2025年Matthew Ball發(fā)布的全球電子游戲市場(chǎng)分析在業(yè)內(nèi)引起廣泛且多維度的討論,今年他同樣準(zhǔn)備了一份上百頁(yè)的PPT,資深媒體人Christopher Dring就此采訪了Matthew Ball,聊了聊近些年游戲行業(yè)的變化,他指出2025年游戲業(yè)雖創(chuàng)新高,但增長(zhǎng)主要流向中國(guó)和Roblox,西方公司面臨投資銳減與市場(chǎng)錯(cuò)位的困境。
作者:Christopher
原文標(biāo)題:The state of video games with Matthew Ball – Part One
文章地址:https://www.thegamebusiness.com/p/the-state-of-video-games-with-matthew
今年,鮑爾提出(并回答了)一個(gè)問(wèn)題:如果說(shuō)電子游戲行業(yè)正處于歷史最高點(diǎn),那為什么還有這么多游戲公司舉步維艱?
據(jù)報(bào)告中的數(shù)據(jù),2025年電子游戲行業(yè)達(dá)到了歷史新高。在連續(xù)三年增長(zhǎng)之后,2025年的規(guī)模比2021年的峰值高出5%,這意味著消費(fèi)者支出增加了大約100億美元。所有關(guān)鍵市場(chǎng)板塊(PC、主機(jī)和移動(dòng)端)都實(shí)現(xiàn)了增長(zhǎng)。
問(wèn)題是行業(yè)的狀況并沒(méi)有發(fā)生好轉(zhuǎn),原因在于增長(zhǎng)發(fā)生在許多西方游戲開(kāi)發(fā)商和發(fā)行商無(wú)法觸及的地方,如中國(guó)、Roblox,或是 PlayStation Network、Nintendo Switch Online 和 Xbox Game Pass 這樣的主機(jī)服務(wù)。
在第一部分中,我們主要討論了中國(guó)和 Roblox 帶來(lái)的問(wèn)題、主機(jī)的挑戰(zhàn)、游戲融資的減少,以及在年長(zhǎng)玩家群體上錯(cuò)失的機(jī)會(huì)。
1.全球游戲投資正接近十年來(lái)的最低點(diǎn)
鮑爾指出,自2021年的峰值以來(lái),對(duì)游戲工作室的投資已經(jīng)下降了85%,關(guān)鍵點(diǎn)在于它低于2019年的水平。
雖然行業(yè)收入增長(zhǎng)了30%到40%,但由于通貨膨脹,人均開(kāi)發(fā)成本上升,即便投資規(guī)模回到2018、2019年的水平,把收入與成本也考慮進(jìn)來(lái)的話,全球?qū)τ螒蚬ぷ魇业耐顿Y可能正接近十年來(lái)的低點(diǎn)。
除此之外,被取消的游戲和關(guān)閉的工作窒數(shù)量達(dá)到了前所未有的程度。
但在另一個(gè)方面,我們確實(shí)也看到大量新游戲涌現(xiàn)。
比如剛推出的《喵喵的結(jié)合》,比如《Block Blast》,它大概有1.5億月活躍用戶,數(shù)千萬(wàn)日活躍用戶。無(wú)論是全新的創(chuàng)意,還是像《Arc Raiders》那樣挑戰(zhàn)行業(yè)老牌的產(chǎn)品,抑或只是《俄羅斯方塊》的改造產(chǎn)品,我們確實(shí)看到了很多新想法。
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我們無(wú)法確定,解決創(chuàng)新問(wèn)題的辦法是否就是更多的風(fēng)險(xiǎn)投資、更多的工作室資金,或者更高水平的收入再投資。創(chuàng)新似乎正在以小規(guī)模的方式發(fā)生,這是積極的。
2.主機(jī)市場(chǎng)增長(zhǎng)的真相
越來(lái)越多的發(fā)行商開(kāi)始將重心轉(zhuǎn)向 PC。
去年,消費(fèi)者在主機(jī)游戲內(nèi)容和服務(wù)上的支出為416億美元(包括完整游戲、內(nèi)購(gòu)、DLC和訂閱服務(wù)),這比行業(yè)激增的2021年還要多出5億美元。
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但實(shí)際上要?dú)w因?yàn)槭杖氲臉?gòu)成轉(zhuǎn)變。2020年,PlayStation Network 的年收入大約為34億美元,今年將接近51億美元,但整個(gè)主機(jī)市場(chǎng)的總增長(zhǎng)卻只有5億美元。這就揭示問(wèn)題的本質(zhì)——消費(fèi)者支出增加了,但錢的去向變了。
因此,許多公司正在將目光投向主機(jī)之外,比如PC,雖然PC市場(chǎng)也呈飽和態(tài)勢(shì),但看起來(lái)比主機(jī)更有希望。
3.Roblox:全球市場(chǎng)增長(zhǎng)的主要功臣
鮑爾表示,去年除中國(guó)以外的市場(chǎng)增長(zhǎng)中,有70%流向了 Roblox。
