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這幾天和好友三歲一起每天奮戰(zhàn)到凌晨1-2點(diǎn)(因?yàn)槲野滋觳环奖氵B麥),通關(guān)了《雙影奇境》。
抱著“媒體全都吹上了天,我倒是要看看這是怎么個(gè)回事”的(挑刺)心態(tài)開始了游戲,但我和他在第三章已經(jīng)徹底折服。
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我兩對(duì)于游戲有一個(gè)分章節(jié)打分表(附理由),打完每一章立刻記錄心路感想,基本上結(jié)論就是神作預(yù)定↑
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正確的“集美成行”姿勢(shì)↑
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錯(cuò)誤的“集美成行”姿勢(shì)↑
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雖然在佐伊和米歐的“少女關(guān)系性”上讓我稍微失望,但如果給《雙影奇境》一個(gè)定義,那么大概就是:
如果給《雙影奇境》一個(gè)定義,那么大概就是:
不寫一篇文去大吹特吹,是我作為一個(gè)游戲內(nèi)容作者的失責(zé);
不和你最要好的ta一起玩這個(gè)游戲,是任何一個(gè)游戲愛好者的遺憾。
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Josef Fares的牛逼已經(jīng)擊穿了屏幕,這是一個(gè)根本不害怕“玩法劇透”的游戲,因?yàn)樗幕訉?shí)在是太多,已經(jīng)到了幾乎每一個(gè)章節(jié)的游戲玩法設(shè)計(jì)都遠(yuǎn)超一般動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲的地步!
玩法:圣斗士的招數(shù)不會(huì)使用兩次!
在這款游戲,你永遠(yuǎn)不知道制作人腦子里裝的是什么:
比如第一章場(chǎng)景有可以坐的馬桶,原本以為只是類似于O神“這個(gè)椅子可以坐”、作為花瓶的場(chǎng)景點(diǎn)綴,但是佐伊可以用鞭子,把坐在馬桶上的米歐扔到街對(duì)面,作為關(guān)卡的設(shè)計(jì)!
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后續(xù)“腦洞大開”的設(shè)計(jì)層出不窮,比如在“雙頭蜈蚣”環(huán)節(jié),你可以用一個(gè)頭把水吞進(jìn)肚子里,然后用另一個(gè)頭噴射出來........Josef Fares,你腦子里都是啥?
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對(duì)于那些“習(xí)以為常”的橋段,本作都有更進(jìn)一步的設(shè)計(jì)
比如空中沖刺基本是游戲標(biāo)配,但是把沖刺變成豬豬“彩虹屁”你見過么?
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高速公路飆車跑酷也基本是動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲常用橋段,但是一邊還需要過谷歌驗(yàn)證碼你見過么?
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音游作為動(dòng)作冒險(xiǎn)小游戲很常見,但是你見過跟著猴子跳舞的音游么?后續(xù)的“貪食蛇”環(huán)節(jié)更是讓人大呼有意思
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在這里有著對(duì)于雙人的意義、合作玩法的極致呈現(xiàn):
一般游戲你可能能想象到的是,兩人不同技能的配合與互動(dòng),但是在《雙影成行》,你的隊(duì)友可以變成一顆彈珠,讓你用“柏青哥”(日式彈珠游戲機(jī))的方式幫ta完成跑酷甚至是BOSS戰(zhàn)!
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你的隊(duì)友可以變成ipad里面的小人,你需要傾斜配合ta完成跑酷!
