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《紅色沙漠》首發評測7.99分:頂級的開放世界和失格的旅途!

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《紅色沙漠》不會像你所見過的大多數奇幻3A作品那樣,為你帶來一段激動人心、起承轉合連貫的冒險旅途。它所做的,是通過不計成本的細節堆砌,把整個帕衛爾大陸的一草一木全部勾畫出來。而在劇情以外,應該如何填充這段旅程,則是由玩家自行決定。



《紅色沙漠》不同于我玩過的任何一款“開放世界”作品,但無疑是最配得上“開放世界”這一名號的ARPG作品:因為它所呈現的重點不在于70+小時的單人劇情,而是關于世界本身。



在當今的游戲產業中,開放世界是個被異化的設計,是一個可以心安理得地復制粘貼拉長時長的通解:一見到開放世界,立刻想到清問號;立刻想到通馬桶,立刻想到清單收集。開發商的想象力總在這一層如此貧瘠,所以玩家對開放世界帶點PTSD也是情有可原。

而《紅色沙漠》最大的成就,正是它靠著不計成本的堆料,創造了一個生態動態且自洽、能用未知感本身吸引探索,也能承載涌現式交互的開放世界。

本作在交互細節方面,足以超越《荒野大鏢客2》這個屹立7年的標桿。游戲刻畫了總數400余名獨特NPC,每一個小販都有自己的生平,每名通緝犯都會用不同的話術求饒。



除了這些有名有姓的獨特人物,普通的市民和傭兵也都擁有獨立的好感度統計和完整的交互操作;當你在不同的站位和裝束下,均可對他們進行打招呼、贈禮、偷竊、脅迫等行為;或許某個有趣的菜譜,又或是瀑布后寶物的秘密,就藏在這些市井小民的閑言碎語中。



而NPC只是《紅色沙漠》世界構建中最淺層的存在,越是探索這個世界,我就越是驚異于細節的堆砌:任務告示和通緝令上,都繪制了對應內容的中世紀插畫和嫌犯肖像;居民家中的床頭柜每個抽屜都放著不同的雜物;皮革商人的店里陳列著可轉動的鞣皮臺,除了UI列表中的在售商品,柜臺和櫥柜上堆積的其他產品也可供在自由模式下直接購買。



你可以在不同地域捕獲超過50種花色各異的蝴蝶,但這對于400種的動物總數依舊是冰山一角……如此種種,不勝枚舉,我只能對Pearl Abyss在這個游戲投入的巨量的工作感到驚異和崇敬。

即使有著如此規模和細節的世界,《紅色沙漠》本身并不急于把這一切塞給你,主線故事不會帶你走過所有村落。除了引導你開啟傳送點的區域指示,地圖上并無問號,也沒有清單收集項,只有當你走到近前,區域地點才會在大地圖上被標注。

PA似乎完全不在意他們傾注巨量心力的精致世界會被忽略;但正是因此,開放世界的真正驅動才能不被喧賓奪主:引導玩家走遍世界的,本就應該是巨量奇觀和人文細節下的未知感和探索欲;我在很早期就不自覺地放棄了主線推進,而是花上了一個多小時,試圖攀爬西邊地圖邊陲的最高雪山。



但是,在你能享受這個世界的沉浸感之前,你會遇到的第一個挑戰,將來自本作苛刻且別扭的交互。

由于可交互物太多且可能太密集,比如十幾個放在一起的罐子,所以你的各類操作都需要在鎖定視角下小心推移準星,而后在鎖定菜單選擇操作,才不會選取到附近的目標。



很多人會先入為主地預設,因為Pearl Abyss之前僅有《黑色沙漠》的開發經歷,從而導致本作也沾染類似MMO那種功能性優先的動作交互思路。



但是結果則恰恰相反,或許是終于有機會實現《黑沙》受制于品類的遺憾,PA對于擬真的追求幾乎到了矯枉過正的地步。挖礦和砍伐等采集動作都會按照目標點位置實時解算,而不是用簡單固定的預設動作搪塞過去,想必配合第一人稱視角的切換能帶來不錯的沉浸感;

但這也帶來了極其嚴苛的判定和視角要求,比如一個最典型的場景:我剛把準星對準物品,操作菜單都出來了,卻非得手動湊得更近才能觸發交互;可等我走近了,準星又直接跳到別的物品上,直接把血壓拉滿,而這種不流暢感可以說是毫無必要的。



真正令我痛苦的,是《紅色沙漠》有意讓玩家重復往返的設計,這大概是來自沒有傳送的《黑沙》一脈相承的倔強。

這套思路已經遠超“擬真”的需要,幾乎到了純粹添麻煩的境地了:傳送點和篝火功能分離、主城和家園內沒有傳送點;鐵匠鋪門前大概率沒有磨刀石和鐵砧,如果想要磨鋒剛打造的劍刃,那你得跑到某個邊陲的小牧場里;阿比斯齒輪(即裝備插件)只能在女巫處裝卸——你越是有明確的目的性和短期目標,那種無所不在的掣肘感就越強。

相反,如果你忘掉迫近的使命感,不去做一個書寫史詩的英雄,而是成為一個正在四處游歷的本土人,整個游戲的體驗會自洽許多。



作為ARPG,本作的劇情方面,卻完全沒有達到能匹配其開放世界的水準,出于開荒體驗考慮,本文不會涉及任何直接劇透。如果說《黑沙》的劇情短板,是來自在線游戲增量更新的掣肘,那么《紅色沙漠》就是把“PA真的寫不好劇情”這件事擺在臺面上了。



