暴雪在游戲內(nèi)推出了自己版本的熱門插件工具,效果參差不齊…… 而內(nèi)置傷害統(tǒng)計(jì)面板則被玩家詬病,缺失了大量此前游戲中本可查看的信息,可以說(shuō)在這個(gè)功能上,魔獸退步了10年。
缺失的功能
放在任何一個(gè)資料片里,在游戲中加入專屬傷害統(tǒng)計(jì)面板客觀上都是件好事。但這次推出的同時(shí)恰逢插件限制收緊,我們不得不拿它和Details等第三方工具對(duì)比,看看究竟失去了哪些功能。
沒(méi)有技能細(xì)分?jǐn)?shù)據(jù):你只能看到每個(gè)技能的總傷害或治療量,卻看不到命中次數(shù)、暴擊、未命中以及任何相關(guān)信息。甚至無(wú)法顯示技能對(duì)哪些目標(biāo)造成了傷害 —— 比如你的順劈斬占了總傷害的 33%,卻只有 8% 打在主目標(biāo)身上,這類信息完全看不到。
增益 / 減益覆蓋時(shí)間消失:無(wú)法快速判斷誰(shuí)受到了什么效果影響,某個(gè)持續(xù)傷害或增益是否全程保持。
資源信息完全缺失:同時(shí)也不顯示復(fù)活、控制打斷等內(nèi)容。
死亡回放只記錄受到的傷害,完全不顯示治療或減傷效果;重新登錄后數(shù)據(jù)會(huì)全部清空,無(wú)法查看過(guò)往記錄。玩家是不是總死于同一個(gè)機(jī)制?誰(shuí)也不知道,因?yàn)樾畔⒁呀?jīng)沒(méi)了。
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你啥也復(fù)盤不了
雖然 Details 理論上還能用,但現(xiàn)在它更像一層皮膚,而非獨(dú)立工具。一半功能已不可用,再加上戰(zhàn)斗中限制插件運(yùn)行的新規(guī)則,它必須等到戰(zhàn)斗結(jié)束后才會(huì)更新數(shù)據(jù)。結(jié)果就是,玩家反而更依賴外部戰(zhàn)斗日志了。
一大堆曾經(jīng)能用的功能現(xiàn)在全都灰了,這個(gè)功能差原本的Details很多,也就是說(shuō),這么大一家游戲公司,花了那么久做的功能,甚至比不過(guò)個(gè)人或者小作坊做的插件。
存在的 BUG
除了功能缺失,還有不少內(nèi)容直接存在BUG用不了。除了歷史死亡回放會(huì)在重登后清空,個(gè)人死亡回放還會(huì)自動(dòng)跳轉(zhuǎn)到最近死亡的玩家,而屏幕上不會(huì)有任何提示告訴你正在查看別人的記錄。
點(diǎn)擊那個(gè)大大的紅色回放按鈕,會(huì)直接顯示坦克的回放,因?yàn)樗亲罱赖娜恕?/p>
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很多分段數(shù)據(jù)在重登后都會(huì)丟失。驅(qū)散、打斷這類簡(jiǎn)單信息也不再顯示正確的技能名稱或次數(shù)。這或許算不上天大的問(wèn)題,但會(huì)讓人對(duì)整個(gè)工具的可靠性失去信心。
治療職業(yè)也不能幸免:吸收治療在傷害統(tǒng)計(jì)里被計(jì)算了兩次,導(dǎo)致數(shù)據(jù)出現(xiàn)嚴(yán)重偏差。而以前,我們可以通過(guò) Details 專屬的吸收治療統(tǒng)計(jì)面板進(jìn)行交叉核對(duì)。
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雖然傷害統(tǒng)計(jì)會(huì)貼心顯示每個(gè)玩家的專精,但切換專精后開啟新戰(zhàn)斗,會(huì)覆蓋之前的分段數(shù)據(jù),導(dǎo)致出現(xiàn)一些奇怪的混合組合。
除此之外,部分團(tuán)本首領(lǐng)數(shù)據(jù)捕獲異常,第一賽季中最典型的就是奧蕾莉亞和夢(mèng)境裂隙。兩場(chǎng)戰(zhàn)斗在轉(zhuǎn)階段后都會(huì)新建一個(gè)分段,哪怕明明是同一場(chǎng)戰(zhàn)斗。
注意這個(gè)新的 13 秒時(shí)長(zhǎng),而戰(zhàn)斗明明已經(jīng)過(guò)半了
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大秘境也存在問(wèn)題:如果關(guān)閉 “進(jìn)入新副本自動(dòng)重置傷害統(tǒng)計(jì)” 的選項(xiàng),地下城結(jié)束后的分段會(huì)和總報(bào)告合并,且無(wú)法分開!
