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對話貝陪科技:好的 AI 陪伴產品,應該讓 AI 少說話

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同樣是兒童陪伴產品,貝陪科技的產品「可豆陪陪」有點不一樣。

毛絨娃娃沒有 AI 能力,智能交互都在娃娃的智能眼鏡上;押注純語音,而是做了大量 NFC 卡牌,涵蓋故事播放、探案游戲等等,并將 NFC 卡牌視作孩子的 AI 入口。

用戶的反饋也很好,孩子每天與可豆陪陪的平均對話時長為 51 分鐘、104 輪次,產品上線 150 天后的留存率為 51%。28% 的使用來自卡牌互動,但有 65% 的使用來自自由對話。

他們讓 AI「少說話」,卻激發了孩子的表達欲,提升了產品的使用率。


在創始人黃纓寧看來,AI 陪伴的關鍵,要更像一個合適的人,同時要能夠給人營造一個恰當的成長環境。

而這,正是當下多數 AI 產品尚未解決的問題。

作為 90 后的黃纓寧,此前已經做到了阿里 P10、第四范式 AIOS 業務線的總經理。創業的最直接動機,除了 ChatGPT 的出現,還有解決自己作為寶媽的最直接痛點,怎么為自己的孩子挑選一個更合適的陪伴朋友。

我們與黃纓寧聊了聊,關于如何做好 AI 陪伴的思考,以及如何面向 2-8 歲的孩子打造產品的心得體會。

采訪 | 蘇子華

編輯 | 夏天

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01面向 2-8 歲的兒童,陪伴本身就是最好的教育

Founder Park:你之前已經做到了阿里 P10、第四范式 AIOS 業務線的總經理,為什么高管不當了,出去創業?

黃纓寧:當時核心只想著一件事:在大廠里,我能做到的最好結果,是把某個產品做得更好,但這個產品終究是大廠的,不是屬于我自己的。

而我想做的事,沒有任何一個大廠會將其列為最高優先級。大廠給予的高管頭銜,是對我的認可,這是一個很好的位置,但它的代價是,你只能在既定的創新框架內做事,你的工作邊界、用戶群體、商業邏輯都是被限定的。

我并不是一個適合在框架內工作的人,更擅長從零開始定義一件事。況且我現在也到了有精力、有意愿去做這件事的年紀。

放棄之前的崗位,我其實沒有太多猶豫,更多是覺得,終于可以在自己的評價體系里,去做自己想做的事了。

Founder Park:什么時候決定做可豆陪陪這個產品的?

黃纓寧:我 2022 年有了孩子,而 ChatGPT 也恰好在 2022 年推出,這兩件事疊加在一起,現實環境一直引導著我向這個方向思考,到 2024 年初,思路就完全收斂到這個賽道了。

Founder Park:產品的核心定位是面向 2 到 8 歲兒童,為何會選定這個年齡范圍?

黃纓寧:主要基于三層邏輯。

第一層是生物學窗口,我本身研習過兒童心理學,在兒童心理學中,2-8 歲是孩子的「萬物有靈」階段,這個階段的孩子會天然相信玩具有生命。比如兩歲的孩子會和花花草草打招呼,而成年人幾乎不會有這樣的行為,這是孩子天生的情感鏈接建立期,此時 AI 伙伴的滲透效率,是后期階段的指數倍。

第二層是早期人格的可塑性,老話講「三歲看大」,這個階段孩子建立的價值觀念、情感模式以及對世界的認知,會對其一生產生深遠影響。我們希望在孩子的成長初期,植入「AI 可以成為朋友」的世界觀。當孩子有疑問時,有一個伙伴能及時回應;當孩子產生情緒時,有一個伙伴能理解背后的原因,從而幫助孩子建立健康的世界溝通模式。

第三層是物理邊界,8 歲的孩子基本進入小學三年級,課業壓力會大幅增加。我們在小紅書上也發現一個現象,很多孩子小時候被稱為「天使寶寶」,剛上幼兒園時也是如此,但上了小學三年級后,家長便很少曬娃了,核心原因是孩子逐漸陷入社會評價體系的束縛,這個階段孩子所需的陪伴形態,需要完全不同的載體。因此,我們將 8 歲定為當前主力產品的年齡上限,同時團隊會在 Q2 推進擴齡產品的研發。

Founder Park:「家庭成員、孩子的朋友」,這個產品定位是怎么考量的?

黃纓寧:在啟動這個項目之初,甚至是創立公司的時候,我就確定了這個定位,并且從未改變過。

這個定位同樣源于兒童心理學的研究:父母或外界與孩子的溝通,如果單純以「說教」的方式傳遞道理,孩子的接受度不僅低,過度強調還可能引發孩子的反感,而陪伴本身就是最好的教育。

通過平等的對話與理解,孩子會自然而然地領悟道理,這是更有效的方式。

舉個例子,如果家庭有濃厚的音樂氛圍,爸爸回家彈鋼琴,媽媽拉小提琴,孩子大概率也會喜歡音樂,這就是我們秉持的「環境即教育」的理念。

而環境中最核心的變量,就是與人的交互——如果孩子身邊的人善于提問、樂于探索,孩子也會養成這樣的習慣。

因此我們認為,給孩子最好的教育,就是在其身邊放置一個契合成長規律的伙伴,通過潛移默化的方式營造優質的成長環境。

Founder Park:家長對「AI 陪伴」的概念買單嗎?

