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微恐新作爆火,一周流水超2700萬:BUG橫飛照樣賺錢

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小團(tuán)隊(duì)要足夠敏捷。

文/大田

合作游戲賽道今年2月又跑出了一匹黑馬。

2月4日,一款名為《YAPYAP》的微恐合作游戲上線,空降Steam全球熱銷榜單Top 10,和同期發(fā)布的《仁王3》等大作坐一桌。


游戲在上線前就已經(jīng)呈現(xiàn)出爆火跡象,此前,Valve將其試玩版本列為Steam 2025年最受歡迎的游戲之一;另據(jù)外媒估計(jì),游戲發(fā)售前的愿望單數(shù)據(jù)已接近70萬。

不過,和之前爆火的同類游戲《致命公司》《R.E.P.O》相比,《YAPYAP》83%的好評(píng)率并不高。仔細(xì)翻看評(píng)論就能發(fā)現(xiàn),游戲在內(nèi)容體量等方面還存在不少問題。


但這并不影響《YAPYAP》賺錢。官方發(fā)文稱,游戲首周銷量超過50萬份,按單價(jià)8美元計(jì)算,游戲首周流水超過400萬美元,折合人民幣超2700萬元;截至發(fā)稿,VG Insights估算游戲流水約為560萬美元,折合人民幣超3800萬元。

《YAPYAP》到底做對(duì)了什么?在體驗(yàn)完游戲,并了解了團(tuán)隊(duì)的研發(fā)與發(fā)行故事后,我發(fā)現(xiàn)他們?nèi)〉贸晒Φ暮诵脑虿⒉粡?fù)雜,就是用足夠長(zhǎng)的長(zhǎng)板踩中了市場(chǎng)趨勢(shì)。

01

短板明顯,但長(zhǎng)板夠長(zhǎng)

就產(chǎn)品本身看,《YAPYAP》總體還是延續(xù)了之前微恐合作游戲的普遍風(fēng)格:低模、黑暗,并刻意放大了整活屬性。

游戲的設(shè)定有些滑稽:玩家是被召喚的魔法師,任務(wù)是潛入敵對(duì)勢(shì)力的城堡,利用魔法盡可能地毀壞場(chǎng)景內(nèi)的物品,完成破壞任務(wù),并積累混亂點(diǎn)數(shù)。

——更通俗地說,就是搗蛋。

玩家形象也不像正經(jīng)魔法師,而是又瘦又黑、腦袋圓圓、大眼大嘴小個(gè)子,披著寬松的袍子,戴著尖尖的魔法師帽,看著更像西方傳說中愛搗蛋的小鬼。


游戲的單局玩法是通過搗亂取得足夠的混亂點(diǎn)數(shù),到撤離點(diǎn)撤離,隨后購(gòu)買更多魔杖和藥水,進(jìn)入下一個(gè)夜晚,如此循環(huán)三次。


實(shí)際進(jìn)入游戲后,你會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲的缺點(diǎn)其實(shí)不少。

像玩家卡到地板下面、語音識(shí)別不出來之類的bug并不少見,并且游戲缺乏引導(dǎo),容易讓人找不著路、不知道怎么玩。

游戲的內(nèi)容體量也顯得單薄,目前只有城堡這一張地圖,魔法種類也有限,玩家在幾個(gè)循環(huán)之后,可能就體驗(yàn)完所有內(nèi)容了。

而且,游戲沒有匹配機(jī)制,玩家只能邀請(qǐng)好友一塊玩,這對(duì)合作游戲來說是個(gè)不小的短板。雪上加霜的是,游戲單人體驗(yàn)極差,單局資源量并不足以支撐單人完成游戲,所以強(qiáng)制開黑這一點(diǎn)可能會(huì)讓很多玩家望而卻步。

這時(shí)候你可能會(huì)說,游戲看起來有這么多不足,憑啥還能火起來呢?主要還是因?yàn)樗谕娣ㄉ嫌凶銐虻拈L(zhǎng)板。

首先,魔法搗蛋玩法能讓玩家放開手腳肆意地搞破壞。

比如默認(rèn)的風(fēng)力魔法,可以用來吹翻箱子、花瓶;火焰魔法能夠燒書、燒桌子;“丟雷”魔法能放置地雷……


圖源B站@是橘長(zhǎng)呀

一些輔助魔法也增添了許多樂趣,敵人來的時(shí)候可以用“化形”偽裝成物品,用“閃現(xiàn)”快速脫離,或者用“變小”把敵人弱化。


圖源B站@是橘長(zhǎng)呀

也有整活的魔法,比如“尿尿”,能從魔杖前面滋出黃色的水流,破壞城堡內(nèi)掛畫一類的物品。


圖源B站@是橘長(zhǎng)呀

此外,仔細(xì)觀察下這些魔法,就會(huì)發(fā)現(xiàn)他們往往和物理相關(guān):風(fēng)魔法注重吹力,星空魔杖玩的是位移,念力魔杖主要是重力系和時(shí)停……

