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播放破10億+付費用戶暴漲9倍,《Animal Company》憑什么讓人上頭

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編譯/VR陀螺 豌豆

“10億以上的自然播放量、超過100萬月活躍用戶、付費用戶數(shù)量在6個月內(nèi)增長了9倍……”這些夸張的數(shù)據(jù)乍一看感覺像是在描述一款3A大作,實際上這只是一款低成本制作的VR社交游戲。

它就是《Animal Company》(截至目前4.8分,18.7萬條評論),這是一款由Wooster Games開發(fā)的F2P游戲,玩家將與好友一起對抗怪物、使用各種道具,體驗混亂刺激的游戲世界?!禔nimal Company》曾在Meta Quest平臺首年營收排行榜上位列第5位。

Wooster Games每周都會穩(wěn)定地發(fā)布更新,鼓勵玩家每周都回來查看新內(nèi)容。最近還為圣誕節(jié)更新了不少節(jié)日裝飾和物品,也為玩家和內(nèi)容創(chuàng)作者提供了值得在社交媒體上分享的精彩瞬間。這種良性循環(huán)促進了新內(nèi)容的探索,這些搶先體驗的更新內(nèi)容持續(xù)不斷地激發(fā)著創(chuàng)作者的創(chuàng)作熱情,每次更新內(nèi)容補丁都能吸引玩家回歸。



對于不了解的人來說,《Animal Company》采用了《Gorilla Tag》那種手臂擺動移動機制(Arm-flailing Locomotion),還結(jié)合了《Lethal Company》(致命公司)緊張刺激的合作玩法,并加入了豐富的尖叫與網(wǎng)絡(luò)梗元素,從而創(chuàng)造出一種獨特、極易產(chǎn)生可分享內(nèi)容的VR社交體驗。

本文是Meta開發(fā)者案例研究,將揭秘這款從為期六周的黑客馬拉松項目一路成長為現(xiàn)象級作品的成功路徑,重點不只在“是什么”,還在于“怎么做”。

如何設(shè)計一款能“自帶營銷特質(zhì)”的游戲?

Wooster Games是Spatial旗下的游戲部門。在統(tǒng)籌開發(fā)之前,他們在網(wǎng)頁與移動平臺上嘗試了20多款游戲,但沒有一款達成所需的留存率和盈利目標(biāo)。工作室意識到:如果要在競爭激烈的市場中脫穎而出,就必須重新思考游戲設(shè)計方法。

于是,他們提出了一個大膽的問題:“如果我們創(chuàng)造一款在設(shè)計上就能通過口碑與社交媒體自然傳播的游戲呢?”

1.打造“病毒式傳播設(shè)計框架”

他們憑借在VR社交領(lǐng)域近十年的經(jīng)驗,觀察了像《Gorilla Tag》、《Yeeps》這類爆款游戲,發(fā)現(xiàn):VR的獨特沉浸感和物理交互能創(chuàng)造出那種“身臨其境”的瞬間,這種瞬間不僅好玩,而且在社交媒體上也極具觀看和分享價值。

基于此,工作室建立了一套“病毒式傳播設(shè)計框架(Viral Design Framework)”,目標(biāo)是設(shè)計出一款玩家想要與朋友分享的游戲體驗:混亂、不可預(yù)測的互動,以及你在視頻平臺上看到的那些“你必須親身經(jīng)歷”的時刻。

2.設(shè)計上便于分享

病毒式傳播設(shè)計框架是伍斯特打造一款既能娛樂又能吸引眼球的游戲的秘訣。從一開始,工作室就決定放棄像以往游戲那樣瞄準(zhǔn)大眾受眾的想法,轉(zhuǎn)而全力投入年輕群體。

但為什么是年輕群體?

因為這些玩家不僅僅是內(nèi)容的消費者。他們還會創(chuàng)作、剪輯,并在TikTok和YouTube等平臺上實時發(fā)布內(nèi)容。工作室深知,如果他們的病毒式傳播策略想要引起任何群體的共鳴,那么這個年輕群體無疑是最佳目標(biāo)。方向定好之后,工作室立即投入到為期六周的密集開發(fā)進程,力求打造一款能夠滿足這個高度社交化、以創(chuàng)作者為中心的受眾群體的游戲。


圖源:YouTube

①培育強社交連接

游戲不是單人體驗,而是一個開放式的社交樂園,玩家可以組隊、協(xié)作、互相玩?;驉焊?,從而產(chǎn)生“不可復(fù)制的故事”,這種體驗本身就是強傳播源。為了增強娛樂效果,工作室增加了各種有趣的動作動畫和夸張的面部表情。