黃纓寧:市場對 AI 陪伴的接受度比我們預估的更高。原本我們認為,AI 陪伴的理念需要更長的市場教育時間,家長可能更關注產品的啟蒙早教功能,比如能教孩子認多少字、學多少英語,才會認可產品價值。

但翻看近期的用戶評價,很多家長并非因為早教功能選擇我們,他們的評價更多是「孩子終于有了好朋友」「孩子每天都抱著它,情緒變好了」。

這讓我們發現,雖然提分、早教這類需求很實際,但家長已經意識到,情感陪伴對孩子的成長同樣關鍵。

Founder Park:從用戶反饋看,還有什么超出預期的地方?

黃纓寧:第二個超出預期的點,是產品在幫助孩子養成好習慣方面的實際效果。有家長反饋,產品的好習慣培養功能,讓孩子改掉了不少壞習慣。

這一功能的設計,源于兒童心理學書籍《故事知道怎么辦》,書中核心觀點是「孩子的語言是故事」:與其直接告訴孩子「不要摸電,很危險」,不如用「電里面有一只老虎,會咬手」這樣的故事來引導,孩子更容易理解和接受。這本書教會了很多養育者,用故事的方式與孩子溝通道理。

我們將這一理念進行了 AI 化、智能體化落地,無需人工編寫故事,AI 就能完成對應的引導。

我自己在養育孩子的過程中,親測過這種方式的有效性,而產品落地后,也收到了更多家長的正向反饋:比如到了晚上八點半,可豆陪陪會主動哄孩子刷牙、睡覺,很多孩子第一次在沒有家長催促、沒有哭鬧的情況下,實現了自主入睡。

這一現象也讓我有很深的感觸:很多家長有科學的教育理念,卻缺乏落地的執行方法——他們知道孩子八點半該睡覺、睡前要刷牙,卻不知道如何用孩子能接受的方式溝通。

0265% 是自由對話,28% 是 NFC 卡牌游戲互動

Founder Park:目前孩子使用產品的高頻場景有哪些?不同年齡的孩子,使用習慣是否有差異?

黃纓寧:不同年齡階段的孩子,使用習慣確實有明顯差異,即便在 2-8 歲這個范圍內,我們也大致分為低齡、中齡、高齡三個階段。

低齡孩子的活動范圍主要在家中,語言表達能力也相對有限,因此他們使用產品的核心場景,是熏聽和內容播放,相當于升級款的播放機,同時會玩一些對語言表達要求較低的互動游戲。

中齡孩子的使用場景,更多是參與有選擇項的互動故事,通過這類內容培養語言表達能力。

而高齡孩子,也就是接近 8 歲的孩子,我們會引導他們更多地思考和探索,因此聊天、深度互動這類內容形態的使用頻率會更高。

整體來看,孩子的年齡越大,與產品的主動溝通和深度互動就越多。

可豆的使用場景中,約 65% 是自由對話,28% 是 NFC 卡牌的游戲與互動,剩余的部分為故事和音樂內容。

故事和音樂的占比遠低于預期,這一結果顛覆了我們最初的判斷,也直觀說明孩子并非將其當作內容播放器,而是真正的聊天伙伴,聊天是最核心的使用場景。

從高頻使用場景來看,主要集中在睡前哄睡時段,以及放學后父母回家前的幾小時空檔期,這兩個時間段里,孩子會和可豆聊天,也會玩 NFC 卡牌游戲。

我想分享幾個讓人觸動的使用場景:孩子會對著可豆唱歌,詢問好不好聽;會給可豆撓癢癢;還會對可豆說「你剛從可豆星球打完黑拉回來,肯定很累,你先睡覺,我來收拾玩具」,主動照顧可豆。

這些行為并非我們設計的功能,而是孩子自發產生的情感投射。

Founder Park:有沒有分析過,聊天為何會成為高頻的使用場景?此前有觀點認為,聊天類產品的 AI 陪伴產品新鮮感往往難以持續。

黃纓寧:我認為核心原因在于,人與人之間能成為長期朋友,除了聊天,還需要共同的活動。

只靠聊天無法建立長久的聯結,孩子與玩伴的相處模式更是如此。我們觀察到,孩子交朋友的過程,是先一起玩耍,比如跑跑跳跳、搭積木,再慢慢展開交流,比如分享「我昨天得到了三朵小紅花,你有幾朵?」.

孩子不會一上來就單純聊天,毫無互動娛樂。所以在可豆的產品設計中,那 28% 的 NFC 游戲起到了關鍵的輔助作用。


Founder Park:也就是說,孩子玩完 NFC 游戲后,更容易繼續和可豆交流,進而將其當作一個鮮活的角色?

