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《SlashZero》試玩報告:高規格的肉鴿制作

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“也許游戲的當前版本還不夠盡善盡美,但已經邁入了可以一試的地步。”

《SlashZero》是這個季度最令我期待的肉鴿作品之一。原因很簡單——在俯視角砍殺題材幾乎占據肉鴿半邊天的當下,我很希望復古的橫版卷軸設計,能進一步豐富這個品類的選擇,讓高速動作領域的主角,不再只是對抗各式各樣的“彈幕發射器”。



我的意思是,即便“黑帝斯 Like”的玩法模型已經足夠成熟,每個季度依然需要一些深耕動作領域的肉鴿作品,就像前兩年的《星界戰士》、去年的《絕對魔權》。

橫版與俯視角作品最鮮明的區別,就在于游戲對Z軸的利用,而能否跳躍,則成了兩者辨識度最高的分水嶺。

畢竟,跳躍意味著游戲會多出一個空中維度,若是想聚焦于高速動作系統的深度,對Z軸的挖掘幾乎是不可規避的。



得益于此,《SlashZero》為BD池加入了相當數量的招式模組,讓角色可以在空地兩個維度實現進階派生,玩家也能借此構筑出有深度、有技巧性的COMBO鏈。

值得一提的是,游戲沒有采用輸入邏輯復雜的搓招指令,而是改用對精準度要求更高的長短按,來區分招式派生分支。

比如,在地面短按上方向加攻擊指令會派生出上挑,再長按攻擊會進一步派生快速終結攻擊;而在地面長按上方向加攻擊指令則可以派生出飛身上挑,進而在空中追加派生上旋普攻。

這套設計讓玩家不用依靠高超的手法也能打出華麗連段,但為了避免串招進錯派生,玩家依舊需要適應每段HIT全體幀之間的輸入窗口。



而這,也是我體驗中遇到的第一個問題:為了追求華麗高速的感官表現,游戲給每一段普攻都配上了復數的高速HIT模組。這些制作精良的動作演出效果拉滿,實用性卻稍顯次之。

這固然讓基礎連段看上去異常華麗,但也讓單個HIT間顯得臃腫、黏滯,缺少清晰的階段性頓挫,進而讓輸入窗口暴露出了些許手感輕浮的瑕疵。



比如在各類需要取消的HIT1、HIT2、HIT3招式派生,與需要結合格擋、必殺技、沖刺等進行攻防轉換的節奏點上,玩家會輕微感受到指令輸入區間與預期不符,偶爾會出現“想操作的”與“角色做出來的”并不一致的情況。

所以,《SlashZero》雖然是一款主打高速的華麗動作游戲,但當你面對那些無法一擊必殺的敵人,還想要一口氣壓制到底時,如連打攻擊鍵去反應信號燈的最后一幀等極限操作,在這里大概是行不通的。多數時候,玩家都需要主動選擇放幀,或是干脆中斷當前正在進行的連段,避免被冗長的HIT模組擠占掉完美招架、沖刺、必殺技等指令的輸入時機。

這讓《SlashZero》的總體觀感更傾向于一招一式的攻防拆解,玩家需要落實到每一個具備威脅性的招式都做出對策,而非同類題材作品中常見的一招鮮式灌傷灌到底。



當然,《SlashZero》并不是一款純粹的動作游戲,如果怪物的霸體與成群結隊的敵人讓你疲于應對,那肉鴿端的內容存在正是為了拉高游戲的爽度,提高游戲的重復游玩價值。

有趣的是,《SlashZero》雖然在玩法設計上做出了與“黑帝斯Like”截然不同的取向選擇,但在流程框架與整體編排上卻選擇了大量保留。所以,游戲除開對動作領域的深耕,一切的元素運用都會令《黑帝斯》玩家感到輕車熟路。

比如依照普、特、必、沖設計的祝福槽,依賴NPC好感度推進的劇情流程,大量的局外解鎖項,以及鑲嵌在地編場景中、隱藏于角色對話里的主支線、世界觀架構。



在BD構筑方面,《SlashZero》并沒有太多超出預期的驚喜,大體只是對現有成熟體系做出自洽化改進。例如,雷系祝福關聯閃電鏈、水系偏向減速、火系主打灼傷,不同流派都貼合著玩家的刻板印象,肉鴿愛好者完全可以憑借過往經驗,快速搭出成熟套路。

稍有不同的是,《SlashZero》支持玩家在局外永久解鎖部分模組BD,只需要攜帶對應選項度過一定的關卡時間即可——這大大降低了游戲中來自機會成本的壓力,令玩家不至于在動作模組與特效組合雙重構筑維度的壓力下,感到力不從心。



某種角度來講,《SlashZero》的構筑壓力算得上相當小,玩家完全可以依靠初始的模組芯片來無雙前幾個關卡,再靠滾雪球輕松拿到后續流程所需要的關鍵BD,完成一輪輪積極的優勢積累。

但必須指出的是,游戲內充斥著大量生造詞,影響我流暢體驗的并非深度壁壘,而是各類帶有歧義的字段。

我花了不少時間去分辨升級祝福、升級模組、祝福選擇、局內外資源各自對應的解鎖項。這些生造詞不像神話體系那樣擁有廣泛共識,需要玩家慢慢適應——如果說玩家看到“宙斯”就能聯想到閃電,那么“真我之帕德瑪”又與什么強關聯,分支選項提供的燃血又是什么特性,燃血提供的緩釋生命又會是什么效果?



