粉絲還是太包容了。
文/依光流
不得不說(shuō),近些年的韓國(guó)游戲廠商,總會(huì)突然整點(diǎn)你想不到的花活兒出來(lái)。
這個(gè)月上線的《七大罪:起源》就用了一種很騷的發(fā)行方式,先在17號(hào)上線PC(Steam)和主機(jī)(PS5)平臺(tái),隔一周(24號(hào))再上線移動(dòng)雙端。
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在PC端大作扎堆的3月,《七大罪:起源》的開(kāi)服沒(méi)有濺起太多水花,峰值6.5萬(wàn)的同時(shí)在線、上周全球暢銷Top 17的成績(jī),放在《殺戮尖塔2》《紅色沙漠》面前只能說(shuō)不溫不火。
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且不論這款游戲是不是打算“先攻核心玩家,再往大眾進(jìn)軍”,至少,Steam上55%的好評(píng)率、PS商店21%的1星評(píng)價(jià),是讓PC和主機(jī)玩家提前炫了波厲害的。
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這不,Steam玩家罵慘了,感覺(jué)自己成了手游玩家的測(cè)試員,幾乎每個(gè)評(píng)論多的語(yǔ)種下,都有相應(yīng)玩家的高贊差評(píng),如優(yōu)化差、BUG多、抄《原神》等問(wèn)題,不勝枚舉。
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有趣的是,《七大罪:起源》雖然在PC和主機(jī)端不受所有人待見(jiàn),在24號(hào)移動(dòng)端上線后,表現(xiàn)卻很亮眼:一是快速拿下韓國(guó)、日本、美國(guó)iOS游戲免費(fèi)榜Top 1,二是很快沖到日本iOS游戲暢銷榜Top 6。
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這款由韓國(guó)大廠Netmarble,用日本熱門(mén)IP七大罪,照著中國(guó)6年前的產(chǎn)品《原神》,花了至少4年研發(fā)出來(lái)的游戲,有這么香的嗎?
01
UE5版原神Like
就個(gè)人體驗(yàn)而言,《七大罪:起源》中規(guī)中矩,說(shuō)不上好玩在哪兒,排除惡性BUG和優(yōu)化之外,也沒(méi)有太明顯的短板。
或許是UE5的下限比較高,游戲基礎(chǔ)畫(huà)面品質(zhì)做得很到位,這大概是它最突出的特色,也是外媒夸得最多的一個(gè)點(diǎn)。
進(jìn)入游戲內(nèi),場(chǎng)景搭建是明顯花了成本的部分,精度不到頂尖,但也足夠美觀,部分細(xì)節(jié)也會(huì)讓人眼前一亮,比如透過(guò)湖水可以看到的細(xì)節(jié)。不過(guò)場(chǎng)景給人的初步印象特征不強(qiáng),塞爾達(dá)和原神的既視感很重。
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人物建模是《七大罪:起源》比較有差異化的部分,核心原因還是IP原作的設(shè)定影響所致,人物的臉型、服飾、裝備,敵人的造型、設(shè)定,都自成一派。
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尤其在特定敘事場(chǎng)景中,游戲會(huì)采用加粗描邊的渲染方式,來(lái)突出故事的厚重感,或者敘事的嚴(yán)肅氣氛。如果玩家不習(xí)慣《七大罪》原作畫(huà)風(fēng),或者沒(méi)接觸過(guò)七大罪的動(dòng)漫和游戲,奔著開(kāi)放世界來(lái)直接入坑這一作,可能會(huì)有些不適應(yīng)。
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所以單論畫(huà)面,《七大罪:起源》的實(shí)際表現(xiàn),距離大家普遍對(duì)“2026+UE5+開(kāi)放世界”的預(yù)期,是明顯差了一截的。尤其對(duì)于玩慣了開(kāi)放世界二游的玩家而言,《七大罪:起源》只能說(shuō)是中規(guī)中矩。
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玩法方面,原創(chuàng)要素也不夠突出。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),這款游戲走的是傳統(tǒng)日式手游的“武器+屬性”路線,每個(gè)角色配備1個(gè)被動(dòng)技能、2個(gè)主動(dòng)技能和1個(gè)大招,操作上有小范圍的動(dòng)作設(shè)計(jì),比如普攻有小連擊和跳劈。
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核心輸出邏輯,依靠切換角色的入場(chǎng)招式來(lái)抵消控制甚至直接反擊,再配合擊倒、閃避、大招合擊,以及每個(gè)屬性對(duì)應(yīng)的屬性爆發(fā)Buff(比如風(fēng)系吹飛、雷系擴(kuò)散等),來(lái)抬高輸出上限。
