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《怪物獵人物語3:命運雙龍》評測:融為一體


伊東

2026-03-09

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作者:伊東

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草食龍的奇妙冒險

我從來都不是個合格的“怪獵”玩家——在那些真正的高手眼里,甚至可能都算不上一個入門玩家。即使在《怪物獵人:世界》和《怪物獵人 崛起》推出,CAPCOM成功將這個系列轉(zhuǎn)型成老少咸宜的合家歡游戲后,它對我來說依舊是個“有點兒難”的游戲——我對自己的要求從來都是“能打過”就行,以“X分臺”為目標(biāo)的競速玩法,更是想都不敢想。

但如果因此就說我“不熱愛怪獵”,那又多少有點偏頗——畢竟,從第一次接觸“怪獵”開始,我就不是沖著“打怪”來的。

這么說,可能會讓您覺得這人有大病——但這的確和我認(rèn)識“怪物獵人”的契機(jī)有關(guān)。這個“契機(jī)”是一段內(nèi)容和意圖都非常簡單的游戲CG,一段描寫藍(lán)速龍群在草原上圍捕草食龍,眼看獵物就要到嘴,卻被雄火龍截了胡的影片。


這段CG出自2004年的初代《怪物獵人》。

對當(dāng)時的CAPCOM來說,“怪物獵人”還是一個有著在線游戲底子的全新嘗試,比起復(fù)雜高深的戰(zhàn)斗系統(tǒng),它的首要之急,是為玩家創(chuàng)建一種穩(wěn)固扎實的印象,用幻想風(fēng)格的生物構(gòu)建一套屬于怪獸的生態(tài)食物鏈。

通過這段開場影片,許多玩家對“怪物獵人”的世界,有了最初步的認(rèn)識——片中的主角雄火龍“里奧雷烏斯”,也就此成為電子游戲歷史上最具代表性的怪物形象之一。

不得不承認(rèn),CAPCOM不僅在設(shè)計人類角色上有兩把刷子,對怪物造型的把控更是深得人心,但這也為“怪物獵人”系列帶來了一種偏門的審美角度——比起獵人們炫技式競速狩獵,三分鐘內(nèi)砍死活了百年的古龍,游戲中屬于怪物們,卻又沒有完全脫離現(xiàn)實的架空生態(tài)系統(tǒng),反倒更加讓我印象深刻。


在《怪物獵人:世界》將一切東西都“高清化”前,紀(jì)錄片形式的“生態(tài)影片”,一直都是系列的隱性獎勵——它是屬于怪物的“背景介紹”,讓喜歡怪物的玩家,可以通過不同的角度,觀察它們在自然界和食物鏈中的位置,看著那些只存在于片段中的捕食關(guān)系。我不止一次地幻想:什么時候“怪獵”能推出一種邪道的“環(huán)境流狩獵法”,讓玩家可以完全利用場景交互去狩獵,甚至人為制造出捕食者間的沖突。

畢竟,就“怪物獵人”的世界觀而言,絕大多數(shù)人類在正面沖突下“打不過怪物”,才應(yīng)該是常態(tài)。


OP里的獵人們連一只雪獅子都打不過

我都能想到的,CAPCOM怎么可能想不到。

于是,這才有了“地盤爭奪”和“操龍”,雖然獵人依然沒法完全將輸出交給環(huán)境中的其他怪物,但對生態(tài)的二次構(gòu)建,的確證明了“怪物獵人”系列在玩法上,還有更多可挖掘的設(shè)計空間和玩法。

既然有邪道的,自然就有更邪道的,如果你覺得我妄想的環(huán)境流狩獵已經(jīng)足夠腦癱,那屬于“怪物獵人物語”系列的“騎士流狩獵法”,就可以說是把祖宗墳都刨了:他們講究和自然共存,與本應(yīng)被狩獵的怪物為伍,又反過來利用怪物去狩獵怪物。

更離譜的是這幫人的手段:為了讓怪物認(rèn)人為親,他們潛入怪物的巢穴,偷走尚未孵化的怪物蛋,如果過程中不幸被發(fā)現(xiàn),直接對著巢穴主人就是一頓暴揍,入室盜竊直接升級成了入室搶劫加行兇——

真說不準(zhǔn)獵人和騎士哪個更不是東西。


你可能不信的是,今年其實正好也是“怪物獵人物語”系列誕生的第十年。但或許是因為粉絲們的先入為主與市場日益膨脹的動作游戲需求,使得這個今天CAPCOM少有的“角色扮演游戲”系列,一直處于不溫不火的狀態(tài),更抹不掉“捉寵”和“養(yǎng)寶寶”玩法在大眾心中的低齡化印象。
確實,“怪物獵人物語”的確表現(xiàn)出了討好年輕化用戶的傾向——它的畫面采用了活潑的高飽和度色調(diào)與動畫渲染,刻意控制了角色與怪物的比例,用簡單易懂的石頭剪刀布作為基礎(chǔ)戰(zhàn)斗規(guī)則,又講了一個王道得不行的少年漫故事,甚至有樣學(xué)樣地賣起了玩具。

那段時間,“寶可夢”忙著賣“Z手環(huán)”,“怪物獵人”則拿出了更高級的“絆石”,大家都有光明的未來。


那如果現(xiàn)在我告訴你,“怪物獵人物語”的續(xù)作終于擺脫了系列誕生時自帶的那些低齡化特質(zhì),放棄開拓年輕市場,還在游戲的生態(tài)構(gòu)建上下足了功夫,你是否會對它產(chǎn)生一些興趣?

