作者:世界是流動的首發“游戲設計理論”公眾號
引言
最近幾個月一直在深度體驗《永遠的蔚藍星球》(以下簡稱《星球》),它是我最近玩到的玩法創新游戲中設計復雜度最高、各要素結合最嚴密的游戲。
我第二個號已經玩了60多天,充值差不多8K,在競技場能穩定排前3。加了100個好友,只有40個流失,大部分是開服沒多久加的,流失率非常低。
這游戲玩著玩著你會發現良好的體驗是由一連串嚴密的設計形成的,不能隨意改動其中某個點,一旦改了,整個游戲體驗就完全不一樣。
所以這個游戲可以當一個典型案例來講游戲設計,拆解一下高復雜度且邏輯嚴謹順暢的游戲是怎樣構成的。
復雜度
我們還是把游戲拆解成幾個層次來分析,以及這些層次之間是如何緊密運作的。
在拆解游戲之前,先講清楚一些基本概念,好讓大家更容易理解“復雜度”。
一只真麻雀的復雜度要遠高于一個10米高的泥塑老鷹,即復雜不體現在安裝包的大小上。
復雜也不體現在功能的數量上,而是體現在最終的體驗上。就像大家都有主線關卡、金幣關卡、公會、競技場、英雄養成等玩法,為什么大部分游戲都不好玩呢?就是因為玩法本身設計得不好或玩法間結合得不好。
好的結合應該是像嚴密的機械結構一樣流暢運轉,上一個部件帶下一個部件運動,一層層傳導。糟糕的設計就是部件本身就容易壞,還傳導不下去,導致整個機械失靈。
最完美的設計是像“大自然”似的有生命力的設計,比如《夢幻西游》、《DOTA》這種經久不衰的游戲,用戶是最主要的部件,游戲只是提供了一個平臺。
最近學了一個名詞——復雜適應系統,用戶自己會學習適應系統,與其它用戶或系統互動,強大的用戶甚至能影響系統,這種系統會自然形成一個生態系統。
《星球》是機械設計的典范,設計非常嚴密,復雜度恰到好處,而且因為它是機械的,所以適用“還原論”,即只要拆解得足夠細致,肯定能找到成功的原因。
生態類游戲,或者用時髦的名詞——GaaS,就沒辦法用還原論,它適用“整體論”,即整體大于各部件之和,也就是各部件聯動起來能產生意想不到的偉大效果。
本文先專注分析《星球》這種機械式的游戲。
最核心的情緒&體驗
《星球》最讓人欲罷不能的,主要是兩個部分的隨機——英雄和詞條——都隨到最優解,產生相乘的極限體驗。
它的召喚、合成是隨機的,詞條雖然有權重,但本質上也是隨機的。所以一般兩者較難同時隨到極值,這能讓隨機結果程正態分布,有高峰,有平淡,也有低谷,情緒自然也就有相應的變化。
切記不要老是想著填平負面體驗,沒有負面體驗就不會有正面體驗。
就像在青藏高原上看珠穆朗瑪峰相比從海平面上看,必然就沒那么震撼了,峰值體驗就被削弱了。只要負面體驗不至于讓玩家流失即可。雖然有些玩家受不了這種隨機很早就流失了,但留下來的會留很久。
除了召喚英雄和詞條兩個主要隨機以外,還有一些次要的隨機項,它們一般沒什么影響,但卡關的極限情況下有關鍵影響,有:英雄站位、圖騰的隨機暴擊格子、圖騰的概率直接召喚2星英雄。
接下來分析核心機制是如何不斷產生上述核心體驗的。
核心機制是如何不斷產生核心體驗的
英雄隨機
《星球》每次召喚和合成英雄都是隨機的,只有個別詞條能改變合成概率(劍圣的詞條),或通過一些皮膚技能改變場中的英雄(精靈王的皮膚)。也有一些為了降低負面體驗的假概率,比如在主線關卡中,如果第1個三星英雄不是C(核心輸出職業),那第2個三星英雄一定是C。
這種設計的結果就是,玩家會先召喚英雄,如果是C就留著,如果不是C就合成,看能不能隨出C。又因為格子數量有限制,需要每召喚5次才能加1個格子,所以有時候是C也必須合掉。
總之就是強迫玩家“賭”,這種純隨機贏了就很爽,輸了就重來。
因為是平均隨機,合出4個英雄的概率是相等的,經常會出現連續N次都合不出C職業,所以經常給人“暗改”的錯覺,導致一些玩家吐槽甚至流失。
這是沒辦法的事,有的玩家特別在乎負面體驗,有的在乎極致爽感,各取所需即可。
詞條隨機
