卡牌品類破局的機會?
文/大田
《詭秘之主》IP又有新游戲要來了。
今天(3月27日),在“2025閱文IP盛典”上,閱文集團正式宣布和祖龍娛樂達成戰略合作,啟動《詭秘之主》IP授權游戲《代號:愚者》的開發,并確認游戲類型為卡牌RPG。
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此前祖龍在2025年業績公告中提到,將于今年上線一款授權IP策略卡牌游戲“項目G”。去年6月份,《詭秘之主》動畫的片尾中能看到祖龍相關信息,祖龍之前還發布過“詭秘之主”相關招聘崗位,如今綜合看來,“項目G”應該指的就是《代號:愚者》,這也是祖龍2026到2028年計劃發布的5款新游戲中首個曝光的產品。
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放眼當下的IP改編市場,《詭秘之主》無疑是金字塔尖的現象級IP。作為起點首部均訂破30萬的作品,其海外英文版閱讀量突破4600萬,在動畫、周邊實體卡牌等領域也都構建了龐大的粉絲生態。如今如此量級、且未被游戲行業充分開發過的IP已不多見。
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《代號:愚者》首曝視頻畫面
從內容維度來看,《詭秘之主》原著小說融合了蒸汽朋友和維多利亞美學,并擁有22條神之途徑等嚴謹的設定。祖龍如何在卡牌RPG的框架下,準確還原原著的“非凡規則”與精神內核,成了大家關注的焦點之一。
在頭部卡牌RPG新游日益稀缺的當下,曾經把《龍族:卡塞爾之門》做進暢銷榜Top 10的祖龍,此次全力投入《詭秘之主》,相信會有新的破局機會。
01
“非凡規則”和卡牌RPG框架:
設定與品類的天然契合
對于熟悉《詭秘之主》的讀者而言,原著的魅力來自于三個方面,一是支撐起龐大世界觀的“非凡規則”體系;二是代入感強的線性敘事;三是性格鮮明、具有張力的群像角色。
而這三大要素,和卡牌RPG的玩法邏輯,有著很高的契合度。
首先,承載著世界觀核心的“非凡規則”體系,在架構上類似于卡牌RPG中的不同職業。
原著里,角色可以在22條神之途徑中選擇一條,按照“扮演法”從序列9到序列0完成晉升,過程中角色要消化魔藥,并依據魔藥對應的身份,遵守扮演法規則。
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《詭秘之主》官方“研究手冊”中的設定
這完全可以映射為一套完整的卡牌養成邏輯:不同途徑對應不同的能力定位和克制關系,決定角色在陣容中的功能分工;晉升過程則與收集材料、角色養成相結合,玩家可以跟著劇情,完成對應序列的扮演任務。這樣,養成過程可以融入原著的世界觀中。
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原著中的“非凡物品”,很適合做成道具
其次,卡牌RPG這個品類相對更容易發揮敘事優勢,能夠托起《詭秘之主》的宏大的故事內容。
一是卡牌品類向來以敘事見長,祖龍可以將資源集中在角色塑造、文本打磨與美術演出上。
二是此前在《龍族:卡塞爾之門》中,祖龍便運用卡牌RPG完成了成熟的IP改編敘事。例如,他們把原著里的“言靈”設計成角色的卡牌技能,并將諾諾闖入電影院等原著名場面,在皮膚和劇情中進行還原,搭建起一套IP改編卡牌RPG敘事框架。
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《龍族:卡塞爾之門》中巫女諾諾皮膚,還原了原著中名場面
最后,原著中那些性格鮮明的群像角色,都可以轉變為收集養成的核心驅動力。如主角克萊恩、奧黛麗等個性鮮明的角色,都能轉化為擁有專屬立繪、個人劇情與獨特技能邏輯的核心卡牌。玩家在收集和養成的過程中,也能與角色建立情感連接,并沉浸到劇情故事中去。
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《詭秘之主》角色奧黛麗·霍爾
從這些要素來看,《詭秘之主》其實還挺適合做卡牌,不過,品類和IP的相性再好,最終能不能順利落地,變成真正好玩的內容,核心還是要看祖龍在研發、運營方面的能力。
02
技術能力之外,
還有可復制的IP改編經驗
聊起祖龍,很多人第一時間會想到其技術積累和管線能力,卻忽視了其在IP改編上的經驗。
首先是抓內核的能力。祖龍的IP改編經驗,最早可以追溯到端游時代的《誅仙》。2007年祖龍工作室(祖龍娛樂前身)主導開發,把《誅仙》這部國內頂級仙俠IP做成了改編端游的爆款,游戲上線當年累計注冊用戶突破1億,一直長青至今。
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2007年上線的《誅仙》
