近日Epyllion公司的Matthew Ball發(fā)布《2026年視頻游戲現(xiàn)狀報告》,這應(yīng)該算得上是2026年第一份比較重量級的全球游戲報告,而在這份報告里面,游戲矩陣也針對中國市場的表現(xiàn)進(jìn)行了一個具體的整理,其中披露的全球及中國游戲市場關(guān)鍵數(shù)據(jù),核心價值在于為我們精準(zhǔn)洞察中國游戲市場的實(shí)際表現(xiàn)、厘清行業(yè)發(fā)展脈絡(luò),提供了極具參考價值的依據(jù)。
中國玩家話語權(quán)持續(xù)增加
根據(jù)報告顯示,2025年,全球游戲內(nèi)容銷售額達(dá)1956億美元(約合人民幣1.35萬億元),同比實(shí)現(xiàn)5.3%的穩(wěn)步增長,而中國玩家直接貢獻(xiàn)了全球20%的游戲支出。
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值得行業(yè)關(guān)注的是,中國玩家的消費(fèi)偏好極具本土導(dǎo)向:84%的游戲支出流向本土游戲產(chǎn)品,僅有16%的份額歸于海外游戲。這一數(shù)據(jù)不僅印證了本土游戲產(chǎn)品對中國玩家需求的精準(zhǔn)適配,更直觀體現(xiàn)出中國游戲自研實(shí)力的崛起與本土IP影響力的持續(xù)擴(kuò)大。
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而這一個數(shù)據(jù)與2025年底發(fā)布的《2025中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》中的披露的細(xì)節(jié)對應(yīng)上了,《2025年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》中顯示,2025年國內(nèi)游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)3507.89億元,其中自主研發(fā)游戲國內(nèi)收入2910.95億元,占比約83%(與前文84%占比基本吻合)。
然后又根據(jù)2026年初移動應(yīng)用市場研究機(jī)構(gòu)AppMagic公布的2025年全球手游收入排行榜及下載榜來看:
據(jù)AppMagic估算,核心本土熱門游戲包括:騰訊《王者榮耀》全球流水16.8億美元(約合人民幣115.92億元);騰訊《PUBG Mobile》(和平精英)全球流水11.2億美元(約合人民幣77.28億元);世紀(jì)華通《Whiteout Survival》(無盡冬日)中國市場流水3.77億美元(約合人民幣26.01億元)。
海外游戲方面,2025年中國玩家對海外游戲的支出約561.26億元,熱門產(chǎn)品也顯而易見:《Roblox》全球流水14.5億美元,中國市場貢獻(xiàn)約1.19億美元(約合人民幣8.21億元),占中國海外游戲支出的1.46%;《Candy Crush Saga》全球流水10億美元,中國市場貢獻(xiàn)約0.5億美元(約合人民幣3.45億元),占比0.61%;任天堂《Pokemon TCG Pocket》全球流水6.8億美元,中國市場貢獻(xiàn)約0.34億美元(約合人民幣2.35億元),占比0.42%。這些數(shù)據(jù)進(jìn)一步佐證了中國玩家的消費(fèi)偏好,也讓前文所述的市場占比更具參考意義。
PC市場強(qiáng)勢復(fù)蘇
在這份報告里面還提及了一個重要的點(diǎn),那就是在細(xì)分賽道上,PC游戲市場成為了中國游戲行業(yè)的“韌性擔(dān)當(dāng)”。從2020年以來,PC游戲市場保持穩(wěn)步攀升態(tài)勢,整體增幅已達(dá)30%,其中2025年的具體變化尤為突出,成為拉動中國游戲市場增長的重要支柱。也有一個側(cè)面數(shù)據(jù)證明了PC游戲市場的強(qiáng)勢復(fù)蘇,根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務(wù)行業(yè)協(xié)會數(shù)據(jù),2025年中國網(wǎng)吧經(jīng)營主體達(dá)12.26萬家,同比增長12.68%;營收規(guī)模突破1016.8億元。
而根據(jù)游戲矩陣在這個春節(jié)期間,走進(jìn)了幾個網(wǎng)吧、網(wǎng)咖觀察,游戲已經(jīng)不再是過去《英雄聯(lián)盟》獨(dú)步天下了,24年發(fā)布的《黑神話:悟空》為網(wǎng)吧帶來了很大的影響,再25年,騰訊的《三角洲行動》《無畏契約》等FPS游戲的風(fēng)靡更是讓不少網(wǎng)咖出現(xiàn)了“一位難求”的場面,“開黑”“上號”的口頭語再次成為網(wǎng)吧的主流語言。