因為,《怪物獵人物語3:命運雙龍》就是這樣一款在動祖宗之法的游戲。

為了讓游戲看上去更加符合當(dāng)代主流玩家的審美需求,本作當(dāng)然做了不少表面功夫:比如拋棄前作中偏向幼兒的頭身比,包括主角在內(nèi),絕大部分主要角色的形象都更加成熟穩(wěn)重,即使是團(tuán)隊中最年幼的成員,也沒有刻意的低齡化特征;貫穿了一二兩部作品的系列吉祥物角色“大臉貓”,也終于在廣大玩家的呼聲中下了線。

再者,是它對前作中“騎士”世界觀的重新構(gòu)筑,雖然“怪物獵人物語”就不是什么擁有強(qiáng)連貫性的系列,但本作更是直接將此前許多重要設(shè)定暫時拋到腦后——故事的時間線被,安排在了前作的兩百年后,最初的舞臺,就是一個屬于騎士的國家,騎士的存在在這里已經(jīng)不是什么秘密,而比起引發(fā)天災(zāi)的巨大怪物,自然環(huán)境的異變與鄰國的威脅,才是眼下最需要擔(dān)心的問題。


這一特殊的背景設(shè)定,也賦予了故事不少罕見的情節(jié)展開。

在本作的故事開始不久,玩家扮演的主角就目睹了兩國因為觀念相悖所產(chǎn)生的摩擦——隨著劇情發(fā)展,這場沖突終于徹底爆發(fā),作為一國王子(或公主)的主人公,也不得不跨上火龍趕往戰(zhàn)場。


盡管此前的“怪物獵人物語”系列中,同樣少不了壞人搗鬼或意識沖突,但本作卻是整個系列首次正面描寫國家與國家,以及人類與人類之間的戰(zhàn)爭。

因為,騎士的存在早已被世界所熟知,過去的條條框框也逐漸被淡忘——于是,被人類操縱的怪物迅速成為可怕的殺人兵器,過去“騎士”們的立身之本,也就此被徹底撼動。

在第一章中,CAPCOM便反復(fù)通過對基礎(chǔ)設(shè)定開刀的方式,試圖扭轉(zhuǎn)“怪物獵人物語”系列在此前留下的刻板印象……你別說,有那么一會兒,它還真就讓我想起了黃金時代下,那些JRPG在敘事中最鐘愛的成人化姿態(tài)——


新來的“緹歐”是騎兵隊中最年輕的角色,雖然作為騎士經(jīng)驗不足,卻沒有多余的低齡化特質(zhì)

而成人化敘事成立的另一個前提,就是對故事驅(qū)動力和戲劇沖突塑造的放權(quán)。

為了防止劇透,本文同樣不會對本作的劇情做過多拆解贅述,但有一點可以明確的是,《怪物獵人物語3:命運雙龍》在對故事的推動方式上,表現(xiàn)出了一種過度的謹(jǐn)慎——一方面,它刻意地規(guī)避了前作的最大痛點,即主人公角色形象、性格與行為動機(jī)的描寫。

不同于前兩部作品中初出茅廬的新手騎士,本作的主角身為亞茲拉爾王國的王位繼承人,同時也是怪物保護(hù)調(diào)查組織“騎兵隊”隊長。能力越大、責(zé)任越大——這樣的身份注定了他不能像前兩部作品一樣,繼續(xù)當(dāng)個“啞巴”或活在他人的背影下,無論是在背景故事還是敘事過程中,他都擁有更多的話語和主導(dǎo)權(quán),雖然在鄰國關(guān)系問題上不得不服從于父親的安排,但在實際的行動中,卻更傾向于依照自己的意愿行動。

熱愛怪物與自然、身居高位卻平易近人、能力出眾卻不失謙遜,具有鮮明的領(lǐng)導(dǎo)者特質(zhì),他過于完美的人格塑造,甚至有些“討好玩家”的嫌疑——就算在支線任務(wù)中依舊擺脫不了RPG主角們的“工具人”宿命,卻也能擁有一個相對獨立的形象。在故事第一章的結(jié)尾,騎兵隊在他的帶領(lǐng)下打破了禁忌,踏上了一場尋求真相的冒險,也都顯得合情合理。