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Roblox 已經(jīng)成為電子游戲行業(yè)的 YouTube。這個(gè)用戶生成內(nèi)容的游戲平臺(tái)占據(jù)了玩家的時(shí)間和金錢,但傳統(tǒng)公司卻難以輕易參與其中。鮑爾認(rèn)為,如果開(kāi)發(fā)商能關(guān)注 Roblox 上成功的模式,機(jī)會(huì)依然存在。
比如 Roblox上的熱門 游戲《Steal A Brain Rot》,游戲核心機(jī)制極具創(chuàng)新性與黏性,它是否會(huì)繼續(xù)演變、融合,最終影響到我們過(guò)去所說(shuō)的高保真游戲?很有可能。
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總體來(lái)說(shuō),當(dāng)你審視這些游戲的設(shè)計(jì)、變現(xiàn)方式、激勵(lì)模式和獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制時(shí),很難簡(jiǎn)單地套用傳統(tǒng)體系。
4.另一增長(zhǎng)主力:中國(guó)市場(chǎng)與中國(guó)制造
電子游戲的增長(zhǎng)有很大一部分發(fā)生在中國(guó),這對(duì)西方公司來(lái)說(shuō)是個(gè)問(wèn)題,因?yàn)樗麄兒茈y完全參與中國(guó)市場(chǎng)——中國(guó)游戲收入的84%來(lái)自中國(guó)本土制作的游戲。
更重要的是,我們現(xiàn)在看到一些中國(guó)制造的游戲也在全球市場(chǎng)中占據(jù)了更大的份額。根據(jù)鮑爾的數(shù)據(jù),在2025年(對(duì)比2021年)電子游戲行業(yè)增加的100億美元中,有40億美元來(lái)自中國(guó)市場(chǎng),另有約15億美元流向了在全球市場(chǎng)銷售的中國(guó)制造游戲。
比如《戀與深空》,融合了此前從未有人嘗試過(guò)的主題,并瞄準(zhǔn)一個(gè)鮮有人涉足的受眾群體,過(guò)去兩年在全球創(chuàng)造了約20億美元的流水,其中四分之一來(lái)自中國(guó)以外,歐洲有1.5億美元,北美也有1.5億美元。
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5.開(kāi)拓新市場(chǎng)得用新思維
自2020年以來(lái),核心游戲市場(chǎng),如美國(guó)、日本、韓國(guó)、歐洲等總體呈下滑 趨勢(shì)。
鮑爾認(rèn)為這些市場(chǎng)的增長(zhǎng)空間有限,未來(lái)增長(zhǎng)來(lái)源于巴西、墨西哥、西班牙、東南亞、中東和北非等地區(qū)。
然而,這些市場(chǎng)很多尚處于商業(yè)化前期,人們玩游戲,但不花錢。
像在這些市場(chǎng)取得成功感,游戲公司需要一個(gè)完全不同的成本結(jié)構(gòu)。
有些公司已經(jīng)找到了方法,這需要以截然不同的方式制作游戲,且可能會(huì)疏遠(yuǎn)傳統(tǒng)玩家群體。
鮑爾表示:“Garena 每年有30億美元的流水,平均每個(gè)客戶每年只花費(fèi)4美元。……關(guān)鍵不僅在于我們?nèi)绾挝@些客戶,還在于我們?cè)摯蛟焓裁矗约叭绾斡檬裁捶绞酱蛟欤吭诤诵氖袌?chǎng)我們有很多關(guān)于高保真畫(huà)質(zhì)的討論,現(xiàn)在卻要讓游戲能在中低端手機(jī)上運(yùn)行——順便說(shuō)一句,全球安卓游戲收入中約有三分之二來(lái)自這些設(shè)備——你就必須考慮制作一些疏離核心玩家的東西。”
6.傳統(tǒng)單機(jī)游戲與年長(zhǎng)玩家的脫鉤
單人敘事游戲目前很難達(dá)到以往的市場(chǎng)預(yù)期。
這個(gè)領(lǐng)域的成功大作在高位可能賣出1500萬(wàn)到3000萬(wàn)份,至于游戲通關(guān)率……《最后生還者 第二部》的通關(guān)獎(jiǎng)杯獲取率在40%到50%左右。如果再結(jié)合其他數(shù)據(jù),我們會(huì)發(fā)現(xiàn),45歲以上的玩家現(xiàn)在玩游戲的時(shí)間比五年前少了。
這是一個(gè)經(jīng)常被討論的挑戰(zhàn):年長(zhǎng)玩家玩游戲的時(shí)間更少。
而這不僅僅是時(shí)間問(wèn)題。
“視頻(影視)內(nèi)容在全球有6500到7000億美元的市場(chǎng),遠(yuǎn)比游戲行業(yè)大。原因之一在于它提供了更廣泛的內(nèi)容類型,滿足了多種需求,用戶觀看時(shí)長(zhǎng)更靈活,觀看場(chǎng)景也更靈活,酒吧、家務(wù)、客廳……
對(duì)于單人敘事游戲來(lái)說(shuō),挑戰(zhàn)之一在于你通常被束縛在一件事上。你打開(kāi)《生化危機(jī)》……如果你只有15分鐘時(shí)間,或者你此刻沒(méi)心情玩特定類型的游戲,又或者你正帶著 Steam Deck 在外奔波,環(huán)境不適合玩沉浸式恐怖游戲,你自然就會(huì)被勸退。
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7.AI能解決問(wèn)題嗎?
