhàn)局中的存在感并不低。比如溫迪戈一旦鎖定一名玩家,很可能會(huì)追擊到天涯海角。在此設(shè)定下,玩家能利用BOSS,在PvP中玩出不少花樣。

舉一個(gè)我的親身體會(huì)吧。在一次交戰(zhàn)中,我和敵方小隊(duì)都僅剩一人存活,正當(dāng)我們兩人都想去買(mǎi)活隊(duì)友時(shí),卻發(fā)現(xiàn)溫迪戈被吸引到了商店附近,無(wú)論誰(shuí)靠近都有可能被溫迪戈盯上。而我恰好是可以隱身的刺客,最終我借著溫迪戈的掩護(hù),成功偷到了對(duì)方的背身。從這個(gè)例子,我想你應(yīng)該能聯(lián)想到不少涌現(xiàn)式設(shè)計(jì)。


于海鵬說(shuō),他們其實(shí)特別不敢用這樣的詞來(lái)描述自身,但如果硬要說(shuō)的話,這確實(shí)符合坊間所說(shuō)的“涌現(xiàn)式設(shè)計(jì)”:

“很多時(shí)候,就連我們策劃都沒(méi)想到它還能有這么多涌現(xiàn)元素,它不能做得很刻意,不能有一個(gè)明確的開(kāi)關(guān),只有這樣,玩家才會(huì)收獲‘還能這樣’的驚喜感。”

為此,團(tuán)隊(duì)在日常工作中,已經(jīng)形成了一定的設(shè)計(jì)習(xí)慣,他們?cè)诹腁的時(shí)候,會(huì)發(fā)散去想到如果結(jié)合B,那它會(huì)變成什么樣。

例如,他們?cè)谧黾庳浫萜鞯拿佬g(shù)設(shè)計(jì)時(shí),覺(jué)得如果將容器做成金箱子,可能不是那么好看,做成近似球體的多面體會(huì)更好一點(diǎn),那它是否會(huì)滾動(dòng)呢?


滾動(dòng)的尖貨容器,成了“絕佳誘捕器”

隨后,他們又想到了玩家如果掄起錘子擊打球體,是不是會(huì)有一種打馬球的體驗(yàn)?是不是能把容器擊飛?玩家是不是能利用這個(gè)機(jī)制,做出類(lèi)似傳球的配合?


被BOSS追殺時(shí),可以快速傳遞尖貨,也可以借刀殺人

于海鵬將這種第一眼看上去無(wú)用,實(shí)際上卻能提升綜合樂(lè)趣的設(shè)計(jì),稱為非必要性設(shè)計(jì)。在我看來(lái),大量的非必要性設(shè)計(jì),可能是涌現(xiàn)式體驗(yàn)的前提。

如PV中展示的那樣,玩家正常打開(kāi)鐵門(mén),需要搖動(dòng)門(mén)把手,不可避免會(huì)發(fā)出聲響,這就會(huì)提醒另一邊的敵人。對(duì)方如果在門(mén)上貼一塊炸彈,當(dāng)門(mén)打開(kāi)的瞬間,可以直接炸倒你。于是,鐵門(mén)上還做了一個(gè)小窗,玩家在搖門(mén)前,可以打開(kāi)小窗先觀察一下,確保安全后才開(kāi)門(mén)。當(dāng)然,至于有沒(méi)有老六故意躲在小窗的視野盲區(qū),就又是另一回事了。


看到這里,你應(yīng)該能感覺(jué)到團(tuán)隊(duì)在做《灰境行者》時(shí),誕生了許多創(chuàng)意點(diǎn)。不過(guò)我也好奇,他們到底要如何判斷創(chuàng)新是否真的起效,而不是為了創(chuàng)新去創(chuàng)新?

于海鵬說(shuō),還是要先做再說(shuō):“最終還是取決于人的主觀判斷,如果我說(shuō)團(tuán)隊(duì)為此搞了一個(gè)創(chuàng)意委員會(huì),弄了個(gè)投票機(jī)制,那就顯得太裝了。不如抓緊時(shí)間做了再說(shuō),如果后續(xù)玩家反饋不好,那我們?cè)傺杆僬{(diào)整。”

當(dāng)然,團(tuán)隊(duì)也并非一定要在每個(gè)設(shè)計(jì)上都追求復(fù)雜的聯(lián)動(dòng)效應(yīng),很多時(shí)候,非必要性設(shè)計(jì)還能讓游戲更具品質(zhì)感。比如團(tuán)隊(duì)在玩家面罩的基礎(chǔ)上,卻進(jìn)一步設(shè)計(jì)了擦拭面罩,清除雨天視野遮擋的動(dòng)作,以此提高沉浸感。