每次購買詞條都會從當前上陣的4個英雄的詞條池,再加上幾個職業詞條中隨機1個詞條,每個詞條是有權重的,大招詞條概率很高,所以大概率會隨出大招。
為什么要玩家盡量有大招?因為C職業的大招基本都是2——30秒一次,大招傷害是普攻的5倍左右,放一次一般就能看到場上的怪物數量有較大的變化,這就讓單局游戲有了節奏感。
沒大招的時候聚了一些怪,放大招清掉一些怪,讓整局游戲有了松緊呼吸的節奏感。當然極限卡關的時候可能感覺不到,放個大招對局面產生不了太大影響。
《星球》的英雄都有2條及以上的局內肉鴿路線,每條路線都是在一個機制上逐漸加強。
比如暴風這個英雄,它的技能是龍卷風,其中一條路線是“風刃流”,這條詞條路線都是圍繞風刃的傷害和數量設計的,另一條是增加龍卷風的移動速度、牽引力、傷害的。風刃是最強的路線,如果湊齊了傷害會比另一個路線高很多倍。
詞條有多個局內養成路線的設計,我猜測有兩個原因,一個是讓局外養成更有用,像暴風到20級就直接給風刃路線的初始詞條,不用局內隨機了,效果就很強。如果只有一條路線,這個詞條可能就不敢直接給了,因為詞條總數會比較少,很容易隨滿風刃流的詞條。
另一個原因是適應不同的玩法,有些詞條路線在主線玩法里比較弱,在活動玩法里就比較強。這就豐富了英雄的使用體驗。
其它次要隨機
英雄出生時站位和新增格子的位置是隨機的,它的影響是如果小怪在城墻前左右靠邊的位置,同時精英或BOSS又在攻擊范圍內,英雄會優先攻擊精英和BOSS,那么英雄的技能就很難打到兩邊的小怪,導致失敗。
下圖為精英在左邊,英雄們集中火力攻擊精英,右邊的小怪沒人管了,也就輸了。
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由此延申出為什么要優先攻擊BOSS這個問題,以及一些相關的配套設計。
英雄優先攻擊BOSS和精英是必要的設計,因為假如攻擊最近的目標,那BOSS很可能一直打不到,那場面會很尷尬,哪有游戲不打BOSS的。
而且BOSS的傷害又必須高,否則它就不像BOSS了,所以必須先擊殺BOSS才能活下來。為了避免玩家被小怪輕松干死,小怪的傷害相對BOSS低很多,否則玩家注意力都集中在打BOSS上,沒一會兒被小怪打死了,就會很難受。
還有一些隨機項是圖騰(鑲嵌在裝備上的道具)帶來的。還有皮膚、坐騎、城墻等養成里也有少量隨機,
比如概率出現暴擊格子和概率召喚2星英雄,它們相當于有概率加一些數值,不像站位還涉及“索敵”這種底層機制。這些隨機屬性純粹就是為了賣數值了。
目標規劃對核心體驗節奏的影響
在《星球》里核心體驗是指單關體驗,所以先講單關的目標規劃。《星球》每5關一個BOSS關,其它關則是把BOSS換成精英,我們討論主線玩法BOSS關節奏的體驗。
BOSS節奏
《星球》的BOSS在第4波就出現了,大概第7波會走到城墻附近開始攻擊,這是有別于其它游戲的設計,很少游戲BOSS是在前期出現的。
這么設計的體驗是前3波考驗基礎數值,能快速擊殺小怪獲得銀幣,就有概率堆起初始陣容。然后BOSS出現,開始吸引注意力,讓玩家開始緊張,此時大概1分鐘。
第4——7波考驗運氣,在BOSS向前移動的過程中,需要更快的擊殺小怪,讓肉鴿和英雄成型,等BOSS開始打城墻了還沒成型,就肯定輸了,這時大概3分鐘左右。
第7——8波就應該把BOSS擊殺了,殺了BOSS之后就是娛樂環節,后面的小怪和第8波的精英一般來說可以輕松擊殺。
整體體驗過程就是松-緊-松的變化。
BOSS在中間出現,起到對整場戰斗的節奏控制作用,因為BOSS的形象、配色、體積都很大,給人的壓力最大。玩家的注意力被BOSS吸引,就會開始緊張,否則全程打小怪、精英會有點無聊。
缺點是局中build還沒有達到最完美的狀態,不是以最完美的狀態擊殺BOSS,總有些不爽。
整體來說有好有壞,不好說和BOSS刷在最后孰優孰劣。
難度節奏
