連續三年收入下滑后,首次實現增長。
文/王丹
3月26日,吉比特發布2025年度報告,并在今天(3月27日)舉辦了業績說明會。以下為葡萄君據報告和說明會整理的內容:
吉比特2025年營業收入達62.05億元(人民幣,下同),同比增長67.89%;利潤總額達25.04億元,同比增長94.60%;歸母凈利潤達17.94億元,同比增長89.82%。
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其中,2025Q4營業收入達17.19億元,同比增長95.91%;歸母凈利潤達5.80億元,同比增長101.63%。
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對比過往財報數據來看,2025,吉比特創下了上市以來(2017年初上市)的年營業收入新高,且繼連續三年(2022-2024)營業收入下滑后,首次實現了增長。
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歷年吉比特營業收入
數據源吉比特過往財報
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可視化圖表由AI生成
而2025年吉比特營業收入之所以能實現大幅增長,主要貢獻源于去年上線的幾款新品,包括《杖劍傳說》(國服于去年5月29日上線,在中國港澳臺、日本等地區于7月15日上線)《問劍長生》(國服于去年1月2日上線)《道友來挖寶》(于去年5月9日上線,為小程序游戲)等。
此外,公司代理的《九牧之野》已于去年12月上線,貢獻了增量收入,但上線前期發行投入較大,截至本期(2025年12月31日)尚未盈利。
長線產品方面,《問道》端游、《問道手游》《一念逍遙》收入及利潤同比減少。
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其中,《杖劍傳說》在國區最高沖上iOS游戲暢銷榜Top 10,在中國港澳臺地區最高登上Top 1;《道友來挖寶》長期位于微信小游戲暢銷榜前列,最高登上Top 1。
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具體流水數據方面,據年報,2025全年,《問道手游》流水19.38億元;《杖劍傳說》(國服)流水17.03億元;《杖劍傳說》(外服)流水7.92億元;《問劍長生》(國服)流水8.24億元;《道友來挖寶》流水6.03億元。
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吉比特2025年報
主要產品總流水
對比吉比特2025Q3財報信息可以估算,Q4期間,《問道手游》流水約4.39億元,《杖劍傳說》(國服)流水約5.37億元,《杖劍傳說》(外服)流水約3.14億元,《問劍長生》(國服)流水約1.11億元,《道友來挖寶》流水約2.87億元。
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吉比特2025Q3財報
主要產品總流水
游戲出海方面,2025年,吉比特境外營業收入合計9.29億元,同比增加85.80%。一方面,《杖劍傳說》《問劍長生》上線海外地區,貢獻了增量;另一方面,《飛吧龍騎士》本年外服營業收入同比大幅減少。
產品儲備方面,公司計劃于今年上半年在歐美地區上線《杖劍傳說》,于今年下半年在歐美地區上線《問劍長生》;另關于代理產品,計劃后續在中國港澳臺地區上線《九牧之野》,于國區上線《失落城堡2》。
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財報發布后,吉比特董事長兼總經理盧竑巖,董事、副總經理兼財務總監林佳金,副總經理兼董事會秘書梁麗莉,以及獨立董事吳益兵,參與了業績說明會。以下為重點QA整理:
Q:《杖劍傳說》后續在國內、國外的運營策略,是否會有變化?未來LTV可能會有怎么樣的走勢?
A:《杖劍傳說》上線半年以來,總體表現比較穩健。關于后續的運營策略,我們所有產品都是一樣的:看產品的營收和開支情況。
在盈利比較好的情況下,我們會積極開拓市場;如果盈利情況趨于穩定,那我們會保持穩健運營;如果產品在虧損,我們不會簡單地停掉產品,而是會盡量調整,讓產品達到收支平衡的狀態,來保持長線運營。
游戲后續的玩法創新、運營活動,則要結合用戶需求來做。我們會和玩家保持高頻率的交流,根據用戶需求來做玩法設計。
至于LTV趨勢,它時時刻刻會有變化,現在無法預測。我們會根據實際、當時的營收情況,以及新進用戶的LTV情況,來決定具體如何投放,以及如何規劃后續開發的規模。
Q:去年公司在小游戲領域取得了不錯的表現,后續是否會定制性地開發一些小游戲產品?
A:我們去年確實積累了一定的小游戲渠道經驗,但我們一貫是不做定制開發的,我們要根據制作人自身喜好以及用戶需求去做產品,而不是根據明確的市場結果去做定制化的產品。
這里我需要補充一下,在歷次的說明會上,大家一般都會比較關心未來產品業績,但我們是一貫不做預測的,因為游戲行業會面臨高度不確定性的創作。如果我們做的是確定性很高的產品,那說明它可能已經變成了非創作性的產品,而這樣的產品在后續AI時代,碰上游戲供應充足、買量成本上升等問題,會面臨非常大的挑戰。
定制產品在我們看來,就屬于這樣的產品。它是根據已有需求、過往市場需求,而非未來用戶需求來制作的。這種事情我們不做。
Q:盧總親自帶隊的兩個項目,目前進度如何?