游戲的劇情銜接和主角動機,幾乎無法以單機玩家視角理解:克里夫本應優先找到灰鬃的失落成員,但是在開局的四五個小時中,克里夫會毫無動機地去掰手腕、救助乞丐、打掃煙囪、找貓、找牛、找羊,一切的合理性都只能從任務描述里的“有人在談論灰鬃”進行腦補。

但是只要你意識到PA在此之前只做過MMO,一切就都自洽了起來:反正這些關鍵人物必須串起來,至于具體交流是怎么發生的,那就歸咎于天意的修正吧。



在我經歷完一場沒有戰斗的第一章和用村莊支線填充的第二章后,灰鬃的新營地終于在狼丘立起,而長程游玩的目標也第一次有了實感。

《紅色沙漠》最大的風險點就是其劇情和節奏的問題太過前置,極易勸退,而PA又沒辦法把玩家綁在沙發上強制游玩五個小時,再迎來漸入佳境的體驗。

不過即使到了這個階段,游戲的分章劇情依舊像是單元劇一樣:灰鬃的成員其實不是主角,而是把故事串聯起來的工具人,大部分的筆墨和表現都聚焦在單元劇情中的主要人物和反派上,導致“光復灰鬃、振興佩倫”的遠期目標依舊沒有實現。所以本作的長期游玩動力更多來自探索和戰斗,而非長達70余小時的劇情。



關于戰斗部分,本作中許多Boss都有豐富的機制,如弱點破壞,或是《旺達與巨像》那樣攀上Boss身軀的操作。

不過在世界探索中的復雜交互問題,在戰斗環節感知更加明顯,基礎的戳刺等動作也需要雙鍵組合,最高頻的“格擋鎖定+輕攻擊動作”如果被同時按下,就會莫名其妙觸發反射光線的動作,基于鉤鎖的擺蕩動作非常難以適應。



再加上鎖定功能一般只能鎖到大型Boss的頭部,而非腿部等當前需要擊破的弱點,我時常會感受到“并不來自難度”的惡意和困難。



《紅色沙漠》沒有提供難度選項。但是你也不必擔心手殘導致的無解卡關。因為它在裝備強化、屬性提升這樣的“練度”維度以外,大幅提升了“戰前準備”這一要素對于勝負的影響。

原因很簡單:本作的進食回血并不占用動作,不會被打斷,即點即回,CD極短,不限數量,這完全改變了戰斗的邏輯,你甚至不用學會應對Boss,血藥的“軍備競賽”成了一個可選項。



想象一下:Boss好不容易一套連招打到你殘血,你云淡風輕按一下F3就回滿狀態,而且這么imba的食物,你倉庫里還有幾百個,根本沒法輸。

所以哪怕你懶得去探地圖尋找各類淬火材料,只是在閑逛的時候隨手屠幾只羊,烤成一背包烤肉,都足以成為你在戰斗中的決勝因素。當然,這樣獲得的勝利是毫無體驗和成就感可言的——但至少,在沒有難度選項的前提下,這給了所有玩家一個保底的推進機會。



《紅色沙漠》在戰斗系統上最大的賣點,無疑就是可切換的三角色系統:包含主角克里夫、半獸人翁卡和德梅尼斯王國的女騎士德米安。除了克里夫可以自由搭配任意雙持武器和雙手武器,另外兩名可操控角色也都擁有風格迥異的多種武器選擇;比如德米安可以在勢大力沉的巨劍及輕快靈動的刺劍間自由切換,且閃避、反擊、中鍵等動作模組都完全異于克里夫,最終塑造了完全不同的玩法和手感。



你可以隨時召喚另外兩名角色,一起進入戰斗,也可以在脫戰狀態下隨時切換到附近或是遙遠異地的同伴。我對本項技術的最大運用是“克里夫前線打架,德米安留在城鎮中賣掉戰利品”來節省跑圖時間。

當前版本召喚異地同伴需要不短的時間,且只能在固定的區域重生點手動esc集合,非常需要后續的改進來降低這種奇怪的阻滯感。



三角色玩法的擴增,本該是人人都喜聞樂見的王道加法,但是配合本作僵硬的養成系統,卻成了一個陷阱。三個角色的技能樹互相分離,但是養成道具(阿比斯神器)則是通用的,僅有血量/勇氣/體力上限三項的升級會在三人間共享。

本作技能樹的所有加點幾乎都對應著動作和技能效果的解鎖,如果不加投入,對性能和連招自由度的影響非常大,幾近半殘。



所以,如果你原本的練度對于當前的主線難度就不夠從容,那自然也沒有給其他兩名角色的盈余。雪上加霜的是,本作雖然支持技能洗點,但是洗點消耗的道具“褪色神器”卻非常稀缺。

從中期開始,部分主線會以克里夫以外的另外兩名角色為主控,如果技能資源完全投入克里夫身上,體驗將會非常坐牢;而在裝備層面,強化和淬火道具也不夠三個人分,所以也會導致同樣的問題。最終,克里夫以外兩名角色的養成感覺更像是一種負擔。



本作的繁復交互、前期的節奏問題以及單元劇般的劇情臺本,勢必會篩掉一部分玩家,體驗它無疑需要更多耐心和更開放的態度。但平心而論,我個人希望更多玩家能有機會體驗到本作的精髓,也希望PA能在《紅色沙漠》中獲得成功——這也是為何我最終給出7.99這樣一個如此糾結的評分。



從本作開放世界設計的體量和精細度,以及交互的自由度上,能清晰地感受到PA 300人的團隊如何在7年間致力于構建這篇巨著;而他們傾注的心血,也確實造就了本作開放世界頂級的生態、細節和探索驅動。這樣的世界不常見到這樣的游戲,比起跌宕起伏的英雄旅途,它更適合你以“生活”的預期和耐心去體驗。

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