我測試過,《星球》的第一波怪和最后一波怪,相同的小怪血量大約增加1倍,也就是說數值的遞增并不多。
在數量上,第一波大約是12只小怪,最后一波大約100只。前2波是分2小段刷,后8波都是分3小段刷。即波次內部也稍微細分了一點刷怪節奏。
在難度上,前幾波一般都是血較少的怪物種類,后面幾波血量厚的怪物非常多。
以“總血量”來看波次的遞增曲線是指數上漲的,上面3者結合起來才符合肉鴿游戲局內養成指數增長的難度需求,這是《星球》體驗好的關鍵因素之一。
波次間怪物的血量增幅不大、數量增幅巨大,才能做到這種效果:初始幾個英雄幾下才能打死一只怪,升個星、買個詞條就能2、3下打死,再升幾星或有了2——3個詞條,就能2——3下打死一片怪。
要的就是最終肉鴿搭建完成后,幾下干死一片怪的爽感。如果怪物數量不快速遞增,只是血量快速遞增,就做不到一殺一大片。
而為了最后別太簡單,越往后的怪物種類越難,即使如此build完成后也能幾下打死。
銀幣節奏
《星球》每種怪物掉落的銀幣都有點差異,一般是12——20,個別怪會到40。
因為怪物數量決定了銀幣增加的速度,所以前3波的銀幣非常少,總共也買不了幾個英雄和詞條。慢慢隨著怪物的增加,銀幣的增速也會迅速增加。所以購買詞條和英雄的價格是遞增的。
又因為詞條的收益比英雄要高很多,每次詞條是給所有英雄加屬性,而召喚一個1星英雄只少量提升戰力。所以購買詞條的價格遞增非常快,召喚英雄的價格遞增較慢。
玩家需要決策銀幣是召喚英雄還是買詞條,都是賭,賭贏了可能會產生巨大的作用。
因為合成后的英雄能直接放技能,無需等CD,如果召喚出了一個當前可以合成的英雄,就可以等英雄釋放一個技能后立刻合掉,新出來的英雄又可以放一個技能,關鍵時刻非常有用。
詞條就更好理解了,出大招的話能起決定性作用,所以開局前幾波玩家每次點召喚和強化都會比較期待,因為真可能逆轉局勢。
格子數量節奏
《星球》初始只有7個格子用來站英雄,之后每召喚5次英雄增加1個格子位。
格子的意義就是可以讓玩家不用把C合掉,1星的C至少比沒有強,而限制了格子數,就強迫玩家一定要合成英雄,有時候不可避免的會把C合掉。
而召喚5次英雄增加一個新格子,而不是3或4或6,應該是經過計算或測試的,是一個比較舒服的數量。
而總數12個格子,應該是因為足夠單局5分鐘用了,再多也沒意義,實際上經常招不滿12個格子。
系統結構對核心體驗節奏的影響
單局的系統結構是指除了核心機制以外的設計,比如英雄職業、怪物系別、關卡屬性加成等。這些內容理論上可以在核心機制之上無限擴展。
英雄職業
《星球》的英雄職業一共有7種,其中射手、戰士、法師是核心輸出職業,毒系、輔助、控制、召喚都是非核心,都是用來輔助通關的。
這種設計和關卡屬性加成、怪物克制結合,就形成了一個多重搭配的組合,可以讓玩家每關的體驗都有點變化,也讓玩家每個英雄都要養成。
怪物系別
《星球》一共有肉盾怪、高速怪、遠程怪、飛行怪、普通怪5種系別,各自有自己的特性。
還有一個維度,就是對某個英雄職業的克制,特性和職業克制構成了怪物屬性搭配,每個關卡通過更換怪物和屬性加成讓玩家更換英雄和圖騰來獲得變化的游戲體驗。
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關卡屬性加成
大多數關卡都有屬性加成,而且這個關卡的怪物一般都是被加成的英雄克制的,玩家無需糾結搭配,看到加成就選這個職業上陣即可。當然有時候足夠強,不用有加成的英雄也可以。
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世界觀對核心體驗節奏的影響
《星球》的世界觀比較簡單,就是架空包裝,沒劇情。亮點是美術風格比較討喜,設計能力也很不錯,這么小的英雄都能設計各種皮膚,在局內還能看得清楚,挺不容易。
