近年來,隨著買斷制游戲消費(fèi)的觀念不斷深入人心,曾經(jīng)以長(zhǎng)期運(yùn)營游戲?yàn)橹鞯囊苿?dòng)端市場(chǎng)也開始出現(xiàn)松動(dòng),近幾年也涌現(xiàn)了一些人氣不俗的買斷制游戲,其中更以獨(dú)游移植最為普遍。例如近日移植到移動(dòng)端的游戲《魔法工藝》就是一個(gè)不錯(cuò)的代表,游戲于12月22日上線并輕松站上好游快爆、TapTap、B站等熱門平臺(tái)的人氣榜前列。
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在幾大平臺(tái)之上,游戲都獲得了前三甲的名次
這份成績(jī)一方面源自游戲消費(fèi)模式的靈活性,游戲既有一次性買斷五大章節(jié)的付費(fèi)模式,也有免費(fèi)下載體驗(yàn)+付費(fèi)解鎖項(xiàng)目的低門檻商法,這大大降低了玩家接觸游戲的門檻,進(jìn)而也推高了游戲的人氣。
而隨著更多輕度玩家的入門,作為一款動(dòng)作彈幕類輕度肉鴿游戲,《魔法工藝》要做的不僅僅是將游戲移動(dòng)端體驗(yàn)移植妥當(dāng),盡可能保證內(nèi)容與PC端相比沒有縮水那么簡(jiǎn)單,在面對(duì)不同于PC硬核玩家的全新群體,它也需要在內(nèi)容的表現(xiàn)上更近輕量化,讓鮮少接觸這類游戲的玩家能夠快速上手。在這一點(diǎn)上,游戲同樣做的不差。
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游戲能將輕量化做的出彩的原因既有游戲針對(duì)移動(dòng)端操作努力定制化的結(jié)果,同時(shí),在筆者看來,游戲自身的很多特色本身就在向輕度化發(fā)展,尤其在是減弱抽象化數(shù)據(jù)化的影響,專注直觀的系統(tǒng)表現(xiàn)構(gòu)筑這一點(diǎn)上,游戲一直是個(gè)不錯(cuò)的范例。
從簡(jiǎn)化操作開始,《魔法工藝》的輕量化肉鴿如何實(shí)現(xiàn)
從移植的角度來說,移動(dòng)端平臺(tái)對(duì)比傳統(tǒng)單機(jī)平臺(tái)而言,最大的弱點(diǎn)就在于搓屏幕的操作難度要比手柄、鍵鼠要粗糙的多,再加上虛擬按鍵會(huì)占據(jù)畫面的原因,所以按鍵的設(shè)計(jì)又不能太多。
而《魔法工藝》的按鍵設(shè)計(jì)則十分符合移動(dòng)端按鍵映射的最佳需求,它非常簡(jiǎn)練,主要操控按鍵就只有搖桿+射擊鍵位的映射而已,這一方面使得鍵位的大小可以做的非常飽滿,尤其是方向鍵的映射大小可以很好貼合大拇指的轉(zhuǎn)動(dòng),而在輸出端的這一方面上,游戲的法術(shù)釋放也由于空間上的盈余可以去做一個(gè)瞄準(zhǔn)的轉(zhuǎn)盤,玩家依靠指尖拖拽就可以在上面進(jìn)行更細(xì)微的瞄準(zhǔn)操作,讓玩家劃動(dòng)屏幕射擊的體驗(yàn)更加順滑。
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操作上的簡(jiǎn)化與優(yōu)化是游戲的一大宣傳點(diǎn)
當(dāng)然了,簡(jiǎn)化操作雖然解決了操作上的移植難題,但肉鴿游戲的核心玩法輕量化是更近復(fù)雜的難題。
這一類肉鴿游戲的樂趣在于海量的輸出與構(gòu)筑資源在一定隨機(jī)性的冒險(xiǎn)作用下,依靠有限且隨機(jī)刷取的資源來不斷構(gòu)筑新輸出手段,并在中后期構(gòu)筑完成時(shí)形成質(zhì)變,讓輸出方案變得強(qiáng)力且穩(wěn)定,最終讓游戲變成一種收集、養(yǎng)成、輸出等多種目標(biāo)全部達(dá)成的爽游。
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1.0版本的構(gòu)筑資源,游戲在五個(gè)章節(jié)里隨機(jī)投放,玩家在有限的資源下完成理想的輸出構(gòu)筑