在第6章佐伊的內(nèi)心世界,還有終章包含著海量這種類似于“炫技”一般的,讓我嘆為觀止的雙人配合內(nèi)容
不過即便是給了這么多的溢美之詞,如果只是堆砌玩法,很有可能變成“4399”合集
如果一個(gè)玩法貫徹到底,那么會(huì)讓玩家在“棒打小龍蝦”的疲憊感中迅速失去新鮮感
《雙影奇境》采用了一種非常奢侈的設(shè)計(jì)方式,完全規(guī)避了上述兩個(gè)潛在的問題:
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它在每一個(gè)大的關(guān)卡會(huì)做有趣的基礎(chǔ)設(shè)定,比如第一個(gè)關(guān)卡便是米歐可以使用斬鐵的武士刀,佐伊可以使用把人拉近和拋出的長(zhǎng)鞭,這種設(shè)定貫穿了關(guān)卡全程!
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然后在序章之后的4個(gè)關(guān)卡,每個(gè)關(guān)卡都塞入了3個(gè)長(zhǎng)支線!這并不是《雙人成行》中簡(jiǎn)單的小游戲,而是有一套全新機(jī)制的獨(dú)特玩法!
其中不少支線玩法設(shè)計(jì)的豐富程度,都足夠作為一款10-20小時(shí)冒險(xiǎn)游戲的核心玩法,但是Josef Fares給它們的時(shí)間是多少呢?
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是半小時(shí)......這大概有一種“富貴不歸鄉(xiāng),不如衣錦夜行,富貴即歸鄉(xiāng),瘋狂扔金幣”的奢侈與浪費(fèi)
讓人驚訝的是:它不僅在玩法上炫技般的奢侈,在演出上同樣是鋪張到了極致——
演出:隨便一個(gè)支線已經(jīng)足夠作為壓軸
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在游戲剛開始,我便和三歲說:《雙影奇境》的演出質(zhì)量對(duì)比《雙人成行》好太多了,日常看到“經(jīng)費(fèi)在燃燒”
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有各種各樣的玩梗和致敬:黑暗之魂的坐火、美少女戰(zhàn)士的嗶哩嗶哩變身、致敬前作的小象......
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有爽快解壓的動(dòng)作大戲——用大機(jī)器人的拳頭去海扁大機(jī)器人
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有震撼人心,宛如身臨其境的科幻大片:
第2章最后一個(gè)支線[坍縮之星],我們需要不斷靠近要坍塌成黑洞的恒星,每隔一段它便會(huì)有“耀斑爆發(fā)”,身臨其境的壓迫感讓人難以忘懷......
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有歡樂開懷,最純粹的奇幻冒險(xiǎn)樂趣
第1章[農(nóng)場(chǎng)生活]變成兩只小豬的游戲流程已經(jīng)足夠讓人捧腹,但更加神來之筆的是最后變成了兩根烤腸,還需要自己給自己上醬料,實(shí)在是讓人難以蚌住
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不止炫技,更有用演出完成的故事敘事
無論是第4章[生日蛋糕]變成兩個(gè)糖果人,對(duì)抗“牙醫(yī)”,還是第6章最后集兩人之力拉弓對(duì)抗九頭蛇BOSS。
《雙影奇境》幾乎沒有一處演出是僅僅為了炫技而存在,而是幾乎都和故事嚴(yán)絲合縫!
