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在這個顛覆性的數字時代,兒童對屏幕設備的沉迷已經成為引人矚目的社會問題,也是當下父母養育孩子無法回避的挑戰。但有一個顯而易見又經常被忽略的真相:孩子的沉迷,正是源于企業精密的商業設計;自降生之初,兒童就成了各類科技企業、社交媒體和玩具公司眼中的搖錢樹。
美國心理學家、哈佛醫學院精神病學講師、全球知名的創造性游戲研究專家蘇珊·林基于海量的權威心理學研究、親子訪談和商業調查,無情揭露了科技公司和營利性企業針對兒童開展的大量操控性營銷策略,深入剖析商業機構通過屏幕設備和數字產品,利用各種營銷手段操控兒童心智的行為,并為我們指明了扭轉這一局面的具體路徑。
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《屏幕前的童年》,[美]蘇珊·林 著,張英杰 譯,廣東人民出版社出版
>>內文選讀:
在各個學校,由商業驅動的教育科技方面的APP和游戲越來越常見。新冠疫情期間,有數百萬學生完全在線上學習,好幾個月都沒去學校,一系列教育科技公司因此而受益。不過,在學校因為新冠疫情停課之前,教育科技行業就已經在蓬勃發展了。2019年,光是美國的教育科技市場的營利就達到了283億美元。同年,蓋洛普的一項民意調查顯示,89%的3到12年級學生每周至少有兩三天在學校使用教育科技產品;半數學生對于自己使用科技產品的時長感到滿意,而42%的學生希望增加使用時長。當然了,兒童喜歡的東西五花八門,無論這些東西對他們有益還是有害。
在這類產品的廣告中,我常常聽到一種說法,叫“個性化學習”。這是目前用來推銷教育APP的一個口號,此類APP由兒童獨自使用,無須教師介入。商家宣傳“個性化學習”,是為了讓兒童在學習中盡量多使用數字技術。這樣一來,教師在學生學習過程中起到的關鍵作用就被降到了最低,甚至被完全摒棄。
實際上,研究表明,要想實現有效的“個性化”學習或“個人”學習,教師的作用不可或缺——無論學生是否使用教育科技產品。教育專家艾爾菲·科恩(Alfie Kohn)在《今日心理學》(Psychology Today)上寫道:“真正的個人學習需要有一位對每個孩子了如指掌又體貼的老師……與孩子一起制定知識探索計劃,這樣的計劃可以反映孩子獨特的需求和興趣。”
“個性化”學習或“個人”學習出現的時間其實比教育科技要早上幾十年。不過,這個概念已經被營銷行業歪曲了(就像“綠色”這個詞一樣)——營銷行業利用進步教育運動的理論與實踐來推銷產品,而這些產品與“個性化”原本的理念并無多大關系,甚至與之背道而馳。“個性化學習”的含義源自一系列研究與實踐,這些研究與實踐的結論是:兒童天生好學,每個兒童的最佳學習方法都不一樣。兒童并非空空如也的容器,被動地等著別人灌輸知識,他們是天生好奇的、活躍的探索者。
與進步教育主義的個性化學習相關的兩個概念特別吸引我。一個是“構建知識”,另一個是“制造意義”。“構建知識”這個短語會讓我們的腦海中浮現出這樣的圖景:孩子們積極參與學習,并以所學知識為基礎,形成他們對自己接收到的新信息的理解。同時,“制造意義”這個詞描述了人類的一種渴望——渴望理解自己遇到的任何事物,并建立與這些事物的聯系。在教育中,“制造意義”的言下之意是,如果兒童透徹地掌握了某個概念,能夠積極地用自己在一個環境中學到的知識來應對在另一個環境中出現的難題,那么這才是真正的、有用的學習。
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圖源:視覺中國
2019年,科羅拉多大學的國家教育政策中心(National Education Policy Center)在一份報告中全面譴責了教育科技行業宣傳的所謂個性化學習。報告寫道,相關人員發現,“一些有影響力的應用程序中存在有爭議的教育設想;教育科技行業的宣傳是出于私利的;學生的隱私受到了嚴重威脅;應用程序的效果缺乏研究佐證”。