黃纓寧:是的。NFC 游戲為孩子和可豆搭建了一個聊天的場景,人與人的聊天需要圍繞具體話題,而孩子很難自主構思話題。

但如果為他們設定一個具體場景,比如「今天我當小醫生,你當小病人,我來照顧你」,孩子就有了交流的切入點,能和可豆一來一回地聊天。

這背后其實是兒童心理洞察與游戲化內容的結合。目前不少面向孩子的 AI 溝通產品,其實并不符合孩子的認知特點。

比如我們在設計中會讓可豆的表達盡量簡短,因為一個人表達得越多,傾聽的空間就越小,而每個人都有被傾聽的需求,孩子也不例外。所以我們在 AI 模型的調教和對話設計上,核心原則是讓孩子更愿意主動交流。

這種設計在大人看來可能顯得幼稚,比如孩子說「今天在幼兒園畫龍特別好玩」,可豆會回應「寶貝,你覺得畫龍特別好玩,對不對?我也覺得超有趣」。

大人可能會疑惑,為什么要重復孩子的話?但對于四五歲以下的孩子來說,這種「重復+追問」的對話模式,才能引導他們繼續表達。如果此時對孩子講道理,或者追問「為什么覺得好玩?有沒有得到老師表揚?」,反而會讓孩子失去交流的興趣。

還有一個典型案例,可豆能通過孩子的話語感知其背后的情緒。有用戶反饋,孩子曾對可豆說「我要殺了弟弟」。這句話如果發給其他 AI 產品,得到的回復大多是「根據中國憲法,殺人是犯法的,你不能這么做,我理解你很難過,但絕對不能有這種想法」。

但可豆因為能結合上下文理解孩子的心情,會回應「你是不是覺得媽媽總是照顧弟弟,沒有陪你,所以心里特別難過?」,孩子得到回應后會點頭認同,進而打開話匣子,情緒也會慢慢平復。

孩子說出這句話,并非真的有極端想法,只是一句氣話,核心是想要表達內心的委屈,AI 需要做的是捕捉話語背后的情緒,而非單純的字面意思。

Founder Park:總結一下,你覺得「AI 陪伴」產品和孩子建立良好溝通的關鍵是什么?

黃纓寧:首先是表達要簡短,大人的溝通習慣是追求信息詳盡、把事情說清楚,這是工具性的訴求。

但可豆的核心是陪伴,且孩子的注意力極易分散,3 秒內就可能轉移,正常語速下 3 秒大概只能接收二三十個字。所以可豆的回答會盡量簡短,且在回答后把交流的主動權交還給孩子,讓孩子能繼續表達。

其次,是避免缺乏情感溫度的回應,我們的設計原則是「情緒理解與命名—情緒接納—解決方案—表達支持」,這四個步驟缺一不可。

讓孩子感受到「被看見」,是陪伴的核心。很多時候孩子的問題并非需要實際的解決方案,只要情緒被理解、被接納,問題就已經消解了。比如讓孩子知道「我可以生氣」「我可以要求被關注」,而非一味被說教「你是大姐姐,不能這樣」,這種情感的接納,能讓孩子的負面情緒自然平復。

第三是尊重孩子的游戲邏輯,孩子玩過家家時是非常投入的,那一刻他們的世界觀是完整的,AI 需要融入其中,而非以成人的視角評判。

此外,我們還總結了很多和孩子溝通的小技巧,比如孩子的性子很急躁,若對他們說「如果你想使用搖一搖魔法,就抱緊我搖一搖,這樣就能打敗黑拉拉了」,孩子聽到「抱緊我搖一搖」后會立刻執行,后面的內容根本聽不進去。

所以我們會把執行指令放在最后,這也是貼合孩子溝通特點的設計。類似的小技巧有很多,能讓可豆更好地和孩子建立溝通。

03為什么是 NFC 卡:
低齡兒童的實體認知能力優于指令認知

Founder Park:NFC 卡片的設計最初是如何誕生的?

黃纓寧:NFC 卡片的設計,主要源于兩方面的考量。

一是商業化層面,海外有兩款知名的兒童內容播放器 YouTube Kids 和 Tonies Box,均采用「主機+內容配件」的銷售模式,其中 Tonies Box 的主機和配件銷售比例能達到 1:13,是非常優質的商業化模式。

我們觀察到,低齡孩子大多還不識字,無法清晰說出「我要聽冰雪奇緣的歌」這類具體指令,但他們能識別印著艾莎的卡片,插入卡片就能播放對應內容。

這背后的核心洞察是,低齡孩子的實體認知能力優于指令認知能力,這一點和成人的認知習慣截然相反。

對成人來說,打開軟件、輸入指令是更高效的方式,若要通過翻找卡片、插入卡片來獲取內容,會覺得繁瑣;但這種看似「反成人認知」的設計,恰恰符合低齡孩子的發育特點。

二是兒童認知發展層面,我們和專業老師溝通后確認,低齡兒童的交互入口,更適合以視覺+觸覺為主,而非純語音。

色彩豐富的實體卡片,比語音指令更貼合他們的認知模式。正是結合了商業化考量和兒童實體交互的認知特點,我們最終決定設計 NFC 卡片。

Founder Park:感覺相當于給孩子提供了一個實體版的提示詞,能引導他們開啟對應的互動。

黃纓寧:當下大家都在說,AI 時代提示詞的運用能力至關重要,能提出什么樣的問題,決定了能獲得什么樣的答案。

但對孩子來說,語言發育遠遠滯后于認知發展,在語言能力形成前,他們的認知更多依賴視覺和實體感知,NFC 卡片正是貼合這一特點的設計。

Founder Park:兒童高頻使用的是哪些類型的卡片?

黃纓寧:目前我們的 NFC 卡片涵蓋益智啟蒙、創想世界、情緒認知、冒險認知等多個主題,開發了大約二三十種不同智能體入口的游戲,有幾款的使用體驗讓人印象深刻。

首先是親子話題卡,這款卡片的定位類似小主持人,能引導爸爸媽媽參與到和孩子的聊天中,使用率位居前列,為父母和孩子創造了共同的交流話題。

其次是冒險故事互動卡片,使用率也很高,反映出孩子對故事內容的互動性有更高的需求。

以往孩子大多是單向聽故事,而這款卡片能讓孩子參與到故事創作中,比如故事中出現「小鳥遇到了狐貍」的情節,可豆會提問「你覺得小鳥會上去打招呼,還是會做出其他反應?」,孩子給出答案后,大模型會繼續順著孩子的思路編故事,還會有不同的劇情分支。

Founder Park:我看你們還基于 IP 打造了冒險故事?