再比如,噴火兵在使用噴火槍時(shí),會(huì)先傳出空氣被壓縮的“滋”一聲。于海鵬說(shuō),這源自于他在看《吉斯林:最后的日子》時(shí),得知許多二戰(zhàn)士兵都曾受到過(guò)噴火槍的摧殘,而滋的聲音,給大家留下了巨大的心理創(chuàng)傷。我猜,這個(gè)設(shè)計(jì)在日后很有可能會(huì)成為噴火兵的標(biāo)簽,被玩家拿來(lái)造梗。

于海鵬說(shuō),有時(shí)候玩家喜歡一款產(chǎn)品,可能最后的評(píng)論,還是會(huì)回到“好玩”兩個(gè)字上:

“拿SLG來(lái)說(shuō),如果是兩年前,你說(shuō)要做一款三國(guó)題材的SLG,而且還是和《率土》《三戰(zhàn)》一樣的框架,但只要針對(duì)痛點(diǎn)做些優(yōu)化,就一定會(huì)成功,那投資人肯定沒(méi)聽(tīng)你說(shuō)完就請(qǐng)你出去。但實(shí)際上,走更低價(jià)的策略,壓縮體驗(yàn)節(jié)奏,這些設(shè)計(jì)聽(tīng)起來(lái)很不sexy,不性感,但它們可能就是《三謀》的成功原因。”

在他看來(lái),玩家的真實(shí)反應(yīng)是騙不了人的。禮貌性贊揚(yáng)和玩游戲時(shí)發(fā)出的各種標(biāo)點(diǎn)符號(hào),哪個(gè)才是真實(shí)反應(yīng),一眼就能看出。而經(jīng)過(guò)多輪內(nèi)部測(cè)試,做了兩年,《灰境行者》終于從一個(gè)辣眼睛的demo,打磨成了各方面都具備一定亮點(diǎn)的產(chǎn)品,收獲了不錯(cuò)的反饋,團(tuán)隊(duì)也因此有了更多信心。

05

種好下一棵樹(shù)

做了這么多年游戲,如今于海鵬的心態(tài)平和了不少。

在做《無(wú)限法則》時(shí),如果身邊有人說(shuō)這和3A游戲還有挺大差距時(shí),他總會(huì)去爭(zhēng)兩下,如果是網(wǎng)上玩家的評(píng)論,那他也沒(méi)法去和人家爭(zhēng),只能自個(gè)兒生悶氣,“偶像包袱太重了。”但現(xiàn)在,看到有人說(shuō)哪里做得不夠好時(shí),他會(huì)在第一時(shí)間反思這是不是事實(shí)。

甚至,在被問(wèn)到北極光的特質(zhì)時(shí),他還顯得過(guò)于謙虛,說(shuō)團(tuán)隊(duì)沒(méi)什么特別的,別給騰訊丟臉就行……完全沒(méi)有秀肌肉式的吹噓。

在后面聊到具體的游戲設(shè)計(jì)時(shí),我似乎找到了這個(gè)問(wèn)題的答案,“你說(shuō)為什么我們會(huì)做這些涌現(xiàn)式設(shè)計(jì)、非必要性設(shè)計(jì),可能是因?yàn)楸睒O光一直堅(jiān)持內(nèi)容的品質(zhì)吧,另外北極光在RPG相關(guān)領(lǐng)域,還是有些經(jīng)驗(yàn)。”

但一旦我想進(jìn)一步確認(rèn),于海鵬又會(huì)迅速放棄這種分明最能證明自己的套路,拒絕往自己臉上貼金:

“我知道正確的回答應(yīng)該是:團(tuán)隊(duì)在RPG方面做了很多努力,我們發(fā)現(xiàn)如果想要把這套R(shí)PG和射擊游戲結(jié)合,是一件門(mén)檻特別高,特別難的事情,在行業(yè)里,根本找不到任何其他團(tuán)隊(duì)有過(guò)類(lèi)似的嘗試。在這種情況下,我們?nèi)σ愿埃l(fā)揮了過(guò)往在RPG領(lǐng)域的豐富經(jīng)驗(yàn),最終做出了一個(gè)沒(méi)有對(duì)標(biāo)的獨(dú)創(chuàng)性設(shè)計(jì),這源自我們北極光的原生基因……”