年長(zhǎng)玩家群體本應(yīng)是行業(yè)的一個(gè)機(jī)會(huì),尤其是在X世代接近退休年齡之際。但就目前而言,除了移動(dòng)休閑領(lǐng)域,游戲行業(yè)在吸引他們方面做得并不好。
原因之一在于大多數(shù)游戲并不強(qiáng)調(diào)讓玩家重新上手。
它們多投入在游戲開(kāi)始的新手教程,卻在玩家流失的節(jié)點(diǎn)投入不足,大多數(shù)游戲并不是在30分鐘后流失玩家,而是在更晚的時(shí)候,他們放下手柄后就再也不回來(lái)了,部分原因是游戲地圖變大、工具變多,玩家會(huì)想:我應(yīng)該優(yōu)先考慮哪個(gè)技能?這對(duì)于年長(zhǎng)玩家群體尤甚。
這確實(shí)是個(gè)AI能夠發(fā)揮作用的地方。我們可以想象這么一個(gè)場(chǎng)景,配音演員提供了數(shù)千行對(duì)話,這些臺(tái)詞可以用來(lái)響應(yīng)回歸玩家的特定提示。
鮑爾說(shuō)道:“我震驚于游戲中一些最偉大的創(chuàng)意僅有3000萬(wàn)人領(lǐng)略過(guò),僅有1500萬(wàn)人完成旅途,這暗示了留存問(wèn)題,我堅(jiān)信,無(wú)論是AI還是其他,有各種方案來(lái)解決,而不只是讓讓游戲變得更簡(jiǎn)單、節(jié)奏更快或流程更短。”
8.廣告變現(xiàn)會(huì)向主機(jī)、PC端滲透嗎?
鮑爾在其《2026 年電子游戲現(xiàn)狀報(bào)告》中,用了游戲內(nèi)廣告的幻燈片。
2025年手游的總廣告支出幾乎與PC、主機(jī)的消費(fèi)者總支出相等,雖然二者是不同的領(lǐng)域,但鮑爾堅(jiān)信,廣告會(huì)成為PS、Xbox和PC游戲中的一部分。
每個(gè)可以投放廣告的地方最終都會(huì)有廣告,因?yàn)橛脩艚?jīng)濟(jì)學(xué)認(rèn)為廣告應(yīng)該存在。
更重要的原因是經(jīng)濟(jì)事實(shí)。如果說(shuō)八大市場(chǎng)(美國(guó)、英國(guó)、德國(guó)、日本、韓國(guó)、加拿大、意大利、法國(guó))的消費(fèi)者—他們占據(jù)全球PC、主機(jī)銷量的60%—沒(méi)有增加支出,而游戲成本卻在上升,如果我們不想裁員,不想關(guān)停游戲……不想漲價(jià),就必須從其他方式獲取收入。
比如EA的體育游戲,2K Games宣布NBA 2K每年有25億場(chǎng)比賽,EA有專門的團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)廣告投放,我們不妨用腳趾頭想想,這25億場(chǎng)比賽有加載畫(huà)面,福特、復(fù)仇者聯(lián)盟、老香料(寶潔旗下日用品牌)是否會(huì)看中這些有價(jià)值的目標(biāo)用戶?當(dāng)然會(huì)。
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