A:目前處于立項早期階段,剛做了一些方向驗證,接下來還要對一些具體的關鍵結果進行驗證和判斷,后續再探索產品最終方向。
具體什么時候上線,目前不能判斷。
Q:吉比特目前大多游戲為數值游戲,未來是否會拓展其他品類游戲,比如射擊或者5V5?
A:我們一直尊重制作人自身意愿,由他們去做相應的產品設計。我們并不是刻意不做射擊、MOBA游戲,如果有制作人喜好最好,且他看到了市場機會,看到了用戶需要,他就可以去做。
所以我們對產品類型從來都是不設限的。只是說如果制作人想做的品類,剛好是公司先前積累經驗較多的品類,那我們能給到的支持就多一點。
另外關于MOBA游戲,我們之前其實有一個產品,叫《奇葩戰斗家》,但成績不是特別理想。
Q:吉比特有兩款產品都計劃上線歐美地區,是否代表公司出海思路轉變?
A:思路和之前是一貫的。我們依然會去看產品適合哪個市場,找到合適的市場,再進一步發力做相應的運營推廣。如果(市場)不匹配,我們就會謹慎投入。
像歐美日韓這些經濟發達地區,因為人均貢獻比較高,一般我們會優先關注。但不代表說產品在這幾個市場表現一定都好,像有些產品在東南亞市場也會表現獨特。所以還是要根據當地市場實際測試的情況,及時調整策略。
Q:公司在出海中長期戰略上是否有變化?
A:從中長期維度來看,策略沒有變化。海外市場的規模非常大,中國市場只占全球市場的1/3左右,所以出海一直是我們要做的事情。
相比之前,我們(2025年)成績確實有些進步,但相比全行業,或者說相比國內同行來說,我們還是差了很多,后面還有很多要提升的空間。
Q:高盛預測資產會流向重資產行業,而非像軟件互聯網這種容易被AI替代的輕資產行業,公司是否會擔憂?
A:我們并不擔憂。這個不擔憂,不是說我們有信心不受到任何沖擊,而是因為游戲創作這個事,本身是我們熱愛的事情。而AI的沖擊,會讓我們的創作能力變得更加強大。
我們是抱著非常積極的態度看待AI的。去年我們認為AI或許可以提供產能方面的幫助,降低成本、提高生產率。但今年我們有了全新的看法——AI現在可以極大加快我們游戲原型測試、美術資源迭代等流程的速度,尤其在編程這一塊,AI在過去一年取得了非常大的進展。對整個游戲創作而言,AI都讓實現變得非常快、敏捷。
目前幾個頭部廠商在探索世界模型,這件事我們也非常關注且持歡迎態度。等這些世界模型到了可以實用的地步,那就意味著我們的迭代速度還能進一步加快。
AI對行業既是沖擊,也意味著機會。沖擊在于,再按過往走傳統「借鑒」手法去研發產品,意義不大了;機會在于,我們有了更多機會去嘗試各種各樣的體驗,像以前受制于成本,有些我們沒法做的體驗,現在在AI的幫助下就有機會做了,這對創作者來說肯定是好事。
而且關于AI的應用,從去年到今年,我們意識到一個變化:相較于我們以前說的工具,現在AI其實已經變成跟我們共同創作的伙伴。
相應的,我們的組織結構必然要做一些調整,只是具體如何調整,我們仍在探索中。另外關于NPC向交互體驗,我們也還在探索,目前還沒找到太好的實現方式。
我們意識到,在AI加持下,超級個體能夠發揮更大的作用——一個人,甚至可能比以前一個團隊的效率更高。我們以前會說“一個人渾身是鐵能打幾個釘”,畢竟一個人輸出能力終歸有限,但在AI幫助下,單人產出速度可以做到非常快,且超級個體在團隊內部的溝通成本可以極大降低,你基本只需要保持在自己上下文里。AI可以讓我們去做一些以前從不考慮、低性價比的事情。
Q:AI能實現哪些「過去看來性價比偏低」的事情?