②創(chuàng)造高難度挑戰(zhàn)和良性競爭的氛圍

工作室設(shè)計了需要技巧與工作室配合的高難度挑戰(zhàn)和豐厚的獎勵,包括環(huán)境謎題、怪物遭遇等場景,這些場面不僅考驗玩家技巧和反應(yīng)速度,也極適合被拍成視頻或直播。

③讓玩家自己編寫教程

工作室刻意沒有為游戲提供正式教程,而是讓玩家自己摸索。結(jié)果是,資深玩家自己在YouTube 和TikTok上產(chǎn)出“怎么玩”的教學(xué)視頻,從而形成更多UGC內(nèi)容。

④優(yōu)先趣味性而非畫面精細(xì)度

Wooster Games工作室規(guī)模不大初始成員只有5人,所以與其追求3A級視覺效果,不如追求“玩得開心”。而事實上年輕玩家更愿意為有趣而不完美的體驗買單,這反而增強了游戲的真實性和喜劇效果。

如何在沒傳統(tǒng)營銷預(yù)算的情況下吸引用戶?

Wooster Games僅花費了六周就打造出《Animal Company》的可玩版本,但應(yīng)該如何吸引玩家呢?

1.與社區(qū)共同開發(fā)、開放進程

該工作室在TikTok上提前發(fā)布工作室試玩視頻,這不僅展示了玩法,也成為招募早期用戶的工具。早期玩家因此從TikTok直接進入Discord社區(qū)。最初的100名成員在工作室開啟搶先體驗時增長到了1000多人。



在Discord上,該工作室和玩家建立了開放溝通渠道,包括:收集實時反饋、定期社區(qū)投票以及舉辦粉絲創(chuàng)意比賽(如視頻/藝術(shù)作品大賽)。這樣一來,社區(qū)內(nèi)的玩家變成了“與游戲共同成長的創(chuàng)作者”。

工作室根據(jù)搶先體驗玩家的反饋,在正式版中加入了角色自定義選項。這一看似微小的改動產(chǎn)生了巨大的影響——既為內(nèi)容創(chuàng)作者提供了新的素材,又提升了收入,附加內(nèi)容包在發(fā)布一個月內(nèi)就占到了總收入的10%以上。但讓游戲能持續(xù)創(chuàng)造營收才是關(guān)鍵。

2.保持內(nèi)容更新節(jié)奏與創(chuàng)作者生態(tài)的建立



如果說Discord是工作室與用戶連接的載體,那么工作室保持每周不間斷的更新節(jié)奏就是引擎。截至撰稿時,除了節(jié)假日以外,工作室依然堅持每周二發(fā)布更新,雖然工作強度很大,但也讓他們能夠?qū)ι鐓^(qū)的建議做出快速反應(yīng)。這種持續(xù)高頻率發(fā)布使內(nèi)容變成玩家習(xí)慣,也讓小更新在社區(qū)中持續(xù)被放大傳播,在視頻平臺上形成二次擴散。并提出新的想法供團隊在未來的更新中借鑒。

3.維護工作室與創(chuàng)作者的合作方式

由于沒有額外的廣告費用,團隊采用了更有價值的合作策略,例如:他們最初接觸一位具有一定人氣的VR內(nèi)容創(chuàng)作者兼YouTube博主“AwakenToast”的時候,他們的提議并非著眼于金錢,而是希望建立一種能夠持續(xù)提供新內(nèi)容的合作關(guān)系,從而推動AwakenToast頻道在未來數(shù)月甚至數(shù)年內(nèi)持續(xù)增長。

Wooster Games甚至為“AwakenToast”定下了一個小目標(biāo),如果他能全力投入到《Animal Company》這款游戲中,并專門為游戲開一個頻道并更新內(nèi)容,在訂閱量達到10萬的時候,工作室會將他現(xiàn)實生活中的德國牧羊犬Sky加入到游戲中。

最后這名博主以“JustToasty”的名義創(chuàng)建了頻道,并在短短三個月內(nèi)就突破了10萬訂閱量。最終,這只德國牧羊犬Sky成為了游戲中的永遠存在的角色形象。但更重要的是,Wooster Games證明非現(xiàn)金激勵也能激發(fā)創(chuàng)作者生態(tài)。



為了繼續(xù)擴大自身影響力,團隊推出了“The Drip Department”,這是《Animal Company》官方邀請的創(chuàng)作者計劃。該計劃最大的優(yōu)勢在于匯聚新興和成長型創(chuàng)作者,讓他們能夠合作制作視頻。成員還能獲得專屬游戲內(nèi)外觀道具和搶先體驗重要賽季內(nèi)容等福利,從而獲得獨特的“搶先看”內(nèi)容,吸引更多觀眾。

對于Wooster Games來說,在零營銷預(yù)算的情況下建立用戶群的關(guān)鍵在于:開放開發(fā)、持續(xù)發(fā)布內(nèi)容以及賦能內(nèi)容創(chuàng)作者。為了積極幫助這些創(chuàng)作者取得成功,Wooster團隊還提供了一系列工具,例如包含高質(zhì)量美術(shù)素材和Logo的可下載素材包。有了這份簡單的資源,任何創(chuàng)作者都能輕松制作出專業(yè)水準(zhǔn)的視頻縮略圖。

這些策略共同構(gòu)成了一個強大的正向循環(huán)?!禔nimal Company》在TikTok上的自然觀看量已超過10億次,其Discord社區(qū)成員目前已超過39萬人,付費用戶在短短六個月內(nèi)增長了9倍。



何時引入付費機制?