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最讓我難以忘懷,是[筆記本]支線,當(dāng)瑰麗的世界抹去所有色彩,剩下的是屬于作者和讀者之間最本源的感動(dòng)。
不過讓人稍微遺憾的是,在精彩的演出加持下,本作的敘事體驗(yàn),雖然依然算良作水準(zhǔn)(可以給8/10),但是對(duì)于在《兄弟傳說》和《雙人成行》給出了大師級(jí)敘事的Josef Fares來說,只能算是發(fā)揮尚可。
敘事:稍遜《雙人成行》,依然良作以上
這款游戲以奇幻作者佐伊、科幻作家米歐誤入“拼好文”黑心工作室,遇到邪惡創(chuàng)意榨取家,拼盡全力終于得以修補(bǔ)內(nèi)心傷痕、逃出“奇境”生天作為了主線。
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相對(duì)于《雙人成行》的話,“姐妹成行”在敘事上有很多天然的劣勢(shì),比如:
《雙人成行》在一開始就告訴了你,這是一個(gè)家庭破鏡重圓的故事,且孩子是非常直接且明顯的“誘因”
《雙影奇境》在故事開始時(shí),佐伊與米歐是完全不認(rèn)識(shí)的陌生人,所以她們需要在冒險(xiǎn)中建立對(duì)彼此的信任,然后才可以慢慢的敞開心扉。
但即便如此,我個(gè)人覺得從第3章(不算序章)才開始有一些對(duì)于角色內(nèi)心的展現(xiàn)還是晚了一些,劇情安排上如果安排一下兩人原本是“競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手”,從誤解和不信任開始這段關(guān)系,或者能帶來更強(qiáng)的戲劇張力。
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此外《雙人成行》因?yàn)槊恳粋€(gè)關(guān)卡都在屋子內(nèi),對(duì)于“下一步我們?nèi)ツ摹焙汀拔覀兪窃谀睦锩半U(xiǎn)”,有非常完整自洽的“設(shè)定邏輯”
而《雙影奇境》是在兩人寫就的書本中冒險(xiǎn),科幻與奇幻原本就是想象成分區(qū)別,游戲炫技一般的切換也讓我們難以形成“這一段牛逼的玩法&演出是出現(xiàn)在哪個(gè)章節(jié)哪個(gè)部分”的“定位感”
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當(dāng)然或許劇情層面的稍有瑕疵也并不那么重要。
因?yàn)樵谧粢恋摹皾撘庾R(shí)”(第6章)和結(jié)尾,游戲帶來了非常溫暖的結(jié)局——握緊的手不僅佐伊和米歐,還有屏幕遠(yuǎn)端和你一起玩游戲的那個(gè)ta,經(jīng)受“雙影成行”的玩法考驗(yàn)之后,或許這份記憶會(huì)在你的腦海中,刻下更深的刻痕:
難度:這次拒絕單人成行
需要稍微補(bǔ)充下的是:盡管基本全程沒有卡關(guān),但是我和三歲都認(rèn)為:《雙影奇境》是一款難度遠(yuǎn)高于《雙人成行》的作品。
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好消息在于游戲的自動(dòng)存檔點(diǎn)給的密集到夸張,且絕大部分場(chǎng)景還是可以一人陣亡,你的大腿帶你躺贏即可
不過還有部分關(guān)卡,是沒有人能躺贏,必須要群策群力——
類似于《蝙蝠俠》的“鉆火圈”我因?yàn)榱Ⅲw方位感不好卡了許久,三歲在糖果樂園的跳跳樂也稍遇困難
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游戲閱歷可以幫你更快的發(fā)現(xiàn)謎題解法;
雙人默契可以幫你們更快的通過困難謎題;
動(dòng)腦比動(dòng)手更重要,比如某段進(jìn)入BOSS身體需要一人狂按一人不按,我2次就想到了,但是看社區(qū)有人卡了幾十次
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總的來說可能不分男女玩家,《雙影奇境》的難度明顯高于《雙人成行》
當(dāng)然在社區(qū)也經(jīng)常看到類似于:“我和五歲女兒通關(guān)了,她操作比我老婆好多了”之類的炫耀貼
所以具體的難度是否適宜因人而異,大概原本的游戲高玩也基本沒有壓力
獨(dú)屬于電子游戲的浪漫和夢(mèng)想
Josef Fares是一個(gè)致力于把合作游戲中的創(chuàng)意玩法卷到極致的游戲制作人。