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沒(méi)有用元素那一套機(jī)制,也沒(méi)有拆角色和強(qiáng)行要求隊(duì)伍搭配,算是不多的亮點(diǎn),但戰(zhàn)斗機(jī)制還是偏單調(diào)了些。于是,游戲又引入多武器養(yǎng)成,來(lái)擴(kuò)大可玩性。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)每個(gè)角色都可以裝備三種武器,每種武器都對(duì)應(yīng)一套從普攻到大招的動(dòng)作和技能,而且不同類型的武器,傾向的戰(zhàn)斗方式和數(shù)值特性,也都各不相同。此外,武器也可以升級(jí)、附魔、突破,高稀有度的武器,還會(huì)自帶技能,因此武器的養(yǎng)成也是一大重點(diǎn)。
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進(jìn)一步看角色升滿通用精通等級(jí)后,會(huì)開(kāi)放三種武器的精通路線,繼續(xù)強(qiáng)化特定武器的數(shù)值強(qiáng)度。
并且“通用+三種武器”精通點(diǎn)滿以后,會(huì)返還4個(gè)潛力點(diǎn),用來(lái)突破角色潛力,潛力階段相當(dāng)于重復(fù)卡突破,滿級(jí)10級(jí)。乍看要吃10張同名卡(實(shí)際6張),也是很多玩家進(jìn)游戲就被勸退的關(guān)鍵點(diǎn)。
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僅看上面兩點(diǎn),只能說(shuō)《七大罪:起源》是一款畫(huà)面還不錯(cuò)的抽卡游戲,開(kāi)放世界的要素并不明顯。
實(shí)際體驗(yàn)也是如此,游戲初期的引導(dǎo)設(shè)計(jì)非常寡淡,簡(jiǎn)單引入一個(gè)掉落地穴的情節(jié),交代了戰(zhàn)斗和解謎,出來(lái)快速過(guò)一遍各種功能,緊接著就是進(jìn)城砍小BOSS了,繼續(xù)下段劇情。
所以游戲能玩的點(diǎn)乍看很多,比如建造、烹飪、攀爬、滑翔、開(kāi)箱子、自行尋路、隊(duì)伍編成和抽卡養(yǎng)成,乃至捉寵……但實(shí)際體驗(yàn)上,多數(shù)玩法都是走馬觀花地看一眼,給人留不下太深的印象。
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相比這些系統(tǒng),劇情的存在感更強(qiáng)。
比如前面過(guò)教程的期間,如果是老粉,估計(jì)會(huì)很喜歡“初代男主兒子”和“初代主角團(tuán)CP女兒”的互動(dòng),會(huì)覺(jué)得豬仔催剩飯的情節(jié)很經(jīng)典……
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但如果玩家沒(méi)看過(guò)動(dòng)漫和漫畫(huà)的具體情節(jié),大概率會(huì)覺(jué)得毫無(wú)代入感,而且進(jìn)入游戲中期以后,這種感覺(jué)還會(huì)根據(jù)受眾差異,越發(fā)兩極分化。
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由此展開(kāi)不難發(fā)現(xiàn),《七大罪:起源》更像是一款線性的、故事驅(qū)動(dòng)的粉絲向RPG,而不是一款開(kāi)放世界游戲。它的大世界,很難讓非粉絲玩家主動(dòng)產(chǎn)生強(qiáng)烈的探索興趣,更多依靠“我要做更強(qiáng)的裝備”這類目的來(lái)驅(qū)動(dòng)。
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在這之上,《七大罪:起源》還照搬了《原神》的大量細(xì)節(jié)表現(xiàn),比如大量UI的設(shè)計(jì)和觀感、攀爬滑行、稀碎的開(kāi)箱子,游戲剛上線沒(méi)多久,就有玩家扒出很多味道一個(gè)樣的細(xì)節(jié),尤其是時(shí)間跳過(guò)的小功能。
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于是乎,非粉絲享受不來(lái)的故事、中規(guī)中矩的美術(shù)表現(xiàn)、沒(méi)有新意的付費(fèi)設(shè)計(jì)、像極了原神的細(xì)節(jié),再加上開(kāi)服初期一堆的BUG……
單看還能接受的問(wèn)題,疊加起來(lái)就是另一回事了,這也讓《七大罪:起源》看起來(lái)不像一款2026年的UE5開(kāi)放世界游戲,更像是5、6年前的《原神》換皮。
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02
不妨礙粉絲買(mǎi)賬
當(dāng)然,以上只是外部玩家的想法,并不妨礙日韓玩家關(guān)起門(mén)來(lái)自己享受。