這款產品能延續十幾年,靠的是祖龍工作室抓住了原著的內核。他們把原著里的四大門派做成了不同風格的職業體系,把小說的故事線轉化為貫穿游戲全程的劇情內容,給玩家營造了仙俠世界的沉浸體驗。
這次探索讓祖龍掌握了IP改編最核心的能力:如何拆解世界觀內核,如何把故事與人物轉化成游戲體驗,以及如何將原著粉絲轉化為游戲玩家。后來的《夢幻誅仙》手游,也再一次印證了這些。
其次是在IP改編卡牌RPG上,近幾年上線的《龍族:卡塞爾之門》或許也能給《詭秘之主》提供不少直接的經驗。
論原著調性,《龍族》和《詭秘之主》有著很高的相似度,二者同屬西式幻想題材,有完整嚴謹的世界觀設定,并且重敘事、重角色,祖龍在開發《代號:愚者》時,應該能更駕輕就熟。
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《龍族:卡塞爾之門》中的劇情演出
除了同類IP的改編經驗可供借鑒,祖龍多年深耕的技術、美術和內容能力,也為還原《詭秘之主》的氛圍構建提供了支撐。
《詭秘之主》中維多利亞時代的蒸汽朋克質感、克蘇魯的神秘氛圍,對游戲的整體風格表現有很高的要求。而祖龍之前在《龍族:卡塞爾之門》的美術中,整體保留了《龍族》動畫的風格,又做了許多細節上的優化,最終呈現出有辨識度、記憶點的角色形象和整體氛圍。相信他們在《代號:愚者》中一定會有更好的水準。
而在長線運營方面,《龍族:卡塞爾之門》也提供了逆勢生長的經驗。祖龍把握住了《龍族》“青春傷痛文學”的特質和受眾心理,通過編寫IF線劇情彌補遺憾、為角色設計圓滿結局。這不僅滿足了玩家情感需求,也實現了差異化的內容運營策略,讓《龍族:卡塞爾之門》驗證了產品長線運營的可行性。
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相關視頻播放量超過20萬
同理,《代號:愚者》在改編時除了重現原著外,也能夠拓展書中很多留白內容。那些原著中未曾詳細展開的角色故事、登神途徑、城市傳說,甚至是留有遺憾的劇情,都將成為游戲差異化內容的挖掘空間,幫助游戲實現用戶沉淀與價值轉化。
最后值得一提的是,祖龍從項目初期便展現出了對IP的尊重。據悉,《代號:愚者》的項目組里有不少《詭秘之主》的原著粉絲,而且祖龍和原著作者“愛潛水的烏賊”保持了密切溝通,以確保整個項目的方向始終貼合原著的精神內核。
一個尊重IP的案例是,之前祖龍在《龍族:卡塞爾之門》中為了還原原著中的“卡塞爾學院中樞AI”設定,接入了基于大模型的AI諾瑪。該AI使用了原著小說等材料進行訓練,還原了原著中諾瑪的語氣習慣。
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另一個案例是祖龍在《龍族幻想》的嘗試。在游戲上線前,項目團隊曾仿照原著中主角入學的劇情,開展了“卡塞爾學院招新”的贈禮活動,而在宣發重點上,則選擇了眾多粉絲“意難平”的人氣角色上杉繪梨衣作為重點。這一系列操作吊足了粉絲的胃口,也體現出祖龍對IP有著深刻的理解。
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綜合來看,祖龍在IP改編的內核拆解、設定與玩法融合、劇情落地等方面,都積累了豐富的經驗。我們有理由相信,《代號:愚者》的開發將建立在堅實的基礎上。
03
卡牌RPG,
等待再次破局的品類
最后,葡萄君還想聊聊卡牌RPG品類的破局機會。
卡牌曾經是中國手游最主流的品類,但在頭部廠商紛紛All in大世界的情況下,這個賽道卻似乎有些沉寂,鮮有成功的新品。
但很多人忽略了一點:卡牌RPG仍舊是罕有的能同時承載策略玩法、數值養成與劇情內容,且高度適配移動端的品類。其獨特的體驗很難被大世界和小游戲替代。事實上,仍有不少卡牌新品能取得暢銷榜Top 10的成績。
當然,卡牌的困境也很明顯。在高度成熟的游戲市場中,其流量成本比小游戲高,而LTV(Life-Time Value,用戶生命周期價值)又不及SLG,因此鮮有產品能復刻當年《刀塔傳奇》的神話。
在這個背景下,用頂級IP獲客成本低的優勢快速切入市場,再利用卡牌開發周期相對短、迭代和驗證速度相對快的特性,快速響應市場反饋調優,實現節奏穩定的長線運營,《龍族:卡塞爾之門》的成功已經驗證了這一路徑的可行性。
如果祖龍能夠充分發揮過往在卡牌領域積累的內容設計與玩法調優能力,同時仔細拆解《詭秘之主》IP的內核,抓住部分用戶未被充分滿足的需求,那么《代號:愚者》可能真有機會在IP改編+卡牌RPG的賽道再次破局。
游戲葡萄招聘商務經理,
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