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局外養成的情緒&體驗
《星球》的養成體驗也很不錯,所以整體留存率還不錯。
它的養成節奏非常好,每個一段時間就解鎖一個新英雄,產生新的玩法變化。每隔較長時間更新一個養成玩法,比如新開的城墻、收藏品,這些玩法提供一些機制上的效果,不是簡單的加數值,讓戰局有新的變化,帶來新的體驗。
這些變化是基于耐玩的核心機制才可能產生的,也就是上面講到的一些機制性的設計。
但是也需要在其上不斷做內容更新,才能長線運營。這種內容更新又需要基于健壯的結構設計才能穩定的迭代更新,否則更新幾個版本就崩掉了。
局外養成的目標規劃
《星球》的大部分玩法、英雄解鎖都是通過開服天數控制的,這是個相對新穎的設計,相當于固定的“版本更新計劃”,每隔X天固定更新一些新內容,玩家也都知道,也就可以提前規劃好資源該如何消耗。
而且用時間解鎖會卡住最頭部的土豪,他們即使氪金非常多,也需要等“版本更新”才能獲得新的養成點,這樣后面的玩家能有點時間追趕。又因為每次“版本更新”加的數值都很多,對沒怎么付費的玩家來說一旦解鎖能一下過很多關,所以留存下來的爽感也就很強。
下面逐個分析幾個關鍵的目標。
英雄解鎖設計
《星球》的英雄迭代類似古早以前的游戲《神仙道》,每提升一些戰力解鎖一個新角色,新英雄一定比之前的角色要強很多,所以必須要養。只不過《星球》是按開服天數來解鎖。
為了保證每個新英雄都必須要養,所以基本上一個稀有度只有一個職業,比如紅色稀有度只有一個戰士——趙云,橙色稀有度只有一個法師——閃電之子。C職業一般每個稀有度都有一個,輔助職業有些會跳過。
這種設計我個人覺得比每個月更新2——3張卡牌的數值卡牌游戲體驗要好,數值卡牌快速迭代的原因是為了做廣度養成,讓每張卡牌養成消耗較少,拿到新卡牌更容易養起來直接用。
但是,實際情況是如果玩法用不上那么多卡牌,或者多余的卡牌加成很少,那么廣度其實不成立,玩家只需要養其中一部分即可。
我沒見過哪個游戲又是廣度養成,又讓玩家把所有卡牌全養完成才能玩所有玩法。就像《AFK》剛開服時的版本,巔峰競技場需要15張卡牌,那我就養15張,多余的用冗余資源隨便養養。所以《AFK》的深度也就15張,其它卡牌加起來勉強算2張,廣度是不存在的。
《星球》這種單卡養成比較深,但不同稀有度之間數值差距極大,下一個稀有度的卡牌養到10星左右就比前一個稀有度的強了,對月卡黨來說也就1周左右。
英雄迭代又慢,同一個職業的下一個稀有度可能得半年,花一周等一個能用半年的英雄,玩家非常愿意,所以基本上每個英雄玩家都會養。
而每月更新2——3個卡牌的游戲,玩家不一定會養,反而低效。所以我覺得還在糾結廣度養成深度養成真是太愚蠢了。
主線關卡解鎖設計
《星球》最關鍵的玩法就是合作模式,它會掉落增加攻擊力最關鍵的道具——裝備,而且高品質的裝備只在合作模式產出。
而合作模式的解鎖是主線關卡每通關10層,開放下一個層數,難度越高的合作模式掉落的裝備稀有度越高,或概率越高。
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合作關卡一般可以找人帶,所以只要到了就能刷。無需付費,也不能付費,每個玩家每天只能領3張門票,加公會每周換7張,沒有付費途徑,設計者保持了這個玩法的“純潔”。而進入這個“純潔”玩法的前提非常昂貴,因為需要花很多錢提高實力過主線關。
這種付費體驗就很好,不是直接付費打過一個高產出的玩法,就不會感覺被騙氪得很直白。主線關沒什么產出,那點掛機收益基本沒用,打主線純粹就是為了去打合作模式。
這就是心理學的框架效應,這個游戲攻擊力最高的道具是不用花錢的,那么這個游戲就不坑。
雖然后面發現攻擊力很虛,實際上圖騰、城墻等機制上的加成才最多,才發現其實挺坑的。這都是后面玩了一段時間才發現的,也就沒什么問題了。來都來了,還能立刻放棄沉沒成本?