尤其在日本市場(chǎng),主流媒體、社交平臺(tái)、視頻網(wǎng)站上,哪怕?lián)Q著針對(duì)性的關(guān)鍵詞搜,也基本看不到有關(guān)《七大罪:起源》的差評(píng),油管里甚至有KOL直接給出“神作”、“壓倒性的品質(zhì)”等評(píng)價(jià),還不止一個(gè)這么說(shuō)……
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日本玩家在游戲開(kāi)服后,討論最熱門(mén)的話題之一,竟然是女主的胖次被和諧了。相比之下,至于游戲是否抄原神,PC端是否優(yōu)化差,他們都不怎么關(guān)心,更在乎接下來(lái)艾斯卡諾會(huì)不會(huì)出,要不要抽。
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其實(shí)換個(gè)角度,我還是很理解這批粉絲的。
截至2023年9月,《七大罪》漫畫(huà)原作全球銷量已經(jīng)超過(guò)5500萬(wàn)冊(cè),在日韓的人氣都相當(dāng)高,是日本國(guó)民級(jí)漫畫(huà)之一。這部作品前些年在國(guó)內(nèi)人氣不低,其前兩季動(dòng)畫(huà)制作水準(zhǔn)非常高,在B站的播放量都破億了。
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可惜第三季、第四季動(dòng)畫(huà)制作崩盤(pán),前兩季里特別高光的角色“艾斯卡諾”,他最強(qiáng)的一招攻擊,也被做成了樸實(shí)無(wú)華的PPT平移,當(dāng)然制作組也沒(méi)遮掩動(dòng)畫(huà)的貧窮,所以觀眾也都調(diào)侃“能動(dòng)就行”。再加上第一季下架,《七大罪》在國(guó)內(nèi)的人氣光速斷檔。
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但在日本,由于連續(xù)“四季24集的TV+四個(gè)劇場(chǎng)版+一部特別篇”的動(dòng)畫(huà)化,以及動(dòng)畫(huà)還沒(méi)完結(jié)就開(kāi)始連載的續(xù)篇,《七大罪》的人氣一直居高不下。
期間,Netmarble也拿到IP授權(quán),制作了《七大罪:光與暗的交戰(zhàn)》這款手游,游戲從2019年6月公測(cè),到去年現(xiàn)在將近7年的時(shí)間里,一共收獲1600億日元(約70億元)的全球流水,以及7700萬(wàn)的下載量。目前這款游戲依舊是日本iOS暢銷榜Top 10的常客。
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2022年1月公開(kāi)《七大罪:起源》這個(gè)項(xiàng)目后,負(fù)責(zé)開(kāi)發(fā)的Netmarble F&C制作組就曾透露,這會(huì)是一款粉絲向游戲,側(cè)重提供七大罪衍生游戲當(dāng)中,更有差異化的體驗(yàn),而且開(kāi)發(fā)組成員也基本都是這一作品的粉絲。
從這個(gè)角度看,多元宇宙設(shè)定、能讓主線已經(jīng)寄了的角色登場(chǎng),初代和新生代齊聚一堂,這種設(shè)定的確很討粉絲喜歡,支持聯(lián)機(jī)的設(shè)計(jì)也進(jìn)一步打通了粉絲和粉絲之間的交互渠道。
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游戲時(shí)裝也非常原汁原味,跟現(xiàn)在性張力拉滿的二游完全是兩個(gè)路數(shù)
進(jìn)一步看,Netmarble也非常重視日本市場(chǎng),去年他們就放話,要加大對(duì)日本市場(chǎng)的宣傳投入,從8月初開(kāi)始,就在日本澀谷和新宿大規(guī)模投放線下廣告,這之后又接連拿出X抽獎(jiǎng)、聲優(yōu)采訪、管人聯(lián)動(dòng)、直播、TV廣告等宣傳手段。
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不過(guò)《七大罪:起源》在今年初也經(jīng)歷過(guò)一次跳票,官網(wǎng)公告提到的原因,是要進(jìn)一步優(yōu)化操作、戰(zhàn)斗系統(tǒng)、UI等問(wèn)題,而且還不能簡(jiǎn)單改改。
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可見(jiàn),盡管廠商在宣傳上已經(jīng)高舉高打,似乎只欠東風(fēng),但實(shí)際上產(chǎn)品并沒(méi)有完全準(zhǔn)備好。而且到目前為止,這款游戲也依舊存在大量硬性問(wèn)題,并且新問(wèn)題也在不斷增加。
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只是對(duì)粉絲來(lái)說(shuō),畢竟PPT作畫(huà)都見(jiàn)過(guò)了,PC版體驗(yàn)差也好、游戲抄襲也罷,似乎都沒(méi)那么重要。能玩到《七大罪》的開(kāi)放世界游戲,甚至能免費(fèi)玩大量?jī)?nèi)容,還有什么不滿足的?
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