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前作凈利潤4.4億后,他們用一款半成品,兩周收入6000萬

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打穿小眾賽道。

文/依光流

近兩年獨(dú)游爆款增多,著實吸引了不少團(tuán)隊入局,同時一個繞不開的課題也擺在明面:優(yōu)秀的游戲太多了,相同賽道的新品怎么突圍?

前不久開啟EA的新游《星際裂變》做了個不錯的示范。這款游戲由波蘭游戲工作室Creepy Jar制作,自1月6日開啟EA后,兩周銷量破50萬,同時在線人數(shù)峰值為42864,好評率達(dá)到81%,整體起步良好。


Creepy Jar工作室乍看比較陌生,不過他們的第一款游戲《綠色地獄》因為獨(dú)特的熱帶叢林生存題材,在生存游戲的小圈子里有特別高的人氣。

從EA到現(xiàn)在近8年的時間里,《綠色地獄》的銷量已經(jīng)超過1000萬套,給Creepy Jar創(chuàng)造了超過4.4億的凈利潤,如今它仍然能創(chuàng)造每月100多萬的利潤,相當(dāng)長線。


按理說有前作打底,盡快拿出《綠色地獄2》必然穩(wěn)賺不賠,但Creepy Jar卻決定改換賽道,用6500萬的預(yù)算,來開發(fā)一款科幻題材的開放世界基建新作,也就是現(xiàn)在的《星際裂變》。

想法很豐滿,現(xiàn)實很骨感,基建游戲是個實打?qū)嵉男”娂t海品類——前有《異星工廠(Factorio)》坐鎮(zhèn),后有《幸福工廠(Satisfactory)》拉高上限,這類游戲不僅玩法趨于成熟,玩家也習(xí)慣了這些代表作的體驗。

就連《星際裂變》的制作人也吐槽:「無論你的游戲多么出色,這類游戲的市場已經(jīng)飽和了。」


好在《星際裂變》上線兩周內(nèi)創(chuàng)造的稅前收入就達(dá)到870萬美金(約6019萬元),目前已經(jīng)基本收回成本,接下來控制好長期投入就是純賺了。

這也說明,Creepy Jar在開放世界基建這個飽和賽道,的確成功打開缺口,并且已經(jīng)站住腳跟了。

01

UE5+好點(diǎn)子=爆款?

很多人對《星際裂變》產(chǎn)生興趣,都是因為它最有辨識度的核心設(shè)定:周而復(fù)始的「大災(zāi)變氣候」隨時可能席卷星球表面。

第一次看到這個設(shè)定,我立刻聯(lián)想到《星際傳奇2》的烈焰星,同樣是監(jiān)獄星球,同樣有天災(zāi)級別的氣候。


不同的是《星際裂變》的極端氣候還不至于讓人無法在地表生存,而且不止有火焰風(fēng)暴,游戲后續(xù)還會加入極寒風(fēng)暴等其他極端氣候。

在這樣環(huán)境惡劣的星球上,玩家要扮演囚犯,通過探索和開采為五家巨企提供資源、建造半成品,來換取積分解鎖更高端的設(shè)計圖,從而更好地在星球上生存。


游戲制作人曾在外媒采訪中透露,大災(zāi)變的設(shè)定其實來自工作室前作《綠色地獄》:

「我們想改變靜態(tài)的氣候,畢竟亞馬遜雨林里不會下雪,那里要么炎熱、要么炎熱多雨。如果我們構(gòu)建一個動態(tài)的極端環(huán)境,以此制作出玩家需要應(yīng)對變化不斷適應(yīng)的世界,這種改變令我們覺得耳目一新。」

在我看來,單靠「大災(zāi)變」這個設(shè)定,《星際裂變》就能與其他同類游戲形成極大的體驗差異。


比如生態(tài)設(shè)計層面。在很多科幻類游戲當(dāng)中,所謂「異星」的設(shè)計很難完全脫離換皮地球的套路,玩多了重復(fù)感很強(qiáng)。

相比之下,極端氣候的引入即便到不了三體人母星的夸張程度,但也能以此為基礎(chǔ)設(shè)計出大量出彩的生態(tài)細(xì)節(jié)。《星際裂變》的地下蟲族生態(tài)、火焰風(fēng)暴后的稀有礦物,都是不錯的嘗試。


還有游戲節(jié)奏層面。常規(guī)基建游戲往往聚焦于「探索資源-挖礦-建設(shè)-自動化」的循環(huán),目的性和重復(fù)性都很強(qiáng)。

