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游戲發售即翻車,對B社來說簡直是祖傳手藝。《星空》發售時的表現,讓這家工作室從"Bug制造機"升級成了"內容也堪憂"。
但最近一段采訪把底褲掀了。退休美術師丹尼斯·梅希良內斯——參與過《天際》《輻射》《星空》的老兵——透露了一個行業公開的秘密:玩家罵的95%的問題,開發團隊早就門兒清。
"我們本身就是玩家,看到的問題和玩家一模一樣。"梅希良內斯說,"幾乎每次會議,這些隱患都被當作議題提出來過。"
那為啥不改?托德·霍華德的口頭禪說明了一切:"我們能做成任何一件事,但沒法做完所有事。"
這話翻譯過來就是:工期和預算卡死了,優先級排不過來。就像你裝修房子,明知道插座位置別扭、防水沒做好,但交房日期到了,先住進去再說。
梅希良內斯倒也沒洗地。他拿《輻射76》舉例——這游戲首發時爛到出圈,但B社沒跑路,硬是靠持續更新把它救回來了。《星空》也在走同樣的路。
這種"先上車后補票"的模式,玩家早就習慣了。只是每次首發踩雷時,想起開發團隊其實早就知道會踩雷,滋味多少有點復雜。
梅希良內斯對自己的作品同樣苛刻。他說對《天際》《輻射76》《星空》都有中肯的批評,"我們所有人都是這樣"。
或許這就是3A游戲的宿命:會議室里預見了一切,發售日依然準時到來。玩家收到的,永遠是那個"做完的"版本,而非"做好的"版本。
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