但是——我總是忍不住說“但是”——另一方面,當(dāng)你真正踏上旅程后,又會意識到它并沒有將這些成人化特質(zhì)堅持到底,之前的戰(zhàn)爭很快就會成為背景板,后續(xù)故事的展開毫無意外,戲劇沖突平淡無奇,敘事節(jié)奏穩(wěn)得仿佛是在平地上推箱子,生怕觸動了敏感的神經(jīng)。

或許這也算不上什么太大的缺點,它甚至是今天許多JRPG的通病,可在如此具有潛力的開頭下,我又很難不感到可惜。


好在,如果你沒有玩過此前的試玩版,那么可能從一開始就沒有對它的故事抱有太高期待——畢竟,如果只是將抬高“適用年齡”作為評判的標(biāo)準(zhǔn)來看,它無疑已經(jīng)在前作的基礎(chǔ)上有了太多的進(jìn)步。

而帶來這種“適用年齡”提高的另一個源頭,則可以歸功于游戲制作規(guī)格的提升。這一點表現(xiàn)在整體演出水準(zhǔn)上,更表現(xiàn)在敘事載體,也就是本作的場景和地圖設(shè)計上。

有趣的是,在《怪物獵人物語3:命運雙龍》故事的開頭,有這么一組既視感很強(qiáng)的鏡頭安排——隨著幾段關(guān)鍵性播片的結(jié)束,游戲的操作權(quán)被臨時遞交到玩家手上,而當(dāng)你操作著主人公跑上高臺時,鏡頭被逐漸拉遠(yuǎn),山峰、平原、湖泊與城堡,開始成為畫面的主體。

我習(xí)慣將這組鏡頭稱為“曠野之息運鏡”,它最大的特點就是拉伸與放大加遠(yuǎn)景的組合套裝,雖然常常被復(fù)制,但好在目標(biāo)足夠清晰,讓你很快也能明白它想表達(dá)什么。

說人話:又是開放式地圖。

玩過前作的玩家或許還記得,作為一個講究“易上手”的衍生系列,它的前作采用的其實是非常典型的“線性”地圖設(shè)計模式:大量中小規(guī)模的地圖被銜接在一起,輔以副本模式的迷宮、巢穴和城市,這才構(gòu)成一個完整的世界。


相比之下,《怪物獵人物語3:命運雙龍》中的主要舞臺沒有太多預(yù)設(shè)的行動路線,這一點在前三章中尤其明顯:無論是平原、叢林、沙漠,它們都以某個最高點為軸心向外放射打開,利用高低差與隨行獸能力的設(shè)定,更加巧妙地融入了一些《塞爾達(dá)傳說曠野之息》的定式玩法——包括但不限于,利用高臺和上升氣流拼湊出的縱向空間和路徑,并在場景的移動和探索上,改善了前作有些尷尬的騎乘技能系統(tǒng)。

在本作里,每只隨行獸擁有哪些技能,更大程度上取決于它們的身體是怎樣構(gòu)成的——因為有翅膀,所以雄火龍和大怪鳥都可以在空中滑翔;藍(lán)速龍等鳥龍種可以更快地在地面上移動;更特殊一些的,像是牙獵犬就能攀爬垂直的巖壁,水獸等海龍種則可以在湖中來去自如——雖然這些東西在前作中同樣存在,但本作中的騎乘技能卻與地圖設(shè)計有著更加緊密的聯(lián)系,都屬于徹底打通了不必要的邏輯間隔,讓游戲體驗更加一體。

比如,前作中特定隨行獸才擁有的碎巖和咆哮,在本作里變成了所有怪物的共通技能,而探索中隨行獸伙伴的無縫切換,則對應(yīng)了開放式地圖多變的地形和交互機(jī)制。


在打通這一邏輯后,隨行獸騎乘技能不再分三六九等,前作需要進(jìn)行到中期才能獲得的飛行類隨行獸,隨著故事開場就被一并送給了玩家,若非特殊情況,你根本無需從隨行獸身上下來,因為故事大都發(fā)生在開放地圖中,游戲的敘事節(jié)奏也隨之變得更加緊湊,基本就是一環(huán)扣著一環(huán),完全沒有拖泥帶水的意思……當(dāng)然,“巢穴”和“城市”是兩個比較特殊的情況。

前者和系列的標(biāo)志性玩法“偷蛋”綁定,我們等會兒再細(xì)說,而后者起到的更大作用,更像是某些重要敘事鋪設(shè)的關(guān)鍵節(jié)點,或集道具店、鐵匠鋪、孵化、培養(yǎng)、貓飯為一體的功能中心——但你完全不需要擔(dān)心,頻繁來回這里會打亂游戲的節(jié)奏,因為隨著主線劇情的發(fā)展,很快地圖上就會出現(xiàn)同時集合以上全部功能的臨時營地,到時候你就更不用專門往城內(nèi)跑了。


