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Housemarque新作《Saros》的設(shè)計(jì)總監(jiān)Mitja Roskaric最近跟IGN聊起了前作《Returnal》的口碑爭議。這款2021年的PS5獨(dú)占游戲以高難度著稱,不少玩家被其roguelike機(jī)制和快節(jié)奏戰(zhàn)斗勸退。Roskaric本人卻不這么認(rèn)為——「我不覺得《Returnal》有多難,但玩家確實(shí)需要花不少時(shí)間才能學(xué)會正確玩法。」
這話聽起來像典型的開發(fā)者傲慢,實(shí)則暴露了一個(gè)行業(yè)通病:設(shè)計(jì)者眼里的「直觀」和用戶手里的「懵逼」往往是兩回事。《Returnal》的「彈幕芭蕾」戰(zhàn)斗系統(tǒng)要求玩家邊跑邊打,但游戲沒把這條生存法則講清楚,很多人死到懷疑人生才悟出來。
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《Saros》這次學(xué)乖了。Roskaric說團(tuán)隊(duì)花了更多心思在 onboarding 體驗(yàn)上,確保玩家更早理解「移動即獎(jiǎng)勵(lì)」的核心邏輯。新作還砍掉了roguelike的永久死亡機(jī)制,改成永久成長系統(tǒng),算是把門檻從膝蓋降到了腳踝。
一個(gè)有趣的細(xì)節(jié):Roskaric特別強(qiáng)調(diào)他們「確保移動被獎(jiǎng)勵(lì)、被激勵(lì)」——這措辭聽著像給前作寫檢討。畢竟當(dāng)年《Returnal》的Steam評論區(qū),「不知道自己怎么死的」是高頻出現(xiàn)的用戶反饋。
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