《仁王3(Nioh3)》
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游戲類型:動作角色扮演
發(fā)售日期:2026/02/06
制作發(fā)行:光榮特庫摩
游戲語言:中文
發(fā)售平臺:PS5、PC
1、殊死
大家好,我一直感覺,忍組可能是最懂日式動作的團隊。
光榮兼并特庫摩,最大的收獲就是忍組,動作游戲幾乎肉眼可見的上升了一個境界。
當然,不是說無雙系列不好,但你看忍組參與后的三國無雙起源,在手感和系統(tǒng)上明顯更加舒服。
《仁王》系列是忍組以“類魂”風格打造的游戲,我記得安田文彥當初還說過是致敬魂來著。
但《仁王》明顯在風格上和魂類有著區(qū)別,典型的就是忍組在動作游戲的積淀,讓它為戰(zhàn)斗堆料到了無以復加的地步。
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初代還好,二代加入“殘心”、“妖怪技”等系統(tǒng)后,幾乎每種武器都有一套獨特的打法,按鍵簡直都不夠用了。這也是很多玩家說難的原因之一,學習成本太高了。
如果一旦深入進去,你會發(fā)現(xiàn)這個玩法其實并不復雜,熟悉武器系統(tǒng)后,經(jīng)常可以打出爽快的連段和處決。
由于核心就是以死亡為前提,迫使玩家熟悉招式和提高技術,落命是家常便飯。因此被社區(qū)稱為“殊死”游戲,這也成為了《仁王》系列獨特的標簽。
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2、轉心
《仁王3》的登場,標志著系列已經(jīng)正式進入成熟期。設計上采用開放世界地圖,拋棄了魂類的單向門設計,在招式上簡化,系統(tǒng)上深化,讓每個玩家都能盡快熟悉游戲的玩法和爽點。
劇情方面,比前兩作更晚。主角為幕府將軍的候選人之一德川國光(幼名竹千代),在即將繼承將軍之位時,江戶突遭妖鬼襲擊陷落。竹千代意外獲得穿越戰(zhàn)國和幕府時代的能力,踏上了討伐妖鬼,平定四方的征途。
從畫面上看,換了虛幻引擎之后,游戲角色和場景的建模更加精細。尤其是半透明的守護靈,和火焰和水面等特效,更加真實,當然,掉到水里還是會溶化(笑)。
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日式的開放世界除了《塞爾達傳說》和《如龍》之外,都難說成功。KT在經(jīng)過了《真三國無雙:起源》和《浪人崛起》的磨礪之后,終于也打造出一套自己的框架。
在《仁王3》中,游戲給出了一個開放式的日本地圖,以城市為核心,擴散到村莊、神社等,緊湊而不雜亂。玩家可以根據(jù)引導進行主線任務,也能自由行動,和NPC對話,以及接受支線任務,和討伐BOSS。
對于開放世界大而空的問題,KT選擇了地點收集物和奇譚支線的方式,基本每個地方都會有正反饋,錯落有致,不至于空跑365里路,也不至于過于重復而感到厭煩。
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重點的戰(zhàn)斗方面,這次采用了利用“轉心”來自由轉換武士和忍者兩個形態(tài)的玩法,從行動方式到戰(zhàn)斗技能,均完全不同。
忍者操作較為簡單,具有二段跳、潛行等能力,還有不耗精力的神技“霞”,暗殺清小怪,躲避飛行道具靈敏實用。
武士則是正面戰(zhàn)斗的形態(tài),重點加入了“琢技”。蓄滿能力槽之后,可以發(fā)動威力更強大、消耗精力更少的重攻擊。甚至可以通過“冬月”等武技形成循環(huán)攻擊,不間斷地造成大幅傷害。
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而前作的“殘心”,功能大幅削弱,僅能在祛除“常世”,恢復精力上起到作用。
這套系統(tǒng)最大的作用,就是降低了玩家門檻。相比《仁王2》一上來就扔給你一堆技能和操作,說“你學會了”,直接給扔到了戰(zhàn)場,面對牛鬼就能給勸退個80%。
本作不但提供了詳盡的教程指導,而且每個形態(tài)四種武器,簡潔明了。“琢技”鼓勵連續(xù)進攻的意圖清晰。即使新手,也可以獲得及時的正反饋,不至于上來就棄游。而老玩家也可以深度研究系統(tǒng),打出自己的獨特風格,挑戰(zhàn)血刀修羅或在多周目繼續(xù)受苦。
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說回畫面,盡管有人吐槽場景太陰間,黑紅配色祖宗之法等。但我本人反而覺得是有些進步的,不光是更加自然的人物表情和流暢的肢體動作。在美術風格上,我也更喜歡寫實風格,配合這種低魔世界還是很舒服的。
如果能給一半的白天場景,賣相會更好。
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3、進步
最后,這顯然是KT和忍組近幾年的心血之作。忍組為了制作本作,甚至把《忍者龍劍傳4》都外包給白金工作室,更提前開發(fā)了《浪人崛起》來試驗,終于打造出適合《仁王》風格的戰(zhàn)國開放世界。
為了不讓“殊死”游戲勸退新玩家,還降低了門檻,更加友好的戰(zhàn)斗方式,更加貼心的戰(zhàn)前神社,甚至劇情都不再謎語人,都體現(xiàn)了適應新時代的改變和進步。
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當然,也不能光說優(yōu)點。游戲在PC優(yōu)化、難度曲線、移動方式上還需要打磨。更保留了部分魂類風格,比如躲起來陰人的小怪,不提供難度選擇,壓迫力巨大的BOSS戰(zhàn)等。
但,沒有這些,不就成了《戰(zhàn)國無雙》了嗎?
無責任評分
游戲性:9.0
流暢度:8.5
游戲特色:8.5
綜合推薦:8.5
聲明:
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