我可以直接從Steam頁面摘一句開發者描述:“領悟權能之鍵,收集權能恩賜,解析權能編碼。”僅憑這句話,你就能大致想象出游戲文本的整體基調。

老實說,即便我已經能在流程內打得游刃有余,還是常常分不清每個字段、物品名對應的具體效果與作用。更何況,游戲在不少關鍵信息點上還缺少顯性提示,如猛火特攻的Tips中包括了燃血,燃血卻又提到了緩釋生命,那么緩釋生命的Tips呢,你又得去找一級項目中就涉及緩釋生命的祝福選項,它的Tips中才會有所提及。



我能理解開發者為了服務于游戲氛圍,所必須妥協的便利性,但它的程度稍有些過了,游戲中的大部分交互內容都缺乏足夠醒目的提示,甚至會一定程度影響到游戲流程的絲滑觀感。

比如,切換場景的觸發點被設計成了一盞并不起眼的路燈,習慣一路猛沖的玩家在清完版后,大概率還要回頭摸索場景切換的觸發范圍。



又或是據點中的局外解鎖設施,僅僅靠一個被設置在屏幕中間的感嘆號,來作為高亮提示。

好的一面是,這種設計確實強化了氛圍沉浸感,比如從據點進入關卡的近乎無縫演出,在美術風格上做到了高度統一。當然,便利性的犧牲,也成了流程編排最大的妥協點。



這種取舍,顯然是開發者的刻意選擇,玩家也因此得到了遠超同題材水準的超規格關卡、精致絲滑的場景轉換演出、張力拉滿的BOSS戰,以及明暗雙線并行的劇情脈絡。

如果你曾吐槽同類肉鴿關卡千篇一律、場景能省則省,那《SlashZero》的制作規格絕對能讓你滿意。游戲甚至在單樓層內就布置了多套地編結構,讓玩家在一層之內就能體驗風格迥異的戰斗舞臺。

總體上,玩家在便利性上損失的體驗,基本都能在內容規格上得到補償。游戲足夠扎實的游玩內容,也確實能讓人對那些不夠順手的設計,做出一定妥協。



不過,我還是要吐槽一點——游戲中的瓶蓋作為與金幣相同定位的局內資源,會在擊敗敵人、打碎地編場景后,以大量紅色瓶蓋的形式被自動拾取,而游戲中部分敵人的子彈也是紅色。

所以,玩家經常會在不經意間,被瓶蓋掩護的敵人子彈給無情命中。



這樣的尷尬案例并不是少數,《SlashZero》并沒有像《絕對魔權》那樣為當前戰斗場景設計空氣墻,敵人的射程又總是會超出屏幕能承載的可視范圍。

即便玩家在設置中拉滿了FOV,還是會出現將敵人打出了屏幕外,卷軸式的橫版視角剛剛移動卻還沒觸及敵人時,屏幕外的敵人就已經蓄好了攻擊,略過前搖直接撲向玩家的局面,玩家只能憑借經驗去對著空氣見招拆招。

這雖不至于無解,但隔著屏幕外突然看到一條無前搖的尾巴、口氣、子彈飛向角色,這總會令人感到無語,是不是敵人的索敵范圍有些太廣了。



這顯然是俯視角作品中可以被盡量避免的窘境,在橫版游戲中就變得陰險異常。

而與《黑帝斯》所相同的是,巨量的局外解鎖內容成了游戲的大頭,完全相仿的流程設計脈絡,令好感道具、據點擴建道具也都擁有了與BD選項相當的機會成本。還好,《SlashZero》額外提供了部分模組BD的永久解鎖功能,我在上文中提到過,這便是對“黑帝斯Like”部分框架結構的自洽性改編。



回過頭看,《SlashZero》的游玩目標顯然是想要追求更專注于動作領域的深度,在流程結構上又保留了屬于《黑帝斯》部分足夠成熟的框架模型,它試圖用差異化的玩法機制來填充玩家所熟悉的設計脈絡,令游戲能呈現出完全不同的觀感,又能被肉鴿愛好者們更容易接受。

但無論是《SlashZero》,還是其他那些專注于動作領域的肉鴿作品,都始終要面對不曾被解決的頑疾——優秀的動作系統究竟該施展于哪,以及肉鴿內容的占比該如何平衡。

若是襯托出動作系統的深度,連招地位的提升必定帶來雜兵戰耗時過長,肉鴿爽度不足的弊病;若是強調肉鴿的爽度,動作領域的建樹又會被無限稀釋。



目前的《SlashZero》只是各自做好了兩端的內容填充,令游戲動作系統具備一定的深度,以及肉鴿套路具備著一定自洽性,但要如何呈現出兩者間的化學效應,令兩端內容不會在流程的推進中顧此失彼,游戲還有著一段不算短的探尋之路。

可即便如此,它也依然是這個季度值得被期待的肉鴿作品之一,其在動作深度與關卡規格上的誠意,一定程度上可以掩蓋那些細節上的瑕疵。也許游戲的當前版本還不夠盡善盡美,但已經邁入了可以一試的地步。

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