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NVIDIA DLSS 4.5重磅更新體驗:輕松暢玩4K 240 FPS路徑光追大作

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今年 1 月的 CES 2026 上,NVIDIA 正式宣布推出新一代的 DLSS 4.5 技術,大幅提升了超分辨率技術,并拓展新增 6 倍多幀生成和動態多幀生成功能,這個消息無疑是向游戲圈投下了一顆“重磅炸彈”。

此前采用第二代 Transformer 模型的 DLSS 4.5 超分辨率已經上線,而這次IT之家提前體驗了將于 3 月 31 日上線的 DLSS 4.5 的動態多幀生成和 6 倍多幀生成的新特性,趁此機會給大家匯報一下它們在游戲中的表現如何。

一、測試平臺

為了充分展現 DLSS 4.5 動態多幀生成和 6 倍多幀生成對于游戲體驗的幫助,本次測試我們將采用一套旗艦規格的硬件平臺。


具體來說,主要硬件分別是 AMD 銳龍 7 9800X3D 處理器,專為 X3D 處理器而生的技嘉超級冰雕 X870E AORUS MASTER X3D ICE 主板、美商海盜船 DDR5 6000MHz C28 32GB*2 內存套條、三星 990 Pro 固態硬盤,以及適合搭配我們 4K/240Hz OLED 電競顯示器的 RTX 5080 顯卡,具體配置大家可以參考上面這張圖。


系統方面,我們選擇了最新的 Windows 11 25H2 版本,并進行了全新安裝。


開啟 DLSS 4.5 6 倍多幀生成和動態多幀生成功能,需要將 GeForce Game Ready 驅動更新至 595.79 版本,并將 NVIDIA App 測試版更新至最新版本。

二、技術簡析

NVIDIA DLSS 4.5 技術基于第二代 Transformer 模型,在 DLSS 4 的超分辨率 + 多幀生成技術基礎上進一步升級,并且引入了動態多幀生成功能和全新的 6 倍多幀生成模式。DLSS 4.5 6 倍多幀生成可為每個傳統渲染幀額外生成最多 5 幀,動態提升游戲性能,讓現代單機游戲在開啟路徑追蹤后可以實現 240+ FPS 的流暢體驗。


DLSS 4.5 動態多幀生成和 6 倍多幀生成能在游戲過程中智能調整幀生成倍數來達到用戶期望的目標幀率,在幀率、畫質與響應速度之間取得最佳平衡,還能提升路徑追蹤游戲在 4K 分辨率下的幀率,配合 NVIDIA Reflex,這些生成幀對于游戲響應速度的影響極小。兩項升級都在 3 月 31 日推出,NVIDIA App 測試版也同步更新。

另外,官方還強調新版 NVIDIA App 的優設模型中,引入了全新的 DLSS 幀生成模型 - (預設 B),它能夠提升 40-50 UI 渲染效果。具體來說,通過引入更多來自游戲引擎的數據,預設 B 模型能夠在部分游戲中顯著提升游戲內 UI 的表現效果,比如小地圖、屏幕 UI 元素以及游戲其它 UI 的清晰度與細節呈現,使界面顯示更加銳利、易讀。目前,該模型可支持 GeForce RTX 40 系列和 RTX 50 系列 GPU。

三、游戲實測

那么 DLSS 4.5 的實際表現是否如 NVIDIA 宣傳的那樣,又能否達到玩家預期呢?接下來我們直接通過游戲實測來一探究竟。

1、《鳴潮》

第一款游戲我們選擇了《鳴潮》,由于它對設備性能的要求很高,通過手機運行這款游戲在畫質上相比 PC 客戶端有所妥協,因此不少玩家為了追求更加出色的畫質,選擇在 PC 上進行游玩。


《鳴潮》DLSS 優設動態多幀生成選項


《鳴潮》DLSS 優設固定幀生成選項

現在,我們打開 NVIDIA App 測試版的圖形程序設置菜單并找到《鳴潮》,在驅動程序設置中的 DLSS 優設-幀生成模式下,可選擇動態和固定兩種幀生成模式。不論是動態多幀生成還是固定幀生成模式,用戶都可以選擇 3 倍 - 6 倍四檔不同的幀數倍率上限,也就是相比 DLSS 4 新增了 5 倍和 6 倍的檔位。


在不開啟 DLSS 相關選項的情況下,我們直接使用 4K 分辨率 + 最高畫質 + 光線追蹤預設,傳送到游戲的「中央巨榕」區域。雖然《鳴潮》這款游戲不開啟 DLSS 會鎖 60 幀,但實際游戲平均幀數并未達到 60 幀上限,1% Low 也只有 50 幀,而最關鍵的問題在于即便只是在大世界跑路,游戲延遲也經常來到 100ms 的水平,游戲體驗并不好。