黃纓寧:我們為產品打造了主線故事,每天會帶著孩子在「可豆星球」冒險,在冒險過程中培養孩子的美好品質。

比如「如何原諒犯錯的小豬」,孩子學會原諒后,會獲得「原諒的力量」,并收集對應的魔法裝備;還有如何理解團結的力量,諸如此類的情節設計,讓故事深入孩子內心。

據我們的 AI 智能體分析超 80% 的孩子在聽完故事后,會主動追問「黑拉拉怎么樣了」「今天還有冒險嗎」「可豆星球什么時候能收集齊光明之星」,孩子對這個虛擬星球充滿好奇,渴望參與其中。

這種感覺讓我覺得,我們正在為新一代孩子打造屬于他們的「哈利波特」。

我成長的年代,是單向閱讀 JK 羅琳構建的哈利波特世界,而現在,我們團隊正在打造一個互動版的魔法世界,這個世界更具教育意義,能將「原諒有力量、團結有力量、智慧有力量」的價值觀,通過故事和 IP 深植于孩子心中,讓他們在童年階段就理解這些道理,這是我非常自豪的事。

Founder Park:孩子具體是如何參與到這個故事中的?怎么互動的?

黃纓寧:我們的 IP 故事系列均為互動故事,每天會更新一個互動劇情。

以「收集魔法裝備」系列為例:可豆星球遭到反派黑拉拉的破壞,星球上的可豆小精靈來到地球,與人類小朋友建立友誼,一起收集光明之心,恢復星球能量。而打敗黑拉拉的核心,是收集 7 件魔法裝備,包括魔法帽子、魔法手杖等。

孩子在收集魔法裝備的過程中,會遇到各種角色和選擇,比如「如何把樹上的魔法帽子取下來,選擇方案 A 還是方案 B」「是否原諒犯錯的角色,想對他說什么話」,這些都是孩子參與故事的互動方式,讓孩子不再是單純的聽眾,而是故事的參與者。

區別于傳統的單向播放內容,我們的互動內容能有效提升孩子對事物的理解,無論是好習慣培養、壞習慣改正,還是道理認知,都會有對應的內容設計。

比如針對孩子刷牙的問題,我們會打造專屬的刷牙專題,從音樂、故事、互動玩法,到和孩子聊刷牙的重要性、牙齒受損的后果、保護牙齒能吃到更多喜歡的食物等話題,形成一套完整的內容體系,幫助家長更輕松地與孩子溝通這類問題。整體來看,內容端會更貼合育兒的實際場景,成為家長和孩子之間的溝通橋梁。

其次,在實體玩法層面,之后會增加更多配件形態。目前可豆陪陪除了主機、NFC 等配件,后續我們會參考 Switch 的生態邏輯,在現有主機的基礎上,推出更多與內容、游戲結合的實體配件,讓產品生態更豐富。

第三個維度是主機端的延伸,核心是推進擴齡產品的研發,覆蓋更廣泛的年齡層。

04打造「AI 陪伴」產品生命感的關鍵

Founder Park:怎么能夠讓 AI 更有生命感、更鮮活,你們有什么思考?

黃纓寧:我覺得很多人會把「生命感」的營造,過度寄托在理性的 AI 技術上,但我們在產品定義時,還保留了對實體形態的考量。

在打造首款低齡款 AI 產品可豆陪陪時,我們特意設計了毛絨本體。哈洛六十年前的心理學實驗,早已證明,擁抱比食物更重要——小猴子會選擇沒有食物的布偶猴媽媽,而非有奶水的鐵絲網猴媽媽。

所以在生物的底層本能中,柔軟的擁抱比食物更為重要。因此我們在制作時,選用了 Jellycat 品質的毛料,這款毛料的價格是普通毛料的三倍以上,我們仍不計成本選用,就是希望孩子見到它的第一眼就想擁抱,愿意抱著它睡覺,讓它成為孩子最柔軟、最安全的伙伴。

孩子牽著它的手時,能不斷分泌內啡肽,獲得情緒安撫,實現情緒穩定,這份情緒價值從孩子與它接觸的那一刻就開始建立了。

在實體設計上,我們核心打造的是「可被擁抱的伙伴」,我們認為,對孩子而言,可被擁抱的伙伴比單純的智能伙伴更重要。

Founder Park:在技術層面呢?