引入極端環(huán)境機(jī)制后,一方面制造了更多的危險和壓力,迫使玩家兼顧生存,另一方面也帶來更多的資源和環(huán)境變化,鼓勵玩家有計劃地探索。



除了新奇的設(shè)定,虛幻5引擎對《星際裂變》畫面品質(zhì)的提升也相當(dāng)明顯。

從自家的基地,到周邊的自然景觀,再到充滿時間痕跡的人工遺跡,乃至風(fēng)暴過后被肆虐的地貌……這些風(fēng)格各異的場景,在虛幻5的加持下層次感突出,細(xì)節(jié)刻畫也很到位。







左右滑動查看

在外媒采訪中,《星際裂變》制作人透露,游戲著重應(yīng)用了虛幻5的Nanite和Lumen全局光照兩大獨(dú)特系統(tǒng),它們對游戲畫面表現(xiàn)的提升「令人驚嘆」。

此外游戲底層玩法的搭建,也比較成熟,這也是它在EA階段贏得大量「底子不錯」「未來有潛力」這類評價的核心原因之一。

由于制作組在《綠色地獄》里已經(jīng)花了近8年時間來打磨生存建造這套玩法,因此在《星際裂變》中,基建玩法的框架搭建得很成熟。比如科技樹解鎖路徑相當(dāng)清晰,玩家只需要根據(jù)巨企的訂單,達(dá)成目標(biāo)并交付就能解鎖。


其次在制作思路層面,《星際裂變》也繼承了《綠色地獄》的很多特色。

據(jù)制作人透露,過去團(tuán)隊長期專注于《綠色地獄》的寫實風(fēng)內(nèi)容制作,于是當(dāng)他們思考新作時,同樣在寫實領(lǐng)域應(yīng)用廣泛的科幻題材,就成了他們認(rèn)為很有意思的發(fā)展方向。

制作《綠色地獄》時,制作組查閱了大量作品和資料,來還原真實的亞馬遜雨林環(huán)境,以及相應(yīng)的生存玩法。這種制作思路也影響了新作的開發(fā)。

在《星際裂變》立項時,他們同樣參考了大量科幻作品和科技資料,包括劉慈欣的《三體》三部曲和理查德·摩根的小說《副本》,以及《星際迷航》《星際傳說》《質(zhì)量效應(yīng)》《月球》等經(jīng)典作品。


游戲編劇也透露,工作室前后兩款游戲的主線設(shè)計也保持了一致的策略:提供一條可以通關(guān)的主線,但留夠自由度,不催促玩家去完成它。

特色鮮明的核心設(shè)定、外加強(qiáng)大的引擎表現(xiàn),以及多年積累的前作經(jīng)驗,這些要素組合在一起,讓《星際裂變》開局就是王炸,從小眾賽道一躍成為基建類游戲最新的潛力股。

02

目前仍是半成品

但在游戲名利雙收的同時,我們從評論區(qū)也能看到,有很大一部分評論也指出了游戲當(dāng)前的不足。

首先是核心設(shè)定沒有完全被挖掘出來。

現(xiàn)目前,《星際裂變》的所謂「極端氣候」,只是提出了一個新鮮的設(shè)定,然后搭建了一個簡單的框架。至于異星生態(tài)的建設(shè)、極端環(huán)境對玩家游戲節(jié)奏的影響等概念,都還停留在比較初期的階段,遠(yuǎn)達(dá)不到理論上的完成度。

其次是換引擎帶來的連鎖反應(yīng)。

游戲目前遇到的大量差評,基本離不開優(yōu)化問題大、BUG多的老生常談,底層原因如同制作人說的,虛幻5確實強(qiáng)大,但駕馭起來也很難。


一方面是因為Creepy Jar之前開發(fā)《綠色地獄》用的是Unity引擎,轉(zhuǎn)UE需要時間磨合;另一方面UE的功能雖然強(qiáng)大,但它用起來的隱藏成本也容易被大家忽略。

舉例來說,Creepy Jar在公告里曾透露,他們開發(fā)《綠色地獄》7年內(nèi)差不多花了4000萬元,但開發(fā)《星際裂變》時,初期預(yù)算超過6000萬元,開發(fā)兩年內(nèi)就消耗了約4400萬元。算上EA后的持續(xù)投入,《星際裂變》的開發(fā)成本將遠(yuǎn)超《綠色地獄》。