能夠在短平快的節(jié)奏里同時(shí)滿足玩家收集、養(yǎng)成、戰(zhàn)斗的多種爽點(diǎn),這也是肉鴿游戲經(jīng)久不衰的原因。然而這個(gè)輸出方案積累產(chǎn)生質(zhì)變的過程往往也會(huì)因?yàn)閿?shù)值膨脹、收集物系統(tǒng)體系的龐雜而放大學(xué)習(xí)壓力,尤其是與強(qiáng)數(shù)值系統(tǒng)掛鉤之后,往往會(huì)導(dǎo)致不少肉鴿游戲后期數(shù)值的崩壞化。
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由于肉鴿養(yǎng)成構(gòu)筑的數(shù)值崩壞現(xiàn)象十分常見,使得有產(chǎn)品從數(shù)值變量操控的角度制造新的肉鴿體系,比如上圖的《調(diào)試英雄》
相比之下,《魔法工藝》的這套構(gòu)筑體系自游戲上線以來就有極強(qiáng)的意識(shí)地在減弱數(shù)值的影響,并且努力盡去去做一些可視化、偏向詞條功能化的養(yǎng)成構(gòu)筑方式來讓游戲的肉鴿構(gòu)筑更近便于理解。
比方說,在《魔法工藝》的游戲里,游戲的各種設(shè)定概念都沒有生造新詞,而是以最樸素的語言進(jìn)行標(biāo)注,比如同時(shí)施放法術(shù)數(shù)量,就是多個(gè)法術(shù)同一次施法中被施放。
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至于面對(duì)字面意思無法全面表示的游戲概念時(shí),游戲則會(huì)夸大化視覺表現(xiàn)的反差效果來突出差異性。比如游戲彈幕的散射概念,游戲不僅只是打亂直射的彈幕,而是幾個(gè)超大的角度來進(jìn)行彈幕的擴(kuò)散表現(xiàn)力,讓玩家能更直觀的看出差異。
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以60°的大角度范圍展示擴(kuò)散彈幕效果
這種直觀的視覺表達(dá)也同樣作用于游戲的裝備體系。在游戲這套法杖+遺物的裝備體系里,每一種裝備裝備到主角身上大都會(huì)完整的展示在角色身上。比如遺物小到狂暴之眼等小裝飾的,大到魔法披風(fēng)、德魯伊之環(huán)等大的服飾,游戲都會(huì)用紙娃娃系統(tǒng)具體表現(xiàn)在主角身上,而一些重要的加成,如火絨心的法陣,精靈羽翼的翅膀與飛行動(dòng)作,游戲也都事無巨細(xì)地記錄在游戲之上。
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裝備套裝會(huì)完全直觀化的顯示,連法陣和效果也不例外
這些可顯示的裝備系統(tǒng),不僅只是為游戲提供一個(gè)外觀賣點(diǎn),它實(shí)際上也能讓玩家從裝備的外形來去判斷與記錄裝備的偏向,以此形成一種有效的記憶點(diǎn),玩家僅憑著裝就能判斷加成效果,無需來回切換裝備的二級(jí)界面;同時(shí)游戲作為一款搞怪風(fēng)格的魔幻題材作品,裝備的直觀化還對(duì)游戲的喜劇效果帶來了一定的加成,例如在魔杖的體系里有一種增加射程的魔杖,游戲會(huì)以游戲特有的惡搞方式(玩家伸長(zhǎng)手臂)進(jìn)行非常直觀的表示。
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此外在一些肉鴿游戲里,往往會(huì)將不同的養(yǎng)成架構(gòu)進(jìn)行一定程度的參雜,以此來讓系統(tǒng)之間的構(gòu)筑與融合更近復(fù)雜,提升游戲的復(fù)雜程度。但《魔法工藝》則將不同的構(gòu)筑體系進(jìn)行明確的劃分。從大方向發(fā)現(xiàn)來看,游戲的構(gòu)筑分為被動(dòng)與主動(dòng);被動(dòng)的是詛咒、遺物;詛咒是被動(dòng)的負(fù)面效果;如施法延遲、后坐力加強(qiáng)、減速等;遺物則是正面被動(dòng)效果,如殺敵加血、加攻擊力、每過一關(guān)提升多少數(shù)值等等。
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其次,不同法杖體系與法術(shù)之間也有獨(dú)屬于自己的加成,優(yōu)缺點(diǎn)明顯;比如增加射程的法杖,它的就是只能攻擊遠(yuǎn)處(手伸長(zhǎng),中短距離打不著);再比如召喚系法杖,默認(rèn)攜帶的就是召喚召喚物;法杖之間可攜帶的法術(shù)數(shù)量、魔法值、回魔效率也各有不同。