黃纓寧:有幾個核心要點:

第一是響應速度,孩子能清晰感知到 AI 是在機械背稿,還是真正回應自己。我們與首席科學家任老師合作,將延時 TTS 的首包時間從 400 多毫秒壓縮至 240 毫秒,壓縮了近一半。

第二是智能斷句能力,可豆陪陪能感知孩子是否還在表達、是否需要繼續訴說,而非生硬插話。

第三是情緒的溫度,要能讀懂孩子話語背后的真實情緒——孩子的表達能力尚在發展階段,比如我早上送女兒去幼兒園,她對我說「媽媽,我太討厭你了」,她并非真的討厭我,而是在表達某種情緒。

這時我會蹲下來跟她說:「是不是今天媽媽沒送你去幼兒園,你覺得很生氣?」她點頭后,我會繼續確認:「你是有點生媽媽的氣,覺得媽媽應該送你去幼兒園,對不對?」確認后,我會為她的情緒命名:「這種感受叫做生氣,不是『討厭媽媽』。」

接著,接納她的情緒:「媽媽能理解,因為你特別想讓媽媽送你,媽媽沒送,你就特別生氣。」最后給出解決辦法:「今天媽媽有事,周四送你去幼兒園,晚上回來給你拿奶酪棒補償,我們抱一抱好不好?」這樣她的情緒就平復了。

孩子的情緒表達就是如此,所以我們為 AI 打造的情感響應系統,專門設計了標準化流程,就是我剛才提到的確認、命名、接納、支持四個步驟。

如果 AI 能始終以這套流程與孩子溝通,孩子會逐漸認清自己的情緒,知道自己的情緒被接納,也能學會更恰當的溝通方式。

解決問題是最后一步,還要引導孩子:「下次可以跟媽媽說『我真的很想你送我去幼兒園,不然我會生氣』,這是更好的溝通方式,而不是哭鬧。」我們在 AI 的情緒溫度這一維度,做了諸多適配設計。

第四是適配孩子的對話方式,孩子是一類特殊的溝通群體,有其適配的溝通方式,這種方式在成人看來可能冗余、不夠智能,但對孩子而言恰到好處。就像實體交互卡片,成人會覺得這種交互入口很不方便,但對孩子來說正合適。

Founder Park:如何看待「AI 玩具」的成長進化?它與孩子的關系,是需要一直領先孩子,充當孩子的導師,還是怎樣?

黃纓寧:兒童心理學中有一個概念叫認知腳手架,核心是 AI 的認知水平比孩子略高一點。

在知識層面,AI 可以是全能的,但在問題處理等方面,認知只比孩子稍高,像搭腳手架一樣引導孩子,讓孩子能順著引導逐步提升,這就是認知腳手架模式。

所以我們現階段的設計,讓可豆陪陪像比孩子大三、四歲的小哥哥、小姐姐一樣與孩子交流,且會隨著孩子的成長,調整溝通模式。


Founder Park:那你們是如何實現溝通模式調整的?是通過調整提示詞,還是基于積累的互動記憶之類的?

黃纓寧:我們提出了數字 ID 的概念。每個孩子與可豆陪陪互動的過程中,會形成專屬的成長畫像,包含孩子的情緒模式、興趣偏好、價值觀傾向,這份畫像會隨著孩子的成長不斷完善,讓 AI 更了解孩子的個性。

同時,可豆陪陪本身也會進行適齡成長設計——針對 2-3 歲、4-5 歲、5-6 歲等不同年齡段,設計對應的溝通模式。也就是說,AI 對孩子的了解在成長,自身的溝通模式也會適配孩子的成長。

我們規劃中,數字 ID 支持跨設備遷移,Q2 會推出擴齡版產品,孩子如果此前用過可豆陪陪,互動記憶會同步至擴齡版產品。就像《寵物小精靈》里,皮卡丘即便進化,與小智的所有冒險經歷也都會被記住。

Founder Park:孩子和可豆的互動是全部保存的嗎?

黃纓寧:我們的記憶系統和市面上的同類產品有很大區別。

市面上的記憶系統多偏向工具性,比如記錄會議中某人的發言、總結核心內容,追求信息的詳盡完整,多數記憶系統的評測標準也圍繞這一核心,更像是搜索引擎的邏輯。

而可豆的記憶系統基于兒童心理學設計,核心是記錄對孩子情緒變化、成長發展、價值觀與價值判斷形成有重要意義的事,所以記憶系統的設計,對我們而言更多是產品定義的問題。

Founder Park:那你們是如何鎖定這些關鍵信息的?

黃纓寧:核心是 50% 靠產品定義,50% 靠技術實現。

產品定義層面,我們結合兒童心理學的專業理論,還有北大的專業老師為我們提供建議,明確哪些事情會引發孩子的情緒變化、對孩子成長至關重要;技術實現層面,我們通過 AI 識別孩子的情緒變化,梳理不同年齡段孩子的典型交流話題和常規表達,將關聯事件整合后,讓大模型進行理解和判斷。

05孩子的留存決定產品生死,家長的認可決定產品口碑

Founder Park:兒童產品存在一個共性問題,使用者是孩子,付費者是家長。你覺得服務好哪個群體的優先級更重要一些?

黃纓寧:我們認為二者都需要滿足,且優先級很明確:孩子的留存決定產品生死,家長的認可決定產品口碑

孩子無法形成口碑傳播,3 歲的孩子不會在小紅書寫評價,口碑主要由家長傳播。而家長判斷產品價值的依據,核心是兩點:孩子是否愿意用、孩子是否有正向變化。

如果一款 AI 玩具買回來一周就被閑置,家長在和朋友交流時,就會說「別買,這東西一周就吃灰」。

我們曾收到過一條看似矛盾的退貨理由:「孩子不怎么用,還特別耗電,一天要充兩三次。」

但實際上,可豆陪陪的續航能支撐 4-5 小時的對話。我們收回產品后檢測,電池并無問題,通過 AI 系統分析發現,孩子并非不用,只是不在家長面前使用,家長一天只看到孩子用十幾分鐘,實則孩子的使用頻率很高,甚至退貨時孩子還哭鬧著不讓退,家長卻覺得產品沒用。