“貓飯”是人做的

其實關(guān)于地圖,《怪物獵人物語3:命運雙龍》更讓我驚喜的地方,在于它對大章節(jié)內(nèi)容體量的控制與章節(jié)差異化上的處理。

剛剛提到,故事第一章的發(fā)生地“亞茲拉爾王國”,是一張由湖泊與平原組成的開放式地圖,除了最低限度的立體關(guān)系外,它的絕大多數(shù)地方都被設(shè)計得相對平面化,不需要費什么工夫,你便可以踏足這張地圖的絕大部分角落。

而游戲?qū)@張地圖的內(nèi)容量填充,則可以說是“不多不少,剛剛好”。對一款RPG來說,這是一種最好的游玩節(jié)奏——就在你覺得自己已經(jīng)對這里的環(huán)境掌握得差不多時,故事也剛好進(jìn)入了下一個章節(jié),主人公一行決定踏上旅程,場景也從剛剛開闊的平原,來到了結(jié)構(gòu)更加復(fù)雜的“大瀑布”地區(qū),這里的主題是河流與山峰,不同地形間的密度更高,大量具有高低差設(shè)計的地形,也為它和前者做出了徹底的區(qū)分,有些地方甚至需要你動動腦子才能找到,探索樂趣瞬間提升了不少。

看到這里,我才反應(yīng)過來,原來第一張地圖不過只是個用來熟悉系統(tǒng)的序章而已。


開放式地圖設(shè)計模式帶來的另一個優(yōu)勢,是讓構(gòu)建一套靈活的生態(tài)體系,成為更簡單的事情。

說起來,《怪物獵人物語3:命運雙龍》還真挺像《怪物獵人荒野》的,這話說的不是針對“怪物數(shù)量”,而是對構(gòu)建環(huán)境合理性上的考量。

舉個例子吧:大瀑布里有這么一個相對隱蔽的地點,玩家需要通過挖洞或飛行才能找到,那里遍地都是蜂巢,算是采集回復(fù)藥素材的好地方。但除此之外,那里還是青熊獸的老窩,不小心進(jìn)入它們的視野范圍,瞬間就會被蜂擁而上的青熊獸們,團(tuán)團(tuán)圍住。

因為事先不知道情況,第一次進(jìn)去的時候還真就嚇了我一跳。


可以說,雖然比不上《怪物獵人荒野》中基本實現(xiàn)動態(tài)化的生物環(huán)境,但《怪物獵人物語3:命運雙龍》也在怪物和地圖關(guān)系間達(dá)成了某種自洽,怪物不再是前作中單純游蕩在地圖里的敵人,還在很大程度上反映了各個區(qū)域的環(huán)境特征。

同時,這套系統(tǒng)最終同樣被反向套用到它的怪物養(yǎng)成玩法上。

作為引子,我們需要先復(fù)習(xí)一下“怪物獵人物語”系列的“捉寵”系統(tǒng)。

前面也簡單提到過,“怪物獵人物語”系列與其他同類游戲最大的不同,就在于它那套滅絕人性的“偷蛋”系統(tǒng)——怪物的巢穴會隨機(jī)生成在地圖上,根據(jù)巢穴的稀有度等級不同,玩家能夠偷到的蛋品質(zhì)也參差不齊。

至于孵化出的怪物是什么,則可以通過蛋的花紋、重量和氣味等各項特征進(jìn)行判斷,而即使是同一只怪物,也有個體值與因子的區(qū)分……它的繁雜程度,絲毫不亞于隔壁的“寶可夢”。


《怪物獵人物語3:命運雙龍》不會在這套系統(tǒng)的大框架上動刀,但在細(xì)節(jié)處卻變化不少。

挑其中幾個比較重要的。

首先,就是巢穴規(guī)模的縮小和守巢怪物的變化——在前作里,巢穴大都是隨機(jī)生成的小規(guī)模迷宮,但這一設(shè)定在此次被拋棄,在剔除了所有的岔路與野怪后,巢穴的結(jié)構(gòu)被完全統(tǒng)一為一室套,去除了岔路和多余跑圖時間,你甚至可以把它看成一套“進(jìn)巢穴→摸蛋→跑路”的流水線作業(yè);

但與低門檻摸蛋流程相對的,是守巢怪物的行動模式變化——現(xiàn)在,它們不會突然堵在出口處和玩家撞個滿懷,而是會從巢穴的側(cè)面出現(xiàn)。同時,守巢怪物的強(qiáng)度也會比野外遭遇的怪物高上一些,即使是在外面隨便亂殺,也很有可能在巢穴里翻車。這也就意味著,游戲更加鼓勵玩家盡可能地做個人,而非繼續(xù)搶劫還帶殺人。


其次,是對怪物評價標(biāo)準(zhǔn)的簡化——本作中,孵化過一次的怪物蛋,可以在到手時被直接識別,即使你是第一次見到這種蛋,你的新艾露貓伙伴也會告訴你它屬于哪一種怪物科目。為此,氣味、重量與個體值生成機(jī)制被直接廢除,取而代之的是影響要素更少的生命力評價;