A:舉一些具體的例子吧。
以前聊編程,我們會說有些事是「有想法,但實現出來成本太高」,你可能需要花幾天甚至更長的時間才能完成開發。過往碰到這種情況,我們會傾向于用其他方法來做驗證,比如通過思考、思辨,通過市場調研、玩家訪談……相當于確認做任何事之前,我們都要用成本最低的方式去探路。
但現在有了AI編程,我可能晚上睡一覺,第二天AI就能把東西做好了,或者說我可能可以同時做幾件事,抽空和大家互動一下,AI就把東西做好了。這樣我就可以做真正的實驗。這比所有的思辨、訪談、調研都來得更準確。
這就像以前我們說做模具。做模具成本很高的時候,我們會比較慎重。當做一個模具只需要5000元的時候,我們就可以多做幾個模具,來對比看看哪個的手感更好。
包括說做開發工具,一般我們會權衡工具的節省效率,以及開發該工具的成本,來算性價比。如果說用這個工具可以節省10天時間,但開發它需要花費7-8天時間,那這件事就不一定是值得做的,因為你開發工具本身也是有心力消耗的。
但現在我們可以讓AI幫忙開發工具,甚至可能是個半小時用完就丟掉的一次性工具,反正AI開發它只需要幾分鐘。
還有一種情況,像我們帶程序團隊的時候,以前因為考慮到生產效率,有時需要10-20人分頭開發,后續發現問題再迭代,這時團隊之間的溝通成本非常高。但當設計思路歸于一人,他的開發速度會比之前更快,這讓我們意識到,或許可以由幾個超級個體同時開發幾個復雜的東西,而不是讓他們一起去做同一件事,因為有時你把自己的意圖說出來、讓隊友理解的成本,會高于AI開發的成本。
不過,AI在美術和策劃方面的表現還不夠驚艷。
美術這塊,不管是AI生成圖還是其他內容,最終依然需要有審美能力的人來把關。而一旦需要人介入進行判斷,人和AI溝通的成本就會急劇上升。而程序那邊,AI可以自己完成閉環,可以自己把程序寫好、編譯好、跑測試、修問題、再迭代。
在策劃方面,AI也會暴露類似的問題。初級工作,AI可以替代得很好,但它沒有辦法來判斷體驗,它不知道一個東西設計出來好不好玩。當然未來我們持觀望態度,并積極等待AI能夠做到這點的那天。
所以整體來看,當我們將AI考慮進研發流程、改變制作思路后,整個生產效率會產生質的變化,且這個生產效率說的不是堆量,而是可以去嘗試更多方向、以更準確的方式去嘗試方向的效率。
Q:近期關于AI的負面、悲觀聲音很多,有人說AI會打破開發門檻,打破游戲公司的護城河,吉比特怎么看待這種聲音?
A:我們覺得開發從來不應該是門檻,它只是一個階段性的門檻。就好比說,如果讓關羽、張飛去耕地,可能他們力氣特別大,能一個人種十畝地,而普通人只能種兩、三畝,他倆各自能種普通人的三五倍,但如果你用拖拉機、收割機的話,即使你力氣沒有關羽、張飛大,你也可能比關羽、張飛種地效率更高。
AI也是一樣,它相當于是技術變化。以前大家說的的那種產能護城河,就不應該是真正的護城河。
這里要補充一句,當下AI在產能方面的貢獻,還沒有達到質變的程度,但未來AI是有可能做到這一步的。
所以對于游戲公司來說,大家真正應該關注的是設計,而不是制作。在當下時代,可能制作還是個很重要的競爭力,但是從長遠來看,隨著技術發展,設計才是真正的競爭力。當然我這里面說的主要是提供內容的公司,其他走廣大用戶基礎路線的是另外一說。
在這種情況下,我們會意識到,整個行業的護城河,它可能并不存在,如果存在,它也應該是另外一種形式。
而且,如果這個行業沒有護城河,它可能是件好事。因為一旦產生了某種護城河,大家就可以躺在功勞本上吃飯,不需要創作,這樣子就太無趣了。所以從創作者的角度來看,我認為沒有護城河更是件好事,只是究竟未來有沒有護城河,現在誰也說不準,不過至少我們知道以前的(制作)護城河大概率是不成立的。這對創作者而言應該是利好消息,也是我們希望看到的。
Q:如何看待目前游戲供應充足、渠道買量成本持續上升的行業難題?
A:這個問題的核心在于:產品帶來的體驗,是不是新鮮的體驗?
如果我們只是在普通、成熟玩法的基礎上,做一些小變化,比如微創新,然后給到玩家,必然會受到所謂「供應充足、買量成本上升」的沖擊。
但我們的一貫思路是:不做這一類產品。雖然我們會通過買量來擴大用戶盤子,但更重要的點在于,關注產品能夠給用戶帶來什么新的體驗。只要你的體驗對用戶來說是新的,不管是買量,還是游戲市場供應,都不會帶來過大沖擊。
Q:未來公司是否關注人才儲備?
A:我們非常關注創作者。這里說的創作者,是指「不滿足于做行活、制式產品,有自己獨特表達欲望,并且會去關注用戶需要」的人才。
我們對這類人才一直抱著非常歡迎的態度,并積極吸納。即使公司暫時沒有合適的項目,我們也會讓他們在公司中進行探索、積累經驗,在合適的時間走向創作。
Q:盧總對游戲開發的熱情是否有變化?
A:我對游戲開發的熱情一直很高,但也會有波動。這主要得看我自己是否有激動人心的創作想法,而創作想法是需要時間積累的,在積累的過程中,熱情會有一定起伏。很多時候,你會看到一個自己覺得非常有趣的想法,想去實現。但做了一些嘗試后,又發現它好像并不是那么有趣,就會稍微受挫。過一段時間,又會發現新想法……
不過總體來說,我(的熱情)還是處在一個非常高位的狀態。特別是最近隨著AI發展,我的熱情變得是前所未有的高。
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