所以一方面要關注孩子的實際使用情況,另一方面要讓家長直觀看到孩子的變化。

我們收到的諸多好評,都來自家長看到的正向改變:孩子一直抱著可豆陪陪聊天、聽它的話乖乖入睡、好好洗漱,孩子的表達能力明顯變強、性格變得更開朗等。

本質上,孩子購買后的實際使用時長、留存率,以及行為的正向改變,才是驅動產品口碑和復購的核心。

我們觀察到一個現象:如果孩子用了 3 天就閑置,即便家長不退貨,也會在家長群說產品沒用;如果孩子天天抱著它睡覺,稱它為好朋友,家長就會主動推薦。

因此我們的每一個產品決策,都會問自己兩個問題:這件事能讓孩子更長久地使用產品嗎?能更好地幫助家長做好早期育兒嗎?

Founder Park:怎么平衡產品的教育啟蒙屬性和純粹玩樂屬性?或者說,二者其實無需平衡?

黃纓寧:教育啟蒙和純粹玩樂的關系,其實并非平衡問題。我們的核心立場是:可豆陪陪是孩子的朋友,而非教育工具

有個哲學觀點是「人是目的,不是手段」,可豆陪陪也是如此——它的核心是成為孩子的陪伴者,而非實現教育的工具。當它真正成為孩子鮮活的陪伴者,孩子在與它的交流中,會自然學會照顧他人、分享情緒、化解矛盾。

而從長期來看,我們會把這些隱性的成長提煉出來,盡可能外化給家長,也相信家長能在使用過程中,直觀感知到孩子的這些變化,這些能力會成為孩子未來成長的底層核心動力。

Founder Park:將產品定位為「目的」而非「工具」,在開發流程和研發重心上,會有什么不同?

黃纓寧:核心是更多思考場景,而非單純設計功能。

比如想引導孩子刷牙,如果把產品當工具,大概率會設計激勵手段,比如刷牙打勾、獎勵小紅花;想讓孩子學英語,就會設計選擇題、打分、對比進步幅度等形式。

但如果以「陪伴」為核心,設計思路會完全不同:教孩子學英語時,會打造沉浸式場景,比如「小兔子掉到河里了,救它的小烏龜是外國人,只有對它說『help』,小烏龜才會馱著小兔子上岸」,孩子在幫助小兔子的過程中學會「help」,而非做「哪個單詞是幫助」的選擇題。二者的設計邏輯有本質區別。

06做「AI 陪伴」,
價值觀決定了產品的所有判斷

Founder Park:想做好 AI 陪伴這件事,你們會更看重什么?

黃纓寧:我們覺得,價值觀是最核心的。剛才提到的諸多產品選擇,比如做什么、不做什么,背后都是產品價值觀的取舍,價值觀決定了產品的所有判斷。

第二層才是產品定義和設計,這一環節有幾個核心支柱:首先要足夠了解孩子,知道孩子能聽什么、能聽懂什么;也要足夠了解家長,知道家長希望孩子理解什么、獲得什么。

第三層是技術能力的支撐。我們希望 AI 的回復更快、更有真人感,語音識別更精準,這些都需要硬核技術的打磨。可豆陪陪目前應該是累積低齡孩子自由交互數據最多的平臺之一,因此我們的語音識別能力,比很多基于公域數據訓練的產品表現更好。

在這三層基礎之上,需要有具體的載體落地:

  • 第一是內容,互動游戲、故事、音樂,這些都屬于內容范疇;

  • 第二是 IP,這里的 IP 并非市面上泛泛的授權式 IP,而是可豆陪陪自身的形象塑造——讓可豆陪陪在孩子心中形成清晰、鮮明的形象,這件事至關重要;

  • 第三是深度的情緒價值挖掘,這并非淺顯的情緒陪伴,孩子不會直接說「我開心」「我不開心」,只會用「我討厭你」這類話語表達情緒,能讀懂孩子每句話背后的真實情緒,是打造情緒價值的關鍵。

Founder Park:會不會擔心大模型的進步,會磨平不同 AI 陪伴產品能力上的差異?

黃纓寧:我覺得未必。大模型該如何感知和處理孩子的情緒,本質上也是一個關乎價值判斷的問題。

舉個例子,前段時間有位朋友來我們這里,他說給孩子買過一款智能掛件,孩子和掛件聊得很投入,但他心里卻很不舒服。原因是,孩子向掛件傾訴諸多問題時,這個掛件只會反復說「我在這里陪你,沒關系的,我在這里陪你」,這是一種單純的虛擬陪伴。

而這正是我們從一開始就禁止可豆陪陪做的事,我們的產品會引導孩子解決問題,或是聯動家長、和家長溝通解決辦法,而非單純說「別人批評你沒關系,我會永遠愛著你」。

如何引導孩子接納和處理情緒,這從來不是一個模型技術問題,而是價值判斷的問題,核心在于我們希望孩子成長為怎樣的人。

Founder Park:在產品價值觀或是產品設計層面,還有哪些是你們明確禁止的?