在處女作《兄弟:雙子傳說》中,他發(fā)揮了電影導(dǎo)演科班生的特長(zhǎng),用成熟的電影運(yùn)鏡和奇思妙想的神奇腦洞,(沒有一個(gè)文字或者一句對(duì)白)講述了一個(gè)感人至深的故事,“合作”玩法上的各種可能性也初見萌芽。
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在雙子傳說獲得不錯(cuò)的口碑之后,他建立了Hazelight工作室,推出了合作冒險(xiǎn)游戲《逃出生天》(a way out)
這款作品展示的創(chuàng)造力讓工作室獲得了口碑和銷量的雙豐收,也讓Hazelight獲得了EA更大力度的扶持用于開發(fā)他們的新作《雙人成行》(it takes two)。
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乍一眼看上去本作似乎并沒有多少吸引力,兩個(gè)黏土玩偶的主角談不上精致也不太可愛,強(qiáng)制限定“雙人”游玩更是對(duì)眾多單身狗形成了天然的傷害。
但事實(shí)上,《雙人成行》大概是在21年《天穗之咲稻姬》后帶給我最大驚喜的一份作品,原因在于:在(還是在完全沒有卡關(guān)的情況下)長(zhǎng)達(dá)15小時(shí)以上的游戲流程中,幾乎沒有任何重復(fù)的游戲環(huán)節(jié),幾乎每一個(gè)場(chǎng)景與對(duì)應(yīng)的環(huán)節(jié)設(shè)計(jì)都是新的體驗(yàn),且這些體驗(yàn)與場(chǎng)景圍繞著小女孩羅斯家里的各個(gè)部分、故事可謂嚴(yán)絲合縫。
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在《雙影奇境》,Josef Fares把無與倫比的奇思妙想更進(jìn)一步:游戲全程的將歡樂、冒險(xiǎn)和愛貫徹到了充滿奇思妙想的游戲環(huán)節(jié)當(dāng)中,沒有公式化的設(shè)計(jì)、沒有受歡迎的“時(shí)髦游戲元素”的堆砌...
除此之外,本作對(duì)于“合作”的必要性與玩法的發(fā)揮可謂到了極致——眾多的關(guān)卡場(chǎng)景中的合作環(huán)節(jié)讓人大呼過癮,終章的“同屏不同時(shí)空”、“屏幕變化”、“屏幕外vs屏幕內(nèi)合作”、“拿著ipad幫助隊(duì)友”.......
讓我忍不住驚呼:到了最后一個(gè)章節(jié)你還有這么多的活,你的創(chuàng)意是沒有極限的嗎?
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這種回歸快樂本源的精妙設(shè)計(jì)過去多見于任天堂的游戲作品,我們常說:世界上只有一個(gè)任天堂
但另一方面,世界上也會(huì)有卓越的創(chuàng)作者制作出任天堂式的絕世杰作
而《雙影奇境》毫無疑問就是這樣一卷出色的游戲作品。
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一般而言,對(duì)于已經(jīng)有成功前作的游戲,續(xù)作不整大活平穩(wěn)落地就是勝利。
但《天國:拯救2》和《雙影奇境》已經(jīng)先后用它們青出于藍(lán)而勝于藍(lán)的優(yōu)秀,證明了即便是從“最高的山”TGA年度游戲出發(fā),還是可以再進(jìn)一步。
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原本我預(yù)設(shè)的標(biāo)題是:從TGA年度游戲出發(fā),“姐妹成行”如何超越巔峰?
但在第三章當(dāng)我踏入“月亮集市”和“筆記本”,我能感受到的,只有深深的感動(dòng):
這是只屬于電子游戲的浪漫和夢(mèng)想,這是只有電子游戲可以呈現(xiàn)的瑰麗奇幻冒險(xiǎn);
這是Josef Fares獻(xiàn)給《雙影奇境》(和作為故事原型的兩個(gè)女兒)的全部愛意。
在星辰為冠的斷崖生出羽翼,我們展翅翱翔吻向更凜冽的長(zhǎng)風(fēng)——電子游戲沒有巔峰,制作人們追求卓越的征途永無止步,Josef Fares在《雙影奇境》觸及了天幕之外的那顆繁星,這是一款值得所有贊譽(yù)加身的游戲!
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