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野心跟不上實(shí)力
游戲總監(jiān) Ion Hazzikostas 去年首次提出該功能時(shí),曾經(jīng)說(shuō)過(guò),大家可以放心,暴雪自己的數(shù)據(jù),永遠(yuǎn)準(zhǔn)確
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我覺(jué)得令人期待的一點(diǎn)是,由我們官方實(shí)現(xiàn),就可以做到服務(wù)器權(quán)威數(shù)據(jù)。你不用再擔(dān)心誰(shuí)處于不同戰(zhàn)斗階段、誰(shuí)超出距離之類的問(wèn)題。數(shù)據(jù)就是官方的,永遠(yuǎn)準(zhǔn)確。
然而理想很豐滿,現(xiàn)實(shí)啪啪打臉,增輝喚魔師的傷害歸屬問(wèn)題依舊是暴雪遲遲解決不了的痛點(diǎn)。這不僅影響喚魔師本身,也影響所有吃到其增益的玩家,但凡隊(duì)伍里有這個(gè)專精,整段數(shù)據(jù)都會(huì)立刻失真。
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真實(shí)日志里增輝的輸出幾乎翻倍…… 而其他人則被降低。
Details 也曾受此問(wèn)題困擾,因?yàn)檎_歸屬增輝輸出所需的底層接口,只能由暴雪這邊修改。兩種工具都一樣,玩家必須依靠外部日志(才能訪問(wèn)這些接口)才能算出增輝喚魔師的真實(shí)貢獻(xiàn) —— 這個(gè)問(wèn)題已經(jīng)持續(xù)了近三年。
綜合以上種種問(wèn)題,內(nèi)置傷害統(tǒng)計(jì)除了能給一個(gè)大概(還不一定準(zhǔn))的概覽外,基本難堪大用。結(jié)果就是,玩家比以前更依賴外部日志了。暴雪清楚這類工具對(duì)玩家很重要,也一再?gòu)?qiáng)調(diào)評(píng)估表現(xiàn)的重要性,但想要實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),游戲內(nèi)置傷害統(tǒng)計(jì)還有很長(zhǎng)的路要走。
回望暴雪最初的藍(lán)貼,真是野心滿滿,然而奈何自己實(shí)力不夠!但是話又說(shuō)回來(lái),開發(fā)一個(gè)這個(gè)功能,對(duì)于這么大一家游戲公司來(lái)說(shuō)很難嗎?
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全游戲最常用的插件就是傷害統(tǒng)計(jì),使用率遙遙領(lǐng)先。絕大多數(shù)玩家都裝了傷害統(tǒng)計(jì)插件。這說(shuō)明人們至少想看到自己的相關(guān)數(shù)據(jù)。我們確實(shí)需要更細(xì)致的成功衡量方式,比如你在這場(chǎng)副本里表現(xiàn)如何、貢獻(xiàn)了多少。
比如高亮顯示打斷、可規(guī)避傷害等,以更全面地衡量表現(xiàn)。但歸根結(jié)底,當(dāng)一個(gè)玩家嘗試新專精、新天賦、新飾品,想知道對(duì)比上一把表現(xiàn)有何變化時(shí),這些信息至關(guān)重要。因此我們也明白,如果要限制插件在戰(zhàn)斗中實(shí)時(shí)追蹤事件,就必須自己提供一套官方傷害統(tǒng)計(jì)方案。
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