我們用游戲加加實測了 3 分鐘的游戲平均幀數,同樣無法達到 60 幀的流暢水平,因此在不借助 DLSS 技術的情況下,《鳴潮》使用 4K 分辨率 + 光線追蹤設置,想要達到 4K 240FPS+ 的幀數簡直是難于登天。作為一款開放世界二游,它的性能壓力絲毫不輸那些路徑追蹤單機 3A 大作。


不過,在開啟了 DLSS 4.5 的最動態多幀生成 6X 選項后,情況發生了變化。需要注意的是,修改動態或固定多幀生成選項,DLSS 優設的模型預設也會自動切換到自定義,并調整為上圖參數。


在動態多幀生成 6X 模式下,游戲幀數確實會根據不同的場景負載動態調整,我們在游戲中同步開啟 DLSS 選項,選擇質量檔位,隨機在游戲中瑝瓏地區的野外傳送不同的區域來跑圖。

通過 NVIDIA App 測試版自帶的性能監測工具顯示,DLSS 4.5 的動態多幀生成功能在不同場景下動態切換到 2 倍 - 5 倍的幀生成,毫無疑問 2 倍幀生成對應的場景負載壓力最小,平均游戲幀數保持在 190+ 幀,而其它 3 個場景的負載壓力更大,顯卡就會提高幀生成倍率,將游戲幀數保持在 200 幀以上。

理論上,多幀生成的檔位越高,游戲平均幀數也越高,1% Low 幀表現越穩,但實際并非如此。前面我們提到,它的目標是保持流暢的幀數,而不是追求絕對性能上限。在實測中,4 倍多幀生成場景下的幀數最高,而 5 倍多幀生成場景的幀數反而排第二。1% Low 幀也不是嚴格遵循線性提升,3 倍多幀生成和 5x 動態多幀生成場景下的 1% Low 只有 2 幀差距。不過,游戲的輸入延遲相比原生畫質設置下大幅改善,最低只有 23ms,而且是線性提升的,最高也不到 40ms,相比原生畫質下經常跑到 100ms 延遲的體驗好了很多。


那么,既然采用了多幀生成,如果此時修改游戲中的畫質選項,同一場景下的多幀生成檔位會發生變化嗎?這里我們將游戲內的超級分辨率由質量改為性能進行復測。


《鳴潮》4K 最高畫質動態多幀生成 6 倍模式 DLSS 質量


《鳴潮》4K 最高畫質動態多幀生成 6 倍模式 DLSS 性能

在負載壓力較小,原本為 2 倍幀生成的場景下,場景負載依舊不算大,因此保持在 2 倍幀生成,不過游戲平均幀數、1% Low 均有一定提升,游戲延遲也有所降低。


《鳴潮》4K 最高畫質動態多幀生成 6 倍模式 DLSS 質量


《鳴潮》4K 最高畫質動態多幀生成 6 倍模式 DLSS 性能

而在負載壓力較大,原本為 3 倍多幀生成的場景下,切換到 DLSS 性能后場景負載變小,因此自動切換到 2 倍幀生成,此時游戲平均幀數有一點下降,但仍保持在 200 FPS 以上,1% Low 變化更大一些,游戲平均延遲有明顯下降,2x 幀生成比 3x 幀生成下低了 5.7ms。


我們也測試了動態多幀生成 6X + DLSS 性能檔位設置下的瑝瓏地區跑圖情況,由于幀生成會隨著場景負載進行變化,幀率圖還是會呈現出明顯的幀數波動變化,不過整體幀數下限和游戲平均幀數是基本持平的,都在 220 幀附近。另外,這里游戲加加的 1% Low 數據是不準的,通過 FrameView 記錄,游戲的 1% Low 在 150 幀,游戲平均延遲在 25ms。由此對于 DLSS 4.5 的動態多幀生成,我們可以得出以下結論:

  • 動態多幀生成會根據游戲不同場景下的負載表現,自動調整合適的幀生成倍率,以保持合理且流暢的游戲幀數。倍率的增長和游戲平均幀數、1% Low 幀非絕對正相關,只和游戲平均延遲是完全正相關的。
  • 修改游戲畫質選項后,相同場景的圖形負載可能發生變化,動態多幀生成也會根據實際情況做出調整。
  • 動態多幀生成會造成游戲整體幀率在一定范圍內的波動,但幀數下限足夠流暢,實際游戲時玩家對于幀數變化的感知有限。
  • 即使幀生成倍率實時變化,游戲平均延遲相比原生畫質也有巨大改善。


《鳴潮》4K 最高畫質固定 6 倍多幀生成 DLSS 性能


《鳴潮》4K 最高畫質固定 6 倍多幀生成 DLSS 性能

那如果選擇固定多幀生成模式呢?以固定 6 倍多幀生成為例,瑝瓏地區的游戲幀數直接來到 400+,要知道這可是在 4K 分辨率最高畫質,并且開啟光線追蹤的情況下,簡直恐怖如斯。


