文 / 游戲那點(diǎn)事 斯蒂芬
再次定義抓寵賽道的范式。
昨天,我們才剛剛報(bào)道了騰訊重磅新游《洛克王國(guó):世界》上線首日暢銷Top4的情況,但我想大概很多人都沒(méi)有想到,這樣一款在商業(yè)化上讓利如此之多的產(chǎn)品居然爆發(fā)出了極為強(qiáng)勢(shì)的“后勁”。
就在今天下午,《洛克王國(guó):世界》再接再厲,一口氣沖到了iOS游戲暢銷榜Top1,讓這本就已經(jīng)足夠好的開(kāi)局變得更加明朗了起來(lái)。
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作為一代人回憶里的經(jīng)典IP,《洛克王國(guó):世界》如今又一次站了出來(lái),定義了抓寵游戲該有的樣子。實(shí)不相瞞,我作為一個(gè)抓寵游戲的忠實(shí)愛(ài)好者,這兩天我已經(jīng)深深被其折服,站在我自己的視角上看到這樣的結(jié)果,我實(shí)際上根本沒(méi)半點(diǎn)意外,因?yàn)樗鼛?lái)的體驗(yàn)實(shí)在是夯爆了。
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(官方發(fā)布了賀圖)
01
站在第一梯隊(duì)的「核心競(jìng)爭(zhēng)力」
抓寵游戲,最最核心的自然是寵物。如果有體驗(yàn)過(guò)這個(gè)賽道近些年來(lái)的產(chǎn)品,那么你大概率會(huì)感覺(jué)到精靈設(shè)計(jì)、交互、生態(tài)這三項(xiàng)的優(yōu)先級(jí)已經(jīng)在這個(gè)賽道展現(xiàn)出了一種一騎絕塵的態(tài)勢(shì)。
我們就舉一個(gè)前些時(shí)候的例子,《寶可夢(mèng)Pokopia》,一款非寶可夢(mèng)自家公司主導(dǎo)的產(chǎn)品,居然成為了有史以來(lái)整個(gè)IP里評(píng)分最高的游戲,而其最受贊揚(yáng)的一點(diǎn),恰恰就是大大強(qiáng)化了玩家與精靈之間的交互,以及對(duì)精靈生態(tài)的觀察。
而《洛克王國(guó):世界》圍繞著精靈也足以見(jiàn)得下了很大功夫。在精靈設(shè)計(jì)上,《洛克王國(guó):世界》展現(xiàn)出來(lái)的功底是十分出色,當(dāng)然這里邊有很多精靈形象,是早就從頁(yè)游時(shí)代積累至今,可見(jiàn)他們?cè)谶@方面的能力有多超前。
這當(dāng)中最精妙的一筆,在我看來(lái)就是沒(méi)有過(guò)度依賴“元素堆砌、擬人化”的設(shè)計(jì)。《洛克王國(guó):世界》的精靈形象其實(shí)都非常“簡(jiǎn)約”,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是它的精靈設(shè)計(jì)語(yǔ)言往往都是在遵循原型的同時(shí),也盡可能避免提取過(guò)多參考原型身上的元素。
只有這樣才能使得游戲中的精靈一眼看上不至于讓人眼花繚亂,同時(shí)又有著一個(gè)足夠鮮明的核心記憶點(diǎn),比如游戲中早期就能捉到的“護(hù)主犬”,它火焰形狀的毛發(fā)和脖子上一直有的紅圍巾,就只是這樣看上去略顯“單調(diào)”的搭配,但卻足以讓人一眼看出其功能特性,在視覺(jué)和心理上形成雙重記憶點(diǎn)。
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不僅如此,面對(duì)幾百只精靈的龐大圖鑒,《洛克王國(guó):世界》還設(shè)計(jì)了特別多玩家與精靈之間的交互,以及不同精靈聚集的生態(tài)表現(xiàn)。
比如游戲內(nèi)的精靈“騎乘”功能,在不同的精靈,以及同種精靈的不同進(jìn)化階段上都做出了區(qū)分,在還是個(gè)小不點(diǎn)的時(shí)候就是被玩家們抱著走,又或者是倚在玩家肩膀上;當(dāng)精靈們長(zhǎng)大時(shí),則是變成了玩家騎在精靈身上,又或者是被精靈們以各種方式抱著走,這著實(shí)讓游戲中的精靈給了玩家一份獨(dú)特的陪伴感。
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(上線后玩家們就特別熱衷于研究這些與精靈的交互)
在不同精靈的聚集處,細(xì)細(xì)觀察也可以看見(jiàn)不同精靈的生態(tài)差異,有時(shí)會(huì)隨著世界天氣的變化,精靈展現(xiàn)出不一樣的行為;也會(huì)看到一些等級(jí)較高的精靈正在帶孩子,不同的精靈都有著各自的生態(tài)表現(xiàn),讓這個(gè)世界變得更加真實(shí)可信。
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看著兩天下來(lái)玩家們鋪天蓋地圍繞著《洛克王國(guó):世界》當(dāng)中的精靈進(jìn)行討論,作為一款抓寵游戲,《洛克王國(guó):世界》在精靈層面的核心競(jìng)爭(zhēng)力已經(jīng)站在了業(yè)界第一梯隊(duì)上。