再者,是對傳承儀式系統(tǒng)全部限制的解除——現(xiàn)在,玩家可以隨意對隨行獸的因子進(jìn)行交換對調(diào),而被繼承因子的怪物也不會因此原地消失。甚至,你還可以隨意拔插每只隨行獸身上的每一個因子,可以說是將技能定制的難度控制到了最低。


這些改動的目的非常明顯——為了壓縮前作中隨行獸繁瑣的嚴(yán)選,和高昂的培育成本。

對角色扮演游戲的現(xiàn)代化改造,我基本上是全盤贊成的,正如我完全支持《真·女神轉(zhuǎn)生V》引入“靈體合體”系統(tǒng)那樣——畢竟,它確實能為玩家省下了不少反復(fù)挑蛋的垃圾時間。沒有了完全隨機(jī)的個體值變動,只需要將目光放在偷蛋時的特效就好;如果因子可以在后天進(jìn)行無限制修改,那每只孵化出來的隨行獸,都有成為隊伍主力的潛力,對執(zhí)著于數(shù)值的玩家是百利而無一害。

可壓縮了隨行獸的定制與嚴(yán)選中的垃圾時間,并不代表游戲在培養(yǎng)玩法上的深度也會一并縮水——事實上,這種算式壓縮更多是取消了多人模式后的利好效應(yīng),至于怪物培養(yǎng)玩法與更多的個體差異,則被挪到了另一個地方。


這里,終于可以說回本作隨行獸培育和生態(tài)構(gòu)筑間的玩法聯(lián)系了。

在《怪物獵人物語3:命運雙龍》的故事設(shè)定中,主角一行人所屬的“騎兵隊”,是一支以生態(tài)調(diào)查和怪物保護(hù)為目的行動的組織,除了偷蛋和打怪外,他們的另一項主要工作,就是人工繁育瀕臨滅絕的怪物物種。

這也引出了本作的另一個核心機(jī)制——“野外孵育”。

“野外孵育”其實挺像隔壁“寶可夢”中的孵蛋系統(tǒng),都是通過傳遞特質(zhì)來篩選基因,但不管是行為還是目的聽上去都更高級點。簡單來說,就是將已經(jīng)獲得隨行獸放生到特定的區(qū)域中,人工控制這片區(qū)域的生態(tài)環(huán)境。

舉個例子:對游戲中的亞茲拉爾王國來說,雌雄火龍都已經(jīng)瀕臨滅絕,而通過對入侵物種的驅(qū)趕,騎兵隊找到了一枚珍貴的雌火龍蛋,他們將雌火龍孵化后放生自然——很快,平原上就出現(xiàn)了一支雌火龍族群,當(dāng)雌火龍族群在這套生態(tài)系統(tǒng)中的等級逐漸變高,這里甚至突變出現(xiàn)了全身呈現(xiàn)粉紅色的“櫻火龍”,以及被稱為“紫毒姬雌火龍”的特殊個體。



作為本作培育怪物個體差異的關(guān)鍵,“野外孵育”所帶來的生態(tài)等級決定了太多變數(shù),包括玩家在地圖上遭遇的怪物種類、能夠采集的怪物蛋種類、孵化出的隨行獸因子等級。另一方面,它還以一種更加合理的方式,覆蓋了前作中,被單獨分類出的亞種、二名,以及常常被忽視的“異色”設(shè)定。

亞種和二名不用多作解釋,但相比之下,“異色”個體在前作中的地位其實一直都很尷尬——從角色培養(yǎng)的角度來說,它是拓展戰(zhàn)術(shù)深度的一條捷徑,但同時,需要犧牲特定的因子槽位,以及不算穩(wěn)定的發(fā)生概率,又讓人很難主動去追求,以至于許多玩家直到通關(guān)都不知道“異色”機(jī)制的存在。

所以,本作在這方面的改良,才更像是對病根下猛藥:通過賦予野外環(huán)境特定屬性,使得生活在其中的怪物也自然而然地產(chǎn)生了屬性上的突變——我是說,如果一個雄火龍族群長期生活在寒冷冰窟中,那它們的后代生來帶有冰屬性,那好像也有點道理。

俗話說,要不適應(yīng),要不就死亡。雖然我不敢說這是不是真的在保護(hù)瀕危物種,但CAPCOM的確在新舊系統(tǒng)的結(jié)合里,完成了一套能夠自圓其說的邏輯,這也不乏是一件好事。


說到這里,你或許會產(chǎn)生疑問——這不就意味著玩家可能將更多時間投入到“野外孵育”玩法上嗎?偷蛋要花時間、培育要花時間,現(xiàn)在我還得管理地圖生態(tài)?