實測平均幀數表現也非常穩,游戲平均幀數達到了 404 幀,1% Low 也有 260 幀,游戲平均延遲也只有 30ms,實際體驗絲般順滑。不得不說 DLSS 4.5 的 6 倍多幀生成對于游戲性能的提升真的非常大。當然,前提是你的顯卡性能本身能夠駕馭原生畫質下的 4K 游戲。


左:DLSS 4.5 6 倍多幀生成 + DLSS 性能;右:DLSS 4 4 倍多幀生成 + DLSS 性能

我們還通過 NVIDIA ICAT 工具,對 DLSS 4.5 6 倍多幀生成和 DLSS 4 4 倍多幀生成下的游戲畫質進行了對比。在同樣采用 DLSS 性能檔位的前提下,分別打開游戲拍照模式拍攝一張角色照片。左邊采用 DLSS 4.5 多幀生成設置拍攝的菲比,無論是臉部細節還是衣服上的花紋和綢帶,都要比 DLSS 4 多幀生成下更加銳利和清晰。


左:DLSS 4.5 6 倍多幀生成 + DLSS 性能;右:DLSS 4 4 倍多幀生成 + DLSS 性能

不僅如此,我們還發現 DLSS 4.5 對于游戲中服飾或建筑物體邊緣的處理上也更加平滑,解決了 DLSS 4 多幀生成中鋸齒感明顯的問題。

2、《霍格沃茨之遺》

看完客戶端游戲的表現,我們再通過《霍格沃茨之遺》看看 DLSS 4.5 多幀生成對于有路徑追蹤的單機游戲效果如何。


進入游戲后我們將畫質選項調整為 4K 分辨率 + 極致預設,并打開光線追蹤。首先在開啟游戲自帶 DLSS 4 的 4 倍多幀生成 + DLSS 性能預設下,在有求必應屋這種壓力較小的室外場景下,游戲平均幀數可以達到 253 幀,1% Low 也有 216 幀,游戲平均延遲控制在 30ms 左右,玩起來還是比較舒服的。但是到了室內場景,比如魔藥學教室傳送點的雙開門這里,游戲平均幀數暴跌到 101 幀,1% Low 也只有 64 幀。與此同時,游戲平均延遲增加到接近 80ms,畫面流暢度遠不如有求必應屋。


開啟動態多幀生成 6X 后,我們分別在有求必應屋戶外和學院大廳室內場景閑逛,室內場景基本以 3 倍-4 倍多幀生成為主,室外場景則是以 5 倍 - 6 倍多幀生成為主,也就是說實際上室外場景的圖形負載壓力更大。

實際的游戲平均幀數表現上,3 倍到 6 倍多幀生成檔位均可以跑到 240 幀以上,1% Low 也基本在 200 幀以上,確實做到了 4K+ 路徑光線追蹤 240+ FPS 的表現,完美符合 NVIDIA 官方對于 DLSS 4.5 的宣傳。

不過,這里的 4 倍多幀生成,數據上有些問題,1% Low 低于 5 倍多幀生成,但延遲卻更高,經過復測依舊如此。看來,在早期版本下還是免不了出現一些小 Bug。


使用游戲加加在學院大廳跑圖實測的平均游戲幀數,略低于 NVIDIA App 自帶工具的實時數據,并沒有達到 240 幀,很明顯也是受到了上面這個 Bug 的影響,好在相比《鳴潮》,《霍格沃茨之遺》的動態多幀生成幀率圖大部分時間下幀數都比較平穩,問題在于幀數切換的間隔很短,因此還是會有偶爾的小卡頓。


然后切換到固定 6 倍多幀生成,此時室內和室外場景的游戲平均幀數都可以達到 300 幀左右,1% Low 也都有 200 幀以上,表現依舊非常平穩。不過,在游戲平均延遲上,室外場景 45ms 的表現還是略微偏高,好在《霍格沃茨之遺》這樣的單機游戲對操作精度和速度的要求并不高。


實際跑圖的游戲幀率曲線也是比較平穩的,游戲平均幀數可以達到 310 幀,幀數波動幅度較小。

四、總結

對玩家而言,DLSS 4.5 新增的動態多幀生成與 6 倍多幀生成,核心價值并非極致壓榨硬件、無腦沖高幀數,而是靠簡易設置就能穩住流暢幀率、壓低操作延遲,同時規避補幀帶來的畫質劣化,兼顧順滑觀感與沉浸體驗。

要是想一步到位,吃透 4K 路徑追蹤、開滿極致畫質,那 RTX 50 系專屬的動態多幀生成提升堪稱質變。搭配 Reflex 低延遲技術,既能大幅降低插幀帶來的操作延遲,還能讓 1% Low 幀率更穩,畫面不卡頓、操作更跟手。

當下 AI 技術全面落地已是大勢所趨,DLSS 4.5 是重塑游戲體驗的關鍵革新:老顯卡能靠超分優化、AI 模型提升畫面清晰度;RTX 50 系新顯卡獨占的動態多幀生成,更是把游戲流暢度拉到全新高度。與其說它是圖形技術的突破,不如說它給了廣大玩家朋友更多“戰未來”的底氣。

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