另外還有2個主線關數解鎖的玩法,一個是刷金幣的“星球礦場”,層數越高每次產出的金幣就越多。一個是刷城墻相關道具的“遺跡奪寶”,跟合作模式類似,層數越高每日通關給的獎勵越好。
這3個玩法把主線的節奏和養成節奏綁在了一起,通過主線控制養成產出節奏,通過版本進度控制實力提升,又通過實力控制主線關卡進度。
這就大致能通過開服時間控制整個服務器的實力提升進度。
運營活動解鎖設計
《星球》每個月都有一個大型的月度運營活動,根據開服天數自動開啟,是產出最好國王皮膚和武器皮膚的地方,也是整個游戲產出最多的活動。
它的內容是固定的,只有包裝不同。一共有幾個玩法組成:30日簽到、每日抽獎、花鉆石抽代幣換皮膚、戰令、不重復的抽獎玩法、信箱。
其中付費最多的就是抽代幣,圖中紅框就是代幣。每次的獎池都不一樣,因為正好這個月解鎖坐騎(類似皮膚),所以獎池里有坐騎。
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這個活動設計得不錯,不同付費檔次的玩家都能玩,就是對運氣不好的中氪玩家不太友好,因為有隨機性,花了錢還比免費玩家得的少,而這個月的活動產出又很重要,導致一些運氣不好的玩家流失。
最NB的是《星球》的運營活動好像都是提前設計好的(我沒玩過老服,不太確定)。
有玩家做了詳細的每天開什么活動的攻略,指導新服玩家該在哪天存多少什么資源,能把資源利用最大化。
這種體驗對玩家的留存很有好處,“囤囤鼠”型玩家是貢獻留存活躍的關鍵。他們還能為土豪提供情緒價值,土豪每天就4個合作券,剩下的都得蹭其他玩家的。
《星球》的活動大大小小每隔幾天就有一個,算是比較“坑”的,但活動設計還行,可以接受。
我自己的感受,從《陰陽師》開始,隨機性強的氪金設計就成了風潮,不氪金的玩家只拿免費資源,也玩得挺開心,勉強跟上大部隊進度即可。土豪就是“充滿”,無限金錢填坑,無視概率的波動。最慘的就是運氣不好的中氪玩家,怨聲載道。
這點我以前就寫過,這是目前最優的付費設計,能把付費深度拉高還不傷小氪玩家,能最大限度的保證留存。畢竟運氣不好的中氪玩家數量很少。
局外養成的系統結構
文章開頭提出的問題,為什么大家玩法都差不多,體驗卻天差地遠呢?