對此,我并不否認(rèn)——因為,我的大部分游戲時間也確實花在了這上面。

但“野外孵育”有別于前作或其他同類游戲中嚴(yán)選的地方,其實更在于它始終都與游戲的開放式地圖緊緊相扣。正如我在前面提到的一樣——《怪物獵人物語3:命運雙龍》其實和《怪物獵人荒野》挺像的,它們都追求著敘事、場景與戰(zhàn)斗玩法上的某種自洽感,而“野外孵育”恰好就是前者在開放式地圖下的最后一片拼圖,既填補(bǔ)了培養(yǎng)門檻放低后的養(yǎng)成玩法深度,也不會割裂游戲的一體感,甚至額外提供了一種偽動態(tài)環(huán)境,當(dāng)玩家可以自由地為地圖配置敵人時,野外的探索與戰(zhàn)斗自然也會產(chǎn)生相應(yīng)的變化。

關(guān)于本作的生態(tài)位構(gòu)成,其實還有兩個有趣的新要素,但介于它們與游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)聯(lián)系實在過于緊密,所以同樣很難拿出來單說——其實,這也從側(cè)面說明,《怪物獵人物語3:命運雙龍》中的每個系統(tǒng)間,確實是相互關(guān)聯(lián)的。


冰屬性的千刃龍

我相信,說“怪物獵人物語”系列有著市面上最簡單易懂的指令式戰(zhàn)斗系統(tǒng),大概沒有人會反對——因為它的規(guī)則,基本就是電子游戲歷史上被利用最多的土法游戲。二十年前,SEGA出過一個叫《甲蟲王者》的街機(jī)游戲,“剪刀石頭布”的規(guī)則一點兒沒改拿上來就用,整個系列在日本小學(xué)生里風(fēng)靡至今,它也是我在第一次體驗《怪物獵人物語》時首先想到的游戲。

可以見得,不管對哪個世代的小學(xué)生來說,理解“石頭剪刀布”的成本都比理解一大套復(fù)雜的克制關(guān)系要簡單多了。但就算這樣,“怪物獵人物語”系列依然還是在這套玩法上,做出了一些新東西。

利用“力量→技巧→速度”的三角克制,賦予每只怪物不同的行為邏輯,讓玩家通過觀察與試探找出可行的克制關(guān)系。而就像系列本篇中一樣,因為這些站在生態(tài)鏈關(guān)鍵位置的怪物每一擊,對人類來說都具有威脅,如何在完封敵人行動的情況下取得勝利,才是游戲的策略縱深所在。


其實,在此前的《怪物獵人物語2:毀滅之翼》中,系列的戰(zhàn)斗系統(tǒng)便已經(jīng)接近完成——簡單直觀,與世界觀也契合得恰到好處,牽絆技能騎乘機(jī)制帶來了華麗演出與頓挫有序的戰(zhàn)斗節(jié)奏,這些都是再明顯不過的優(yōu)點。但它的缺點和它的優(yōu)點一樣明顯,就是游戲中后期,當(dāng)剪刀石頭布系統(tǒng)在迎來變化臨界點后的重復(fù)感。

這鍋在很大程度上,可以甩給游戲中的牽絆值設(shè)計。

和市面上絕大多數(shù)JRPG不同,此前的“怪物獵人物語”系列沒有“藍(lán)條”的設(shè)定,三色基礎(chǔ)攻擊外,騎士們需要利用牽絆值釋放技能,而牽絆值則可以通過與敵人的交鋒,逐漸積累。

但這套資源系統(tǒng)其實存在著一個突出的矛盾——除了技能外,牽絆值同時也是進(jìn)入騎乘狀態(tài)的必備資源,騎乘狀態(tài)的發(fā)動往往能帶來攻擊、防守等各個方面的瞬間變化,是完封敵人行動的重要一環(huán)。雖然不是絕對,但過大的收益,還是非常容易導(dǎo)致玩家在決策上,不小心將資源向騎乘傾倒,在面對游戲后期,難度較高的敵人時,也更容易陷入類似的戰(zhàn)術(shù)復(fù)讀中。


《怪物獵人物語2:毀滅之翼》中的戰(zhàn)斗界面

要解決這個問題倒也簡單,為角色加上一個獨立于牽絆值的技能資源就好了,在游戲整體都變得更加成人化的現(xiàn)在,擔(dān)心它將戰(zhàn)斗系統(tǒng)搞得太過復(fù)雜,早已沒什么必要。

所以,《怪物獵人物語3:命運雙龍》在戰(zhàn)斗系統(tǒng)中最大的改變,就是“精力值”的加入。本作中的騎士和隨行獸都擁有了獨立的精力值,更可以像“怪物獵人”系列本篇中一樣,通過烤肉或攜帶食料來補(bǔ)充精力,而隨行獸們在用完了精力后也會進(jìn)入休整狀態(tài),可以說是非常還原本篇設(shè)定了。