如今,游戲化教育產品帶來的利潤相當豐厚。2021年,全球游戲化學習行業的營收為110億美元,預計到2026年將增至297億美元。游戲化教育的支持者經常給出的理由是,兒童喜歡玩電子游戲,每次都能興致勃勃地玩上好幾個小時,既然如此,將游戲中那些讓他們著迷的元素轉用于課堂教學中可謂明智之舉。再者,有可靠證據表明,玩耍是知識探索以及豐富人生各種能力的基礎,這些能力包括解決問題的能力、推理能力、讀寫能力、社交技能、創造力、自律能力等;既然游戲化教育產品是一種游戲,而游戲意味著玩耍,那么把這些產品和上述證據關聯起來,也是一種明智的營銷策略。
然而,這類產品和玩耍的一個顯著區別在于:產品過度強調競爭、虛擬獎品等外部動機,提升了“獲取”的重要性,讓孩子忽視了體驗的價值。相比之下,對兒童的學習、成長與發展有促進作用的玩耍本身就是一種獎勵,一種能帶來深深滿足感的體驗。如果孩子能真正在玩耍中學習,他們就會發現這個世界的迷人之處,并認識到,就其本身而言,探索和理解世界是一件有趣且有價值的事。
教育科技公司試圖將自己的產品與玩耍聯系起來——它們宣稱,這些產品很“有趣”。實際上,就像“個性化學習”一樣,“樂趣”是游戲化教育產品營銷的一大要素。在這類產品的廣告中,類似于“讓學習變得有趣”的說法反復出現,這樣的口號也許能大大增加銷售額,但它們會對兒童學習以及體驗樂趣的能力造成不良影響。
享受樂趣是件好事,但如果向孩子暗示學習永遠都是“輕松”“好玩”“有趣”的,那這就是虛假的承諾;也不應該錯誤地暗示“有趣的反面是無聊”。有時候學習是一件有趣的事,即便是困難的學習任務也能引人入勝,讓人感到滿足。嬰兒學走路時,小孩子學騎單車或者決心掌握某項技能時,他們展現出來的那股認真勁和干勁,你可曾目睹過?兒童在學騎單車的過程中會摔倒,我不會說這是一件有趣的事,但他們會爬起來繼續嘗試,因為學會騎單車對他們而言很重要,有意義的學習會給人帶來回報。
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圖源:視覺中國
教育科技公司的“讓學習變得有趣”之類的宣傳口號歪曲了學習的過程;同時,據我所見,這些公司大力推銷的APP和游戲的內容也在執行一些錯誤模式。這些游戲中的樂趣來源于外在獎勵,如掌聲、歡呼聲、星雨特效,或者虛擬獎品。教育科技行業的營銷者致力于向還在上學的兒童灌輸消費主義,宣傳這種獎勵模式自然非常有利于他們的營銷,但是會給兒童造成惡劣的影響。
當然,數字技術完全可以促進有意義的學習。讓兒童真正發揮創造力的APP就能做到這一點,比如編寫機器人的程序,讓他們設計并做出機器人。《公共利益心理科學》(Psychological Science in the Public Interest)上的一篇文章指出,根據學習科學,APP的確能促進有意義的學習,條件是使用APP的孩子要“積極參與;專注于學習材料,心無旁騖;獲得與生活相關的有意義的體驗;在有清晰的學習目標的背景下,圍繞新材料,以高質量的方式與他人進行社交互動”。
以上引文說得不錯,但這篇文章并未觸及營利性教育科技行業的核心問題。這個行業聲稱為學生服務,然而它顯然把收益置于學生的利益之上。比如,可能存在以下情況:某個APP滿足上述所有標準,但它通過免費增值模式來營利,迫使孩子纏著家長掏錢,或者它的收益來自廣告或APP內購;教育科技公司收集學生的數據,美其名曰為了讓老師、行政人員和家長監督學習過程,實則將學生的個人信息賣給其他公司,而后者又根據這些信息向孩子投放行為廣告,或者為了達到這一目的而在內部使用這些信息。
隨著虛擬現實和增強現實技術的不斷發展,教育科技勢必會更加引人入勝。教育工作者已經在興沖沖地談論新的學習模式了,比如說讓孩子沉浸在虛擬構造的史前世界中。遺憾的是,除去少數明顯的例外,如國家教育政策中心的分析和一些社會組織的投訴,有關采用教育科技之利弊的公開討論,往往沒有提到這些APP的營利模式及其對兒童的危害。學生探索的虛擬世界應該由誰擁有?這些虛擬世界中是否會含有嵌入式廣告?學生的隱私是否會受到保護?學生在虛擬世界中的活動數據是否會被收集起來?這些數據會被用來做什么?
在通常情況下,為了兒童的利益,我們大家——包括教師、行政人員、教育委員會——最好以合理的懷疑態度對待教育科技產品。而且,就像學校使用的任何材料一樣,教育科技方面的應用程序、平臺和設備不應含有任何借兒童牟利的元素。
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