事實上,《星際裂變》的開發(fā)確實不算一帆風(fēng)順,根據(jù)Creepy Jar披露的公告,這款游戲的EA時間經(jīng)歷多次延后。上一次是將EA時間延到2025年中期,結(jié)果這次又跳票到今年1月才正式開啟EA測試。

然后是嘗試新品類的弊端。

其實《星際裂變》在生存建造相關(guān)的玩法和內(nèi)容方面,做得的確不錯,但在基建、開放世界探索方面,就一言難盡了。

基建如今最核心的問題,是解鎖科技不提升效率,玩家的基建只是在進(jìn)行規(guī)模化擴(kuò)張,從一條「采礦-半成品」的生產(chǎn)路線,擴(kuò)大為多條「采礦-半成品」的生產(chǎn)路線,效率和生產(chǎn)模式的變化基本沒有變化,因此導(dǎo)致游戲玩到后期越來越消磨耐心,體會不到工業(yè)化「革命」的爽感。


開放世界探索的問題也類似,游戲只是用圖紙來強(qiáng)迫玩家必須外出探索,但并沒有形成真正的「外出探索-回家發(fā)展」的循環(huán),空有大世界,沒有探索意義。與異星生物的戰(zhàn)斗,以及前面提到的大災(zāi)變,也有相似的問題。


誠然,這些問題都可以用游戲剛EA,還有大量內(nèi)容沒有實現(xiàn)來解釋,制作組也確實準(zhǔn)備了充實的更新計劃,餅畫的非常香。


但從小眾硬核的生存建造圈子,突然跨越到開放世界科幻基建賽道,過大的品類跨度,確實給Creepy Jar工作室?guī)砹瞬恍〉碾y題。

更重要的是,新賽道早被成名已久的大作占領(lǐng),要在這種飽和市場里,用不成熟的認(rèn)知和底蘊(yùn),去撕開一個缺口,如果不是《綠色地獄》持續(xù)輸血,恐怕Creepy Jar早就吃不消了。

03

先找長板再破局

當(dāng)然,不管《星際裂變》如何跳票、EA版的問題有多少、有沒有收回成本,不可否認(rèn)的是,在早已紅海的基建游戲賽道,這款熱門新游的確找到了破局點(diǎn),站穩(wěn)了腳跟。

回顧這款產(chǎn)品研發(fā)經(jīng)歷,它之所以能殺出重圍,新奇的設(shè)定或許有所幫助,但根本原因還是制作組提前找到了自身長板,培養(yǎng)了一批核心用戶,讓它在進(jìn)入新賽道時有了破局的資本。

在研發(fā)《綠色地獄》的時候,他們先以小眾題材、硬核玩法確立差異化基礎(chǔ);再通過近8年120多次內(nèi)容和玩法更新,摸清玩家喜好,將產(chǎn)品打磨完善;最終以小博大,逐步收獲生存建造玩家的普遍認(rèn)可。


到制作新作《星際裂變》的時候,他們先從前作身上找靈感,確立新作核心賣點(diǎn);再結(jié)合前作生存建造的制作經(jīng)驗,慢慢擴(kuò)大品類邊界,融入開放世界和基建要素;然后復(fù)刻前作持續(xù)更新的運(yùn)營節(jié)奏,維護(hù)社區(qū)活躍度的同時,逐步完善游戲。


Creepy Jar對中文社區(qū)的維護(hù)也相當(dāng)?shù)轿?/p>

盡管「科幻開放世界基建」跟「亞馬遜雨林生存建造」之間乍看之下隔著十萬八千里,但從產(chǎn)品運(yùn)作的角度講,Creepy Jar工作室不愧為一幫行業(yè)老兵組成的團(tuán)隊,紅海破局思路相當(dāng)清晰。

而《星際裂變》也給盯著Steam這塊大蛋糕的同行打了個樣。如今隨著獨(dú)游和大作的爆款輪番轟炸,很多舊賽道,乃至新興賽道都在快速飽和,此時貿(mào)然入局很可能淪為炮灰,想辦法確立自身優(yōu)勢才是一切的前提。

參考資料:

https://creepyjar.com/en/news/

https://www.gamepressure.com/editorials/interview-with-chimera-sci-fi-game-devs/z4659

https://www.thegamer.com/starrupture-developer-interview-michal-stawicki-roadmap-ue5-green-hell-early-access/

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