我猜,本作戰(zhàn)斗系統(tǒng)中所加入的其他新要素,都是以精力值和強(qiáng)化后的技能系統(tǒng)為前提構(gòu)思的——當(dāng)面對強(qiáng)敵時的戰(zhàn)斗策略延伸,不再拘泥于積累牽絆值后,能夠帶來更多衍生效果的技能,在戰(zhàn)局中的存在感瞬間提高了不少,而本作更是以此為基礎(chǔ),為怪物們添加了更多的交互選項和行動模式,讓《怪物獵人物語3:命運雙龍》的戰(zhàn)斗具備了更多可控的變數(shù)。


在眾多新要素中,“龍氣槽”和“同步連擊”的概念,就是這種“可控變數(shù)”的典型。前者是有別于部位耐久值的一項全新機(jī)制,當(dāng)玩家對怪物造成傷害的同時,游戲還會單獨計算出部位與龍氣傷害,當(dāng)特定部位被破壞或龍氣槽被清空時,怪物就會進(jìn)入“倒地狀態(tài)”——是的,本作中除了攻擊力與武器上,對肉質(zhì)等物理屬性外,還增加了“對部位傷害”與“對龍氣傷害”的補(bǔ)正特效,由于許多技能也是在此基礎(chǔ)上設(shè)計的,讓完封敵人的手段都豐富了不少。

你可以將“同步連擊”的規(guī)則理解成“總攻擊”的“怪物獵人物語”版本——當(dāng)怪物倒地狀態(tài)時,玩家便可以聯(lián)合所有成員,發(fā)動一輪高效的強(qiáng)力攻擊。但并不意味著本作的戰(zhàn)斗體驗,就會淪落成對某“年輕人第一部RPG”的拙劣模仿——實際上,“同步連擊”更多情況下更像是一種階段性獎勵,更意在調(diào)節(jié)這個系列本就相對漫長的戰(zhàn)斗流程。


其實,這都是有跡可循的:因為“怪物獵人物語”中的雜兵,大都是本篇中的大型狩獵對象,所以它們大都不會因為被擊中弱點就隨意“倒地”。“同步連擊”雖然強(qiáng)力,但本身造成的傷害依然有限,因此它的作用更在于快速填充牽絆值,或是封鎖敵人的攻擊,為下一步策略的執(zhí)行創(chuàng)造空間。

就連在本作中取代了單手劍上位的親兒子武器太刀身上,你也可以見到這樣的設(shè)計思路——它進(jìn)能登龍,退能見切,砍怪是全體攻擊還帶自動追擊反擊,誰能不喜歡?

“更高的風(fēng)險”與“更高的回報”來自更精打細(xì)算的策略布局,這讓《怪物獵人物語3:命運雙龍》的戰(zhàn)斗體驗,更加接近一款傳統(tǒng)JRPG,甚至是那種有些老派和硬核的JRPG。

但對“怪物獵人物語”來說,這種體驗卻也帶來一種難以忽視的詭異變化,就是三色克制在對局重要性上的大幅降低。

在敵人的行動更加依賴那些全體攻擊或功能性技能后,本作中正面對決的出現(xiàn)幾率便隨之大大降低,玩家也不得不去尋找其他封鎖怪物攻擊的手段,最夸張的時候,你甚至?xí)龅秸麍鰬?zhàn)斗不主動觸發(fā)一次正面對決的情況。

其實,你很難簡單評價這種體驗變化是好是壞——因為,它就像一把利弊雙生的手術(shù)刀,向玩家,也向自己拋出了一個尖銳的問題:如果系列繼續(xù)推出下一部作品的話,三角克制是否還有必要在戰(zhàn)斗中占據(jù)核心地位?


當(dāng)然,先不說這個連CAPCOM自己都給不出答案的問題,游戲的體驗本身依舊是好玩且豐富的。更重要的是,“增加技能使用場景和存在感”還并非本作用來豐富游戲戰(zhàn)斗體驗的唯一手段。

正如前面已經(jīng)提到過很多次的一樣,《怪物獵人物語3:命運雙龍》的戰(zhàn)斗、探索和怪物培育玩法間,存在著一種自洽關(guān)系,它們也都與本作的開放地圖,有著非常緊密的聯(lián)系——放在探索上,是隨行獸探索技能的共通;放在培育上,是野外孵育和遇敵環(huán)境的可定制性;而放到戰(zhàn)斗上,就是“兇異化”和“侵獸”兩種全新形態(tài)的加入。


“天有異象”。

這幾乎是每一部“怪物獵人物語”不變的核心矛盾,初代中有“兇氣化”,二代里有“兇光化”,到了本作中,這種異象則被稱為“兇異化”,具體表現(xiàn)為怪物的身上長出被稱為“厄石”的結(jié)晶,不僅繼承了前作中的“性情兇暴”“破壞生態(tài)”的設(shè)定,在戰(zhàn)斗中也是完全不按套路出牌,需要一點技巧和策略才能擊敗,正好呼應(yīng)了玩家一側(cè)技能使用場景的豐富化。