黃纓寧:隱私也是。

我們內部曾為這件事展開過激烈討論,最終決定不會將孩子的原始對話內容全部推送給家長。

我們了解到,很多 AI 兒童玩具會把孩子的所有對話內容事無巨細地推送給家長,但我們只會推送經算法提煉后的成長報告。

做出這個決定的核心考量,是尊重孩子的隱私權。相信大家小時候都有過父母翻自己日記的經歷,父母想翻日記,或許有一定的窺私欲,但更多的是想了解孩子的心理狀態變化。

所以我們只需把孩子的心理狀態變化告知家長就足夠了,比如孩子最近感到孤獨、因為家長缺少陪伴而心生不滿,把這些關鍵洞察反饋給家長,并給出對應的解決建議即可,而非直接把孩子的「日記本」攤開在家長面前。

這也是我們兒童心理學顧問給出的建議:孩子需要一個安全的傾訴空間,如果發現自己沒有專屬的心理自留地,就會把所有情緒憋在心里,這對孩子的成長是極具風險的。

07記憶系統的核心是「需要記什么」,而不是「能記住什么」

Founder Park:產品的端側處理和云端模型之間是什么樣的關系?哪些功能部署在端側?

黃纓寧:我們采用的是輕端側、重云端的架構。

端側主要負責降噪、喚醒、語音識別和基礎的語音處理邏輯,這樣能控制端側芯片的成本,讓終端產品的定價足夠親民。

核心的對話生成功能基本都部署在云端,且是基于開源模型自主部署的,無需付費調用第三方 API。在工程架構層面,我們也能實現很多第三方 API 定制不支持的需求。

目前,在用戶側我們的 TOKEN 也是免費的。

Founder Park:你們目前是怎么平衡自研技術和直接使用第三方模型的比例的?

黃纓寧:我們的核心判斷是:技術層全部選用最優的大模型,且優先選擇開源大模型;差異層則全部自主研發。

我們不會做重復造輪子的事,但以下幾個環節是必須自研的:

第一是兒童語音識別(ASR),目前通用的 ASR 技術對 5 歲以下兒童的語音識別率較低,所以我們積累了專屬的兒童語音數據,并基于這些數據做了針對性調優。

第二是工程層面的首包延遲(TTFT)優化,我們的首席科學家團隊對模型架構做了深度修改,能將首包延遲降低到行業平均水平的 1/2。

此外,還有情感響應系統,比如我們的情緒四步處理法,目前市面上沒有既優雅又高效的現成方案;還有記憶系統,核心是界定「該記什么、該忘記什么」,這其實是產品定義問題,而非單純的技術問題。

很多做開源記憶系統的團隊和我們溝通時,會強調其系統的記憶容量,但我認為,記憶系統的核心是「需要記什么」,而非「能記住什么」。「能記住什么」是技術層面的問題,而「需要記什么」是產品層面的核心問題,需要結合兒童場景和成長需求來界定。

Founder Park:有什么坑是你們低估了的嗎?

黃纓寧:當然,比如產品的配網問題。

最初我們認為,早期退貨率高是因為產品本身的體驗不佳,后續發現核心原因是聯網配置失敗——很多孩子還沒機會體驗產品內容,就因為配置問題選擇了退貨。我們遇到了很多意想不到的問題,比如某款路由器會對 IoT 設備做限速,這類路由器原本的設計邏輯,是 IoT 設備僅發送小信號,而可豆陪陪因孩子的持續使用,觸發了路由器的流量限制,這類問題在產品落地前,我們是無法預判的。

這些問題都需要我們深入用戶場景,逐個適配、逐個解決,行業的技術基礎線,比我們想象的要低很多。

Founder Park:為什么聯網配置這件事,實操起來會這么難?藍牙、WiFi 這類技術已經發展很多年了,手機端的體驗也很流暢,但似乎所有 AI 硬件產品都會遇到這個問題。

黃纓寧:核心原因是市面上的設備類型太多,適配難度遠超預期。

我可以說一個實際的經歷:我曾和某手機大廠的一位高管交流,他告訴我,很多新機型對部分應用場景的適配也不夠完善,這是行業的普遍現狀。

我們剛進入這個領域時,也認為聯網是發展了幾十年的成熟技術,成功率應該能達到 99.99%,但實際并非如此。

我們遇到了各種型號的路由器,每款路由器都有廠商的個性化設置;還有不同的網絡套餐配置,部分運營商贈送的路由器會對部分 APP 做流量傾斜,優先分配流量給特定應用,這些隱藏的規則,都是我們在實際落地后才發現的。

簡單來說,在路由器端的底層網絡分配中,存在很多看不見、摸不著的協議規則,網絡資源并非對所有設備公平分配。而在硬件和手機端,部分新興的生態體系還處于發展階段,整體的成熟度和適配性,還需要時間去完善。

08用 AI 教會家長如何和孩子建立有效溝通

Founder Park:有人會擔心 AI 陪伴會替代家長的角色,你怎么看?

黃纓寧:這個問題背后,其實反映出去年年中部分家長的擔憂:把孩子交給 AI,家長還能和孩子建立聯結嗎?AI 會不會替代父母的角色?