一個正常人的各個器官可以互相配合共同運作,這些器官能運轉起來,最關鍵的就是血液是否能順暢流通。而血液無法順暢運行的人,大概率會讓某些器官壞死,進而整體死亡。
對游戲來說,這個血液就是玩家參與各個玩法的驅動力——數值提升。這就是為什么說數值是靈魂、是血液的原因,目前大部分游戲核心追求就是數值,數值承載在玩家玩游戲的動力。
最原始的動力
如之前文章所說,核心機制是游戲的體驗引擎,它耐不耐玩、好不好玩決定了玩家能不能堅持玩下去。
因為《星球》的核心機制足夠好,玩家能在其中體會到樂趣,就會想打過更多的主線關,而主線不斷在變化屬性加成和怪物種類,玩家就需要培養不同職業的英雄。
關卡難度也在逐步提高,即使獲得了高稀有度的英雄,也需要培養。
這就是最初的兩種驅動力,讓玩家去抽卡、刷裝備。一個付費,一個不付費。
付費抽卡的爽感跟大部分卡牌游戲類似,沒太大區別——加百分比數值、加機制效果,大部分游戲都有。
裝備的產出是比較特殊的。
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《星球》的裝備屬性分成3部分,一部分就是基礎攻擊,圖中右上角的1060。一部分是附加屬性,三行藍色字體。第三部分是特效。
裝備的基礎攻擊在前期沒有其它數值來源的時候占攻擊比例非常高,換一件裝備就能提升百分之幾的攻擊,所以玩家有非常強烈的意愿追求高品質裝備。
合作模式很快就開了,玩家第一天就可以去刷,很快就能體驗到攻擊迅速提升的爽感,自然印象深刻。
然后發現還有加百分比的特效和加一點數值的附加屬性,這兩部分是共同洗練隨機的,消耗分解裝備產出的道具——洗練石。
然后驅動下一個系統。
裝備產生的驅動力
裝備強化需要消耗金幣和卷軸,這種雙消耗的設計一般會讓玩家缺其中一種資源,那這種資源一般都是金幣,因為金幣的使用范圍更廣。如果金幣不缺說明總產出已經大于總消耗了,游戲的驅動力會衰竭。
裝備強化給的屬性不算多,但勝在強化的頻率高,累積起來也不少,所以玩家有意愿去刷金幣。
產出金幣的途徑主要是分解裝備——刷合作模式,另一個是金幣本,每天固定次數。對每天刷不了幾次合作的玩家來說,金幣本就是重要的產出途經。
不刷合作模式的話金幣是遠遠不夠的,所以活躍玩家更愿意去刷合作,或者說為了刷合作而活躍。
裝備產生另一個主要驅動力是圖騰,圖騰是鑲嵌在裝備上的,是這個游戲的關鍵養成點和付費點。
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圖騰能大幅提高數值,而且基本都是百分比提升,少量機制類的效果,可以用很久。
圖騰的主要產出一個是付費抽,一個合作模式,主線關也有,但刷主線非常不劃算,所以還是得靠刷合作模式。
圖騰一共有“白綠藍紫橙紅粉”7種品質,4個低品質圖騰的合出一個高品質的,刷合作一般給的都是白綠品質,想要合出一個粉得刷上千次合作,每天20次都要刷幾十天。最多可以鑲嵌32個圖騰,可以想象要刷多久。
這樣合作模式就有了一個短期爆發的追求——高品質裝備,和一個長線慢追求——高品質圖騰,和一個弱追求——金幣。兩強一弱3個支點支持對合作模式的長期驅動力。
此外有個相對獨立養成玩法——披風,它的消耗資源——晶石,只能通過在“礦鼠之家”玩法中消耗道具“羅盤”,消耗時間開啟。
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披風這個養成玩法在數值卡牌游戲中比較常見,花海量資源刷新詞條,直到5個詞條都刷成目標詞條。
披風玩法加的屬性也很多,但是只有簡單的屬性加成,沒有機制效果。
“裝備-圖騰-金幣-合作模式-主線關卡+披風”就形成了一個緊密的互相需求的基礎系統框架。
基礎系統框架引發的驅動力
上述幾個關鍵養成和產出玩法
在之上擴展一些次要玩法、產出其中的資源,讓玩家稍微切換一下體驗,比如公會、競技場。
這些玩法產出的都是基礎系統框架需求的資源,玩家每天少花一些時間就能獲得,7——80%的精力還是在合作模式上。
競技場在一般數值卡牌游戲中是最終追求,排行榜打得高,每天產出的鉆石就多,玩家為了競技場排名就會大量付費。
而《星球》的付費刺激是合作關卡,合作關卡上去了,競技場自然也不會低。而且競技場排行獎勵很一般,為之付費的動力不強。
這也是《星球》特殊的地方,合作模式無需軍備競賽,給人的感覺比為競技場排名氪金要舒服得多。
總結
《星球》世界觀比較簡單,但它的美術表現其實很不錯,設計水平很高,可惜我不是專業的美術,不太會分析,本文就跳過了。
本文用情緒&體驗-核心機制-目標規劃-系統結構-世界觀六層模型分析了《星球》的單局游戲和局外體驗,讓我們知道它是如何層層互相影響,設計上如何互相制約和促進,最終形成極致的體驗獲得很爽的情緒的。
《星球》是一個精致的中小型游戲,站在眾多前輩的肩膀上做了一些非常有效的創新,數據也不錯,值得深度體驗一遍。
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