但要說“兇異化”,和前作中的異象敵人不同的是,它們不光會出現(xiàn)在主線劇情中作為BOSS登場,還與開放式地圖下的地區(qū)生態(tài)之間關(guān)系密切,只有擊敗地圖上游蕩的“兇異化”敵人,騎兵隊才能展開物種保護(hù)與野外孵育。

而“侵獸”,則是個人在本作中最喜歡的新要素。顧名思義,它們是故事中破壞生態(tài)環(huán)境的入侵物種,甚至擁有比“兇異化”怪物和某些古龍更強(qiáng)大的硬實力。

在游戲中,“侵獸”戰(zhàn)被設(shè)計得有別于系列中的任何一類BOSS戰(zhàn)——因為它們(在設(shè)定上)的實力太過強(qiáng)大,所以比起直接擊敗,游戲會要求玩家通過找出它們的行動規(guī)律,再達(dá)成特定的條件以將它們“勸退”,屬于妥妥的“機(jī)制型”戰(zhàn)斗,玩起來頗有點在路邊棋攤上“解殘局”的意思。

以游戲第二章中的“侵獸青熊獸”為例,它在每輪戰(zhàn)斗中會視場上形勢采取兩種特殊的行動,一個是利用儲備蜂蜜叫來其他青熊獸小弟,另一個則是利用蜂蜜發(fā)動強(qiáng)大的全體攻擊——這套攻擊傷害之高,幾個回合下來就能給我方打到團(tuán)滅。

所以,玩家就必須分析它的行為模式,從而阻止這一攻擊的連續(xù)發(fā)動,當(dāng)青熊獸意識到自己無法繼續(xù)維持攻勢時,便會立刻逃走。


每場“侵獸”戰(zhàn)都有著完全不同的攻略方式,為讓玩家解題的過程更加完整,游戲甚至加入了一個配套的“潛行”橋段,要求你在戰(zhàn)斗開始前通過收集侵獸的活動痕跡,了解它們的行為習(xí)慣,借此引出破解棋局所需的提示。

你或許會覺得:這是不是有點多此一舉,它完全可以設(shè)計成一場更直來直去的戰(zhàn)斗,上去就是直接擊斃不就完事了。

但要我說,實際情況其實正好相反。沒有這么做,正好反映出CAPCOM試圖做出點變化——即使是同樣結(jié)構(gòu)下的BOSS戰(zhàn),也能讓玩家從不同的角度出發(fā),找到點不同的樂子……然后,還是那個反反復(fù)復(fù)說了無數(shù)遍的主題,自洽、自洽,和自洽。

“在不殺的前提下,從入侵物種的手下拯救瀕危動物”正好對應(yīng)了“怪物獵人物語”系列中,與環(huán)境共生的故事主題。

也是這種自洽,使它成了“怪物獵人”IP近年來為數(shù)不多,可以窺見世界觀初衷的設(shè)計——不管是獵人也好,騎士也罷,本都不是以殺怪取樂的冷血動物,除了趕盡殺絕外,或許也有其他更好的解決方法。說起來你可能不信,巖田聰還曾經(jīng)評價“怪物獵人”和“動物森友會”有點兒像呢。


最后,其實還有點私心。

對“怪物獵人”,我其實一直都有私心——是關(guān)于“該讓怪物重新登場”的。

尤其是在將怪物作為伙伴馴養(yǎng)的“怪物獵人物語”系列身上,這個問題則顯得更加關(guān)鍵。

在《怪物獵人荒野》發(fā)售的一年后,《怪物獵人物語3:命運雙龍》中已經(jīng)不乏某些最新版本的怪物身影。但同時,卻也從過境名單中踢掉了不少老面孔,其中最讓我意難平的,就是“X四天王”中的“巨獸”。

是,作為“X四天王”之一,巨獸長期以來一直“德不配位”,連系列人氣榜的前五十名都擠不進(jìn)去。可對與《怪物獵人X》來自同一個時代,準(zhǔn)備迎接誕生十周年的“怪物獵人物語”來說,“X四天王”的齊聚一堂本就具有某些特殊意義——雖然懷念過去從來都沒有意義,但它就在那里。

而對這件事,我還有一個不那么正經(jīng)的角度,那就是本作同樣從隨行獸名單中,開除了所有的草食種——也就是說,你再也養(yǎng)不出可以蹂躪古龍的草食龍了。

就問你哪個比較可惜吧。

本游戲評測硬件配置規(guī)格如下:


配置型號

微星(MSI)海皇戟AS

主板

微星 B860M Wi-Fi 6E 系列主板

CPU

英特爾酷睿Ultra 7 265F 處理器

顯卡

微星 GeForce RTX 5060Ti 16GB GDDR7

內(nèi)存

32GB DDR5 5600MHz(16GB*2)

硬盤

1TB NVMe PCIe4.0 SSD

電源

微星 額定500W 80 PLUS 認(rèn)證

顯示器

微星 MPG 322URX QD-OLED

產(chǎn)品詳情

3DM評分:9

特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務(wù)。

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