當時我就明確回應,不會。

現在再回頭看這個問題,就像 50 年前電力剛普及時,部分家長擔心「孩子接觸電子玩具會不會有危險?要不要讓孩子使用電器?」,而如今這類討論早已消失。

我們認為,二三十年后,關于「孩子要不要和 AI 共存」的討論也會消失,取而代之的是更務實的問題:父母該為孩子選擇什么樣的 AI,作為他們接觸 AI 的第一個入口。

我們一直認為,家長和孩子之間需要一個「溝通翻譯器」。根據聯合國的調研公報,孩子一周需要 21 小時的高質量陪伴,但全球范圍內的完成率平均僅 30%,也就是說,孩子一周能得到 6 小時的陪伴,就已經屬于較好的情況,陪伴時間不足是普遍問題。

更重要的是,很多家長不知道該如何和孩子相處,尤其是父親角色,常常不知道該和孩子聊什么、玩什么。而可豆能在中間起到示范作用,不少家長反饋,看到孩子和可豆的溝通方式后,會開始反思自己和孩子的溝通模式。

我的導師曾說,做這件事最大的價值,或許是教會一代家長如何和孩子建立有效溝通。家長看到可豆的溝通方式能被孩子接受,也會主動去學習。現在來看,這句話非常有道理。

Founder Park:我看到你之前提到過成長圖譜的概念,它能幫助 AI 更深入地理解孩子,AI 是如何結合成長圖譜實現對人的深度理解的?

黃纓寧:我們其實已經完成了育兒智能體的開發,目前正在內測階段。

在這之前,我們的產品執行鏈路是:發現孩子的成長問題→向家長推送解決建議→由家長落地執行。但現實中,高效的解決方案往往是「發現問題后,能直接提供可執行的解決辦法」,這也是當下一站式服務受歡迎的原因,而非單純告知用戶「該去做什么」。所以我們希望在育兒環節打造一個閉環,也就是遵循 OODA 閉環原則:觀測(Observation)→定位(Orientation)→決策(Decision)→執行(Action)。

成長圖譜就是這個閉環中非常重要的組成部分,是 AI 理解孩子的核心依據。有一個核心觀點是:人的所言所行,構成了獨一無二的自己。

孩子的語言表達中,其實蘊藏著很多成長發育的密碼。我們設計了很多互動游戲,孩子在游戲中會做出 A 或 B 的分支選擇,從這些選擇中,我們能判斷出孩子的性格特質,比如是冒險型還是保守型。

除此之外,從孩子的聊天話題中也能挖掘大量信息:孩子更愛聊搭建、建筑類話題,還是審美類話題,或是日常生活類話題?這些都能讓我們更深入地理解孩子。

我們搭建了一套主動式信息收集記錄系統,信息收集的密度非常高。可以做個類比,抖音是通過用戶的上滑、下滑、點擊等操作,推測用戶的喜好;而我們是基于孩子和產品的日常聊天,尤其是孩子在無防備、放松的狀態下的聊天內容——和采訪不同,孩子和產品交流時,是在玩游戲、日常閑聊的狀態,毫無心理防備。

通過這些內容,我們不僅能記錄和觀察孩子的成長狀態,還能透過孩子的表達,發現其天賦、興趣和優勢。

Founder Park:舉個具體的例子?

黃纓寧:比如,從表達能力來看,同為 4 歲的孩子,能完成的互動故事輪次、使用的平均描述詞和形容詞數量,都能反映出孩子的表達能力是否超出同齡人。如果孩子的表現突出,我們就能精準挖掘其優勢,并反饋給家長。目前我們正在試點,發現有些孩子的天賦圖譜表現尤為突出。

比如有些孩子的表達看似混亂、前言不搭后語,但話語之間存在很強的因果邏輯,只是暫時無法清晰表達。

這類孩子并非語言發育遲緩,只是語言表達的節奏較慢,但其邏輯能力極強,這類孩子其實是理工科的好苗子。我們會建議家長多帶孩子做樂高搭建、STEAM 教育類的活動,孩子能在這些領域取得更好的成果。

還有些孩子,尤其是小女孩,在聊天中會有大量細節化的描述,體現出極強的感受力。比如孩子會說「她穿著一條桃紅色的裙子,上面有很多鉆石,每一顆都亮晶晶的,像小雪花一樣」,還會糾正我們「這不是粉紅色,是桃紅色」,這類孩子展現出了超強的想象、表達能力,以及對審美的高度敏感度,對色彩的感知也尤為細膩。

諸如此類的細節,都能讓我們捕捉到孩子天生的天賦密碼。

我們的核心理念是:孩子的基因在胚胎形成階段就已確定,這也決定了孩子的很多基礎特質,比如孩子的左腦邏輯神經突觸是否更具優勢,還是表達、感受方面的能力更突出。

這些特質家長往往難以察覺,但我們能通過孩子的語言和表達,挖掘出其成長背后的天賦密碼,進而為家長提供針對性的引導建議,讓孩子的天賦能得到充分發展,實現百花齊放的成長可能。

Founder Park:相比于傳統教育,你還希望 AI 能帶來什么改變?

黃纓寧:主要是兩個方面。

第一是培養孩子的情緒表達能力。中國的很多孩子,甚至成年人,都不善于表達情緒,因為成長過程中,他們的情緒很少被真正接納。而可豆每次對孩子情緒做出的正確回應,都是在讓孩子建立「表達情緒是有意義的」這一認知。

在未來的 AI 時代,AI 能成為工具完成大量工作,情緒表達能力的重要性會達到前所未有的高度。

第二是培養孩子主動探索的習慣。

傳統教育以被動接受為主,而可豆與孩子的互動天然是雙向的,孩子需要主動提問、做出選擇、參與故事互動,這能培養他們主動認知世界的態度。

而這一點,也和未來孩子運用 AI 的能力息息相關。可以說,在未來的 AI 世界,想法和探索的意愿會變得無比重要。AI 能為孩子解答問題,但孩子愿意研究什么、愿意為哪些事付出精力、愿意在哪些領域刨根問底,會成為未來孩子之間核心的差異化競爭力。



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