這種物理機(jī)制相比于純粹的傷害,更能打開玩家的腦洞,增加互動(dòng)性。幾乎在任何場(chǎng)景下,玩家都會(huì)順手放個(gè)魔法,看看效果,并積攢混亂點(diǎn)數(shù)。

這是什么?吹一下;這是什么?燒一下;這是什么?變成魚,哎哥們你怎么站在我魔杖前面啊。


圖源B站@是橘長(zhǎng)呀

其次是語音玩法。有些人可能看完前面的設(shè)定就已經(jīng)想笑了,但是游戲最樂的地方,在于玩家需要打開麥克風(fēng),按住右鍵念出咒語才能施法。

所以在一局游戲中的大多時(shí)候,大家都在中二地喊出“魔風(fēng)波!”“暴風(fēng)撕裂!”進(jìn)行破壞和戰(zhàn)斗,要么是一邊大笑一邊尖叫“閃現(xiàn)!”“移形換位!”逃避敵人攻擊。光靠文字,可能很難傳達(dá)這種感覺。

游戲里的復(fù)活咒語也集中體現(xiàn)了這一點(diǎn):玩家把隊(duì)友的尸體放到法陣中間,尸體會(huì)漂浮起來,空中出現(xiàn)紅色字符,這時(shí)其他隊(duì)友必須共同念出陸續(xù)出現(xiàn)的字符,才能完成復(fù)活法術(shù)。


圖源B站@是橘長(zhǎng)呀

都不用親身參與,只要看過那個(gè)場(chǎng)景,聽到剛剛還在嘻嘻哈哈的幾個(gè)人異口同聲、放慢節(jié)奏念咒,誰都能感受到強(qiáng)烈的節(jié)目效果。

02

合作+微恐,交互創(chuàng)新的土壤?

《YAPYAP》能成功,一定程度上是踩中了合作游戲的風(fēng)口。

據(jù)外媒統(tǒng)計(jì),合作游戲CCU(ConCurrent Users,同時(shí)在線玩家)從2023年年底開始爆發(fā)式增長(zhǎng),《致命公司》(發(fā)售于2023年10月24日)的成功帶動(dòng)了一系列合作游戲出現(xiàn)。


外媒How to market a game統(tǒng)計(jì)的2020年-2025年25款合作游戲CCU變化圖

葡萄君最近也談過,主要還是因?yàn)檫@類產(chǎn)品能把負(fù)面體驗(yàn)轉(zhuǎn)化成正面情緒:驚恐、死亡、失敗……這些在單人游戲中讓人血壓飆升的要素,一旦在合作游戲中發(fā)生在朋友/主播身上,就會(huì)轉(zhuǎn)化成玩家/觀眾臉上的笑容。

所以,微恐合作游戲爆發(fā)的真正原因,還是在于社交與傳播。

而語音施法成為《YAPYAP》的傳播點(diǎn),也說明它踩中了一個(gè)更細(xì)的趨勢(shì),那就是微恐+合作游戲的交互創(chuàng)新。

玩家情緒的調(diào)動(dòng)和轉(zhuǎn)化,很大程度上依賴交互。合作游戲的核心就在于人與人的互動(dòng),微恐題材的精髓又是情緒的調(diào)動(dòng)和轉(zhuǎn)化。于是,語音交互就放大了這種品類和題材的疊加效應(yīng)。

首先,語音交互能放大環(huán)境的因素。在《致命公司》里,聲音會(huì)隨著環(huán)境而變化,室內(nèi)的回音、水下的咕嚕、遠(yuǎn)方的微弱聲音等等,語音交互成為這些恐怖效果元素的載體,能夠讓環(huán)境的聲音因素更加突出。

其次,把語音做成玩法的一環(huán),能夠極大增加沉浸感,而這一點(diǎn)又是微恐題材所重視的。在《R.E.P.O》中,玩家的語音聲會(huì)吸引怪物,這種打破第四面墻的體驗(yàn),會(huì)拉滿玩家的緊張感。

另外,像《致命公司》中的擬聲怪,可以模仿其他人的聲音欺騙玩家,也是在聲音維度對(duì)玩法的一種探索。


B站上聚焦擬聲怪的視頻,最高播放超百萬

因此,《YAPYAP》的語音施法,其實(shí)可以看作關(guān)于語音設(shè)計(jì)的又一次創(chuàng)新,并且在魔法+搗蛋的微恐題材下,幾乎是順理成章,既強(qiáng)化了整活氛圍,提供了社交資源,又能創(chuàng)造傳播素材,這個(gè)交互屬實(shí)是有點(diǎn)渾然天成了。