“可是,我覺(jué)得大家都這么熟了,要是這么講話,你們肯定覺(jué)得老于越來(lái)越不著調(diào)了,他變了。”

于海鵬一口氣說(shuō)完這段話后,大家都笑了。在我看來(lái),倒不是說(shuō)RPG積累和內(nèi)容型基因不重要,但或許這種既保持追求,又對(duì)"講故事"保持警惕的務(wù)實(shí)氣質(zhì)以及執(zhí)行力,才是北極光最底層的東西。

和七八年前一樣,于海鵬依舊是極度罕見(jiàn)的,還在研發(fā)一線的工作室群負(fù)責(zé)人。平均每天他會(huì)做五到十個(gè)研發(fā)決策,細(xì)到角色的透明面罩UI弧度應(yīng)該是多少度,都會(huì)參與討論。他說(shuō),這個(gè)項(xiàng)目的同事們都和他差不多,大家特別像創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)——那種積極性和真心喜歡所做事情的沖動(dòng),是裝不出來(lái)的。

我問(wèn)于海鵬:“如果未來(lái)有一天,你停止創(chuàng)作了,可能是因?yàn)槭裁矗俊?/p>

“我想不到這樣的原因。從狹義的職業(yè)發(fā)展來(lái)看,位置越高,意味著我有更多機(jī)會(huì)去調(diào)集更多的資源,推動(dòng)我想做的事情。好比郭帆在大學(xué)的時(shí)候,錢(qián)不多,只能拍《李獻(xiàn)計(jì)歷險(xiǎn)記》,當(dāng)他有了更多資源后,就能拍《流浪地球》了。(我們)不會(huì)因?yàn)橛辛耸畟€(gè)億就去炒房、炒比特幣。”


當(dāng)然,你可能覺(jué)得《灰境行者》面臨的市場(chǎng)難度還是擺在這里,畢竟射擊游戲的競(jìng)爭(zhēng)實(shí)在太激烈了,為什么他們非要那么頭鐵?

但事實(shí)上,射擊游戲雖然卷,但并不是沒(méi)有機(jī)會(huì)。從市場(chǎng)角度看,射擊一直是全球第一大品類(lèi)。如騰訊高級(jí)副總裁馬曉軼所說(shuō),它在海外的市場(chǎng)占比接近35%,國(guó)內(nèi)卻還只有20%,目前國(guó)內(nèi)FPS市場(chǎng)正在隨著玩家人口,以及技術(shù)發(fā)展而快速增長(zhǎng),這是不可忽視的行業(yè)機(jī)會(huì)。

而且從品類(lèi)上看,射擊不同于MOBA,它不是特別復(fù)雜的特化玩法,體驗(yàn)的核心只有兩個(gè)詞:瞄準(zhǔn)、射擊。在此基礎(chǔ)上,它可以不斷疊加“X”,從而誕生新的可能,這也是射擊賽道不存在寡頭化現(xiàn)象,且能一直催生新爆款的原因。

在這個(gè)背景下,《灰境行者》提出了PvEvP射擊的新范式,切中了市場(chǎng)的空白,同時(shí)它的題材、RPG系統(tǒng)也很難找到可對(duì)標(biāo)的同類(lèi)產(chǎn)品。一旦玩家能夠接受這種新范式,那么它不是沒(méi)有爆發(fā)的潛力。甚至借助微恐題材,它還有可能打開(kāi)海外市場(chǎng)的大門(mén)。

雖然現(xiàn)在去聊《灰境行者》能否改變射擊品類(lèi)格局,能否成為爆款還為時(shí)尚早。但一位資深騰訊員工感慨說(shuō),看了這款產(chǎn)品,他覺(jué)得北極光就像是南極的企鵝,終生在尋找北極的那束光。而且和產(chǎn)品名字一樣,想找到這束光,行者首先需要穿過(guò)幾乎是無(wú)人之地的灰境。

回顧北極光的發(fā)展歷程,過(guò)去他們最成功的產(chǎn)品大多是內(nèi)容型游戲,而現(xiàn)在,《灰境行者》意味著他們正試圖步入下一個(gè)階段。

于海鵬說(shuō),想要邁入下一個(gè)階段,最重要的是做好這個(gè)階段。“這不是套話。種一棵樹(shù),最重要的是十年前和現(xiàn)在。十年前,我們已經(jīng)種下了RPG,現(xiàn)在就是要種好新的這棵樹(shù)。”

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