02
不功利,慢下來(lái)享受社交和這個(gè)世界
但抓寵游戲在精靈設(shè)計(jì)上做的如何,往往都需要玩家們真正愿意停下腳步來(lái)觀察,如果沒(méi)法讓玩家去留意這些,那么設(shè)計(jì)的再好也是徒勞。
但這么說(shuō)的話,似乎只有單機(jī)才能做到?但事實(shí)并非如此,就我這兩天實(shí)打?qū)嵉捏w驗(yàn)以及眾多玩家反饋來(lái)看,《洛克王國(guó):世界》雖是一款網(wǎng)游,但它真的可以讓我以一個(gè)不功利的心態(tài),好好地逛一逛這個(gè)世界,享受在游戲中的社交。
《洛克王國(guó):世界》的這種不功利,事實(shí)上體現(xiàn)在很多層面。站在最直觀的視角來(lái)看,其實(shí)就是游戲的核心玩法并不會(huì)和商業(yè)化“扭打”在一起。只要我想,我大可以單純把它當(dāng)成一個(gè)純粹的抓寵游戲來(lái)玩,一點(diǎn)一點(diǎn)地遇見(jiàn)分布于各處的精靈,再逐步把圖鑒給補(bǔ)全。
享受探索的話,也只需要憑借幾只前期就可以抓到的精靈,就足以飛翔、游泳,隨心所欲地去逛遍整個(gè)大世界;享受對(duì)戰(zhàn),那么精靈個(gè)體值養(yǎng)成,組隊(duì)體系以及這套以能量管理、能力強(qiáng)化以及猜拳對(duì)策的戰(zhàn)斗系統(tǒng)也大有研究空間。
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(這在很大程度上得益于游戲內(nèi)的商業(yè)化系統(tǒng),放在如今的標(biāo)準(zhǔn)下確實(shí)顯得相當(dāng)淺)
那這么一款不功利,商業(yè)化上又沒(méi)有太復(fù)雜的深度的產(chǎn)品,是怎么做到暢銷第一的呢?我想我們似乎在一開(kāi)始遠(yuǎn)遠(yuǎn)低估了《洛克王國(guó):世界》的社交深度以及社交玩法帶來(lái)的粘性。
這短短兩天下來(lái),你會(huì)看到目前游戲內(nèi)的玩家已經(jīng)展現(xiàn)出了濃厚的社交氛圍,由于存在著可以去好友世界捉戰(zhàn)令限定精靈的設(shè)計(jì),你會(huì)看到開(kāi)了戰(zhàn)令的玩家們十分樂(lè)于分享,不少人早就已經(jīng)好友爆滿了,不僅如此,選了不同御三家的玩家也會(huì)互相加好友一起抓沒(méi)有的另外兩只初始御三家。
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而且,往更大了說(shuō),抓寵游戲本身,實(shí)際上就會(huì)帶來(lái)非常強(qiáng)的社交需求。什么地方能抓到什么強(qiáng)力精靈,用什么精靈比較好開(kāi)荒,哪里有重要收集品,以及抓到稀有精靈后想要向好友展示的激動(dòng)心情,因此你也會(huì)看到制作組在游戲內(nèi)留了留言和留影魔法,以便讓陌生的玩家們能夠分享經(jīng)驗(yàn)與感受。
游戲內(nèi)有相當(dāng)多內(nèi)容都在推動(dòng)玩家們進(jìn)行社交,無(wú)論是約上現(xiàn)實(shí)中的好友一起,又或者是和游戲中素未謀面的陌生人。而這種社交帶來(lái)的力量顯然是十分巨大的,一來(lái)我們能夠看到在這種結(jié)伴游玩下,《洛克王國(guó):世界》展現(xiàn)出了驚人的吸納能力,在開(kāi)服后的短短13個(gè)小時(shí)內(nèi)就實(shí)現(xiàn)了新進(jìn)用戶突破1500萬(wàn)的夸張成果。
二來(lái)是我們能看到越來(lái)越多的玩家選擇開(kāi)戰(zhàn)令,與好友或者是陌生人一起分享。在持續(xù)增長(zhǎng)的玩家基數(shù)下,這套不深的商業(yè)化系統(tǒng)也爆發(fā)出了驚人的效果,造就了今天的登頂。
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03
結(jié)語(yǔ)
誠(chéng)然,《洛克王國(guó):世界》作為承載了一代人回憶的IP新游,情懷固然是它這兩天上大分的一大關(guān)鍵因素。
但我們同時(shí)也看到了,這個(gè)曾經(jīng)就是國(guó)產(chǎn)捉寵第一梯隊(duì)的IP又一次定義了當(dāng)下抓寵游戲的新范式。在當(dāng)下,國(guó)內(nèi)這條賽道里也有著不少正在試圖去重新定義新范式的產(chǎn)品涌現(xiàn),隨著《洛克王國(guó):世界》打響這一炮之后,我們或許也有了更多理由去期待之后的國(guó)產(chǎn)廠商們能夠在這條賽道做出什么樣的成果來(lái)。
對(duì)于《洛克王國(guó):世界》來(lái)說(shuō),我想這樣的開(kāi)頭也遠(yuǎn)遠(yuǎn)不是極限,它有能力,并且也正在朝著騰訊下一個(gè)大DAU、長(zhǎng)青產(chǎn)品的目標(biāo)高歌猛進(jìn)。
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