而回看《YAPYAP》開發(fā)商Maison Bap這幾年的歷程,你也能感受到,他們這次踩中風(fēng)口,確實(shí)不是瞎貓碰上死耗子。

03

敏捷開發(fā)+精準(zhǔn)營(yíng)銷

《YAPYAP》不是Maison Bap的第一款作品。

在2025年3月發(fā)布的官方新聞稿件中,Maison Bap透露他們由3位游戲愛好者組成,大家最早在Reddit上相識(shí),并依靠自籌資金開發(fā)游戲,發(fā)展路上踩過不少坑。

他們的上一款作品是肉鴿派對(duì)游戲《BAPBAP》。這款游戲一開始其實(shí)是大逃殺游戲,但他們的營(yíng)銷預(yù)算根本不足以帶來足夠的玩家,而玩家基數(shù)對(duì)大逃殺游戲卻很重要。因此,盡管他們開發(fā)《BAPBAP》花費(fèi)了5年時(shí)間,迭代了多次,游戲卻始終沒有起色。

直到有一天,Maison Bap突然頓悟,放棄了對(duì)玩家基數(shù)有高要求的大逃殺類型,并在3個(gè)月內(nèi)把《BAPBAP》改成了肉鴿派對(duì)游戲,將單局玩家數(shù)降低到8個(gè)人。結(jié)果他們收到了很好的反饋,游戲也就定下了這個(gè)品類。


F2P的《BAPBAP》和《YAPYAP》美術(shù)風(fēng)格很不同

之后他們開始全力開發(fā)《YAPYAP》。《BAPBAP》正式版發(fā)布于2025年8月,兩個(gè)月后,《YAPYAP》的試玩版就上線了。這兩款游戲在美術(shù)風(fēng)格、玩法上截然不同,在外媒How to market a game的采訪中,Maison Bap透露《YAPYAP》“幾乎沒有素材復(fù)用,開發(fā)時(shí)間不到一年”。

《BAPBAP》耗時(shí)5年打磨沒有結(jié)果,但迅速轉(zhuǎn)型后收獲了82%的好評(píng)率,而緊跟市場(chǎng)潮流、短期開發(fā)的《YAPYAP》也大獲成功,從開發(fā)時(shí)間和成效來看,顯然Maison Bap從敏捷開發(fā)中嘗到了甜頭。

在發(fā)行方面,Maison Bap也表現(xiàn)出深諳社交媒體的裂變邏輯,提前做了一些布局。

游戲上線前,他們?cè)赥ikTok上投放了一系列病毒式傳播視頻,其中官方表示游戲首曝視頻已突破150萬次觀看,收獲了近30萬點(diǎn)贊。


2025年8月25日《YAPYAP》發(fā)布正式預(yù)告片,視頻播放超40萬次,而游戲愿望單數(shù)也從那一天起迅速增加。


試玩版發(fā)布后,他們又和Medal.tv(荷蘭游戲短視頻平臺(tái))合作推廣游戲。玩家玩了試玩版之后,在Medal.tv發(fā)布游戲視頻,能兌換一個(gè)完整版游戲的激活碼。

借助這個(gè)策略,Medal.tv上的《YAPYAP》視頻一周內(nèi)就超過了5萬個(gè)。團(tuán)隊(duì)在4天內(nèi)發(fā)了3000個(gè)激活碼,遠(yuǎn)超他們1000個(gè)的預(yù)期。

這樣的短期宣發(fā)計(jì)劃對(duì)一款獨(dú)立游戲來說已經(jīng)相當(dāng)扎實(shí),最終為游戲正式版發(fā)布的火爆打好了基礎(chǔ)。

04

結(jié)語

從Maison Bap的故事中,可以清楚看到一支小團(tuán)隊(duì)創(chuàng)作邏輯的轉(zhuǎn)變。

很多初創(chuàng)小團(tuán)隊(duì)在早期會(huì)有制作一款大作的執(zhí)念。但受困于有限的資源,如果選擇大品類,并試圖補(bǔ)齊所有短板,往往會(huì)像《BAPBAP》那樣,作品陷入長(zhǎng)期打磨、久久不能完工的泥潭。

《YAPYAP》的成功則展示了另外一種思路。

哪怕游戲bug橫飛、引導(dǎo)稀爛,只要它用足夠長(zhǎng)的長(zhǎng)板,擊中玩家的一個(gè)情緒,比如讓人在幾分鐘的對(duì)局里開懷大笑,玩家就愿意為之買單,甚至對(duì)那些滑稽的bug展現(xiàn)出一定包容度。

同時(shí),了解TikTok等媒體平臺(tái)、掌握裂變傳播的能力,也愈發(fā)成為了小團(tuán)隊(duì)破局的重要抓手。

《YAPYAP》的故事或許證明了,看準(zhǔn)市場(chǎng)熱點(diǎn),把產(chǎn)品最核心的長(zhǎng)板打造得足夠長(zhǎng),并通過敏捷開發(fā)和精準(zhǔn)營(yíng)銷迅速推向市場(chǎng),也是一種生存之道。

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