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有意思的是,除了前面提及的熱門游戲之外,產(chǎn)品端的變化也同樣顯著,一方面是經(jīng)典IP持續(xù)發(fā)力,包括《完美世界》《征途》等運(yùn)營超20年的端游,通過競技賽事、文化共創(chuàng)等方式持續(xù)維持活力;另一方面新品類多點(diǎn)突破,國產(chǎn)買斷制PC游戲表現(xiàn)亮眼,2025年總銷售額達(dá)31.6億元,同比增長17%,其中《逃離鴨科夫》銷量達(dá)380萬份、銷售額2.5億元,成為年度爆款,另有4款國產(chǎn)PC游戲銷量突破百萬份。
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現(xiàn)在,在網(wǎng)吧打游戲的人已經(jīng)比過去在網(wǎng)吧躺著看電影的人更多了。
另外,從核心數(shù)據(jù)來看,2025年國內(nèi)客戶端游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)781.6億元,同比大幅增長14.97%,占整體游戲市場比重提升至22.28%,實(shí)現(xiàn)強(qiáng)勢復(fù)蘇。用戶層面,PC游戲用戶規(guī)模穩(wěn)定在2.3億左右,付費(fèi)用戶占比持續(xù)提升至42%,核心用戶以18-35歲男性為主,同時女性玩家及中老年用戶比例逐年上升,平均每周游戲時長達(dá)12.5小時,付費(fèi)意愿持續(xù)增強(qiáng)。
暗流依然存在
當(dāng)然,這份報告里面還提及到了一些問題,比如2025年全球游戲行業(yè)私人投資暴跌55%,這股行業(yè)寒流也間接波及中國游戲行業(yè)生態(tài)。
放眼全球,除少數(shù)行業(yè)巨頭能夠穩(wěn)健前行,大量中小游戲工作室陷入資金短缺的困境,一旦項(xiàng)目不及預(yù)期,便只能通過裁員維持生存;為壓縮成本、規(guī)避風(fēng)險,越來越多工作室選擇將開發(fā)流程外包,全球游戲行業(yè)正經(jīng)歷一場艱難的結(jié)構(gòu)調(diào)整,這也意味著,中國本土中小游戲團(tuán)隊(duì)的生存空間或?qū)⒈贿M(jìn)一步擠壓,未來將面臨更為激烈的市場競爭與資金考驗(yàn)。
中國游戲行業(yè)的投資態(tài)勢也呈現(xiàn)明顯分化,以國內(nèi)騰訊網(wǎng)易兩巨頭為例:騰訊2025年公開投資超8起,其中11月以約11.6億歐元戰(zhàn)略投資育碧子公司Vantage Studios;網(wǎng)易則未披露大額對外投資,重點(diǎn)聚焦自身研發(fā)與技術(shù)布局,深耕核心業(yè)務(wù)。
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疊紙、鷹角網(wǎng)絡(luò)等廠商也有少量對外投資動作,其中疊紙2025年跟投互動影視開發(fā)商互影科技B輪融資(持股約3%),還間接全資持股成立上海元疊文化公司,均以小額戰(zhàn)略布局為主;鷹角網(wǎng)絡(luò)則重點(diǎn)布局初創(chuàng)及獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì),全年投資浣犬科技、青栩科技、上海不夜眠等多家團(tuán)隊(duì),其中對上海不夜眠占股20%,多為小額天使輪布局,聚焦獨(dú)立游戲賽道;
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除此之外,三七互娛、4399、愷英網(wǎng)絡(luò)、益世界等其他中等規(guī)模廠商也有小額對外投資,三七互娛聚焦AI與游戲生態(tài),投資強(qiáng)腦科技等相關(guān)企業(yè);4399重點(diǎn)布局初創(chuàng)游戲團(tuán)隊(duì)與AI賽道,投資弈靈游等;愷英網(wǎng)絡(luò)聯(lián)合貪玩共同投資彼得石網(wǎng)絡(luò)的二次元ACT項(xiàng)目;益世界則投資了《我的戰(zhàn)爭:光榮進(jìn)軍》開發(fā)商天津云堂網(wǎng)絡(luò)等。
總體來說,中國游戲的投資風(fēng)向依然沒有明顯的復(fù)蘇,案例零散且單輪融資額普遍低于1億元。
從《2026年視頻游戲現(xiàn)狀報告》來看,中國游戲市場呈現(xiàn)出“機(jī)遇與挑戰(zhàn)并存”的鮮明態(tài)勢:一方面是消費(fèi)端的強(qiáng)勁活力、本土游戲占據(jù)主導(dǎo)地位、PC市場的強(qiáng)勢復(fù)蘇,共同構(gòu)成了行業(yè)發(fā)展的新支撐;而另一方面,則是需要注意全球投資收緊引發(fā)的行業(yè)結(jié)構(gòu)調(diào)整,這對于中小企業(yè)將會是一輪新的考驗(yàn)。
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