這是開發(fā)者們面臨的經(jīng)典難題:過早盈利可能會疏遠你辛辛苦苦建立起來的社區(qū)。在產(chǎn)品尚未證明其持久生命力之前就推出付費內(nèi)容,可能會扼殺產(chǎn)品的發(fā)展勢頭。

實際上Wooster Games在搶先體驗版發(fā)布三個月后才開始盈利。關(guān)鍵是要等到產(chǎn)品與市場契合度有了清晰、確鑿的信號:

  • 高留存率:第7天留存率為56%,第28天留存率為45%。
  • 每日活躍用戶數(shù):從圣誕節(jié)到2025年3月,增長了3倍多,從14.5萬增長到峰值超過50萬。
  • 游戲時長:這六個月內(nèi),每位用戶的每日游戲時長增長了2倍,2024年3月達到100分鐘以上。
  • UGC內(nèi)容不斷增長:Discord和TikTok上源源不斷的社區(qū)反饋和用戶二創(chuàng)視頻清楚地表明了產(chǎn)品與市場的良好契合度。

Wooster Games/Spatial的工程副總裁Waldo Bronchart表示:“我們當(dāng)時對《Animal Company》盈利模式的設(shè)想是,先做出一款優(yōu)秀的游戲。要好玩,且讓玩家想要反復(fù)游玩的游戲,一旦建立了這種循環(huán),其他的盈利模式就迎刃而解了?!?/p>

在驗證了產(chǎn)品與市場的契合度之后,Wooster Games開始用其游戲內(nèi)貨幣“公司幣”測試他們的策略。他們奉行所謂的“三次測試法則”,即在類似的實驗中,只有當(dāng)某種結(jié)果三次驗證成功后,才會將其視為可靠的模式。這種方法證實,及時且內(nèi)容豐富的更新是收入增長的最大驅(qū)動力。

例如GOAT禮包,團隊在一次重大地圖和首領(lǐng)更新的同時,限時四周推出了售價29.99美元的禮包。該策略之所以成功,是因為它巧妙地結(jié)合了稀缺性、高曝光度和經(jīng)過驗證的價格定位。



這種數(shù)據(jù)驅(qū)動的盈利模式在將活躍玩家轉(zhuǎn)化為付費用戶方面取得了顯著成效。事實上,在短短六個月內(nèi),盡管月活躍用戶數(shù)量翻了一番,但付費用戶數(shù)量卻增長了十倍,從占活躍用戶的2%增長到超過12%。這種成功的轉(zhuǎn)化,加上經(jīng)過驗證的定價策略,對最終盈利產(chǎn)生了巨大的影響。自2024年10月至2025年5月里,他們的每用戶平均收入(APRU)實現(xiàn)了驚人的十倍增長。

要點總結(jié)

Wooster Games憑借《Animal Company》證明,基于社區(qū)共創(chuàng)和可分享體驗的全新游戲模式能夠超越傳統(tǒng)營銷策略。他們的成功為希望打造下一款爆款游戲的開發(fā)者提供了清晰可行的藍圖。

  • 找到定位,并在開放的環(huán)境中發(fā)展:創(chuàng)造既能玩又能看的游戲體驗。專注于能夠產(chǎn)生令人難忘、值得分享的精彩瞬間的游戲機制,讓玩家樂于在社交媒體上發(fā)布。
  • 將可分享的精彩瞬間融入產(chǎn)品設(shè)計:讓玩家和觀眾都能樂在其中
  • 讓社區(qū)成為營銷引擎:投入時間和創(chuàng)意來發(fā)展社區(qū),提供有意義有價值的游戲內(nèi)認(rèn)可和專屬物品,與創(chuàng)作者建立真正的合作關(guān)系,這些創(chuàng)作者也將成為了最有價值的支持者。
  • 秉持耐心和數(shù)據(jù)分析的盈利策略:等待產(chǎn)品與市場契合度得到驗證,Wooster Games確保了盈利模式的公平性,并優(yōu)化了長期增長。

原文鏈接:https://developers.meta.com/horizon/discover/success-stories/animal-company-wooster-games/

特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務(wù)。

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