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在涇渭分明的構(gòu)筑分類之下,輕度玩家接觸游戲不會(huì)被一下子海量的信息所沖擊,且目前游戲的大部分輸出載體如法術(shù)、魔杖、遺物的很多效果數(shù)值化程度也都不高,游戲一般都會(huì)用一個(gè)直觀且明確的技能說明作為它們的功能描述,比如游戲的各種法術(shù)飛彈與法術(shù)增強(qiáng)技能就以功能性作為主導(dǎo),其數(shù)值化的點(diǎn)主要在輸出的散射角度、一次性施法的數(shù)量、攻擊范圍以及傷害等為主,典型如彩虹、公轉(zhuǎn)等法術(shù)技能都如字面意思通俗易懂,彩虹就是輸出如七色彩虹般的射線,公轉(zhuǎn)就是將輸出的法術(shù)從直線轉(zhuǎn)變成圍繞主角進(jìn)行公轉(zhuǎn),畫圓輸出;多重施法,顧名思義就是輸出法術(shù)額外輸出一次,非常容易理解。
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彩虹法術(shù)就是打出彩虹射線
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公轉(zhuǎn)就是將射線變成一個(gè)圈在角色身邊運(yùn)行
可以看出,游戲在減輕操作壓力之后,其基礎(chǔ)玩法體系的構(gòu)建也都清晰明了,過低的學(xué)習(xí)成本甚至讓筆者解釋這些東西起來顯得多此一舉。許多內(nèi)容玩家都可以在接觸游戲的第一刻起學(xué)會(huì),不過這種近乎“傻瓜式”的減壓往往也會(huì)導(dǎo)致游戲的內(nèi)容深度難以做好,變得空洞。但實(shí)際上,游戲最終構(gòu)筑法術(shù)的體驗(yàn)并沒有那么想象中那么膚淺。
這其中的關(guān)鍵在于游戲視覺直觀化的構(gòu)筑體系同樣具有符合直覺的交互邏輯,尤其是在法術(shù)之上尤為明顯。游戲的許多法術(shù)技能不僅利用書面記錄的基礎(chǔ)功能,很多輸出方式也可以依靠技能特性進(jìn)行多變的操作。例如筆者作為一個(gè)喜歡召喚系陣容的玩家,臍帶是我很喜歡使用的一個(gè)增強(qiáng)法術(shù)。它表面的作用是在召喚物與玩家之間鏈接幾條路徑有傷害的臍帶,給進(jìn)攻的敵方單位增加一種更大范圍的持續(xù)傷害,然而實(shí)際上,臍帶的功能卻不僅只是如此。筆者既將它作為一種護(hù)盾,玩家可以以主角為中心向四面施法,讓臍帶形成一道道屏障,保衛(wèi)玩家主體;再不濟(jì),玩家也可以利用臍帶無限拉長(zhǎng)的特性,將其作為玩家遠(yuǎn)距離指揮召喚物的一種韁繩。
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利用遠(yuǎn)距離操控的遠(yuǎn)離去繞開機(jī)關(guān)向下輸出
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還可以利用臍帶擴(kuò)大輸出范圍的特點(diǎn),將敵人單位圍獵,一個(gè)好用的技能可以怎么利用,全看玩家如何設(shè)想
法術(shù)的技能不僅有直觀的形態(tài)利用,同時(shí)許多法術(shù)還會(huì)根據(jù)自身的說明與特性傳導(dǎo)給其他法術(shù)技能,尤其是增強(qiáng)法術(shù)的效果更是不限制對(duì)象,且可以疊加。同樣是附魔,給召喚物附冰、附毒,也可以給滾石、隕石、魔法彈附魔;如同時(shí)施法數(shù)量、公轉(zhuǎn)、穿刺、反射等增強(qiáng)魔法效果也是對(duì)所有法術(shù)類型通用,這其實(shí)也意味著游戲的數(shù)值上看似沒有變化,但是由于多數(shù)技能的適用面足夠大,且玩家虧也根據(jù)技能可視化的表現(xiàn)力進(jìn)行舉一反三,這讓不同技能效果的構(gòu)筑不再是幾套數(shù)值累加模板的探索,而是可以依托玩家的想法不斷裂變開發(fā),最終形成基于各種不同體系間混搭的海量構(gòu)筑方案。
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將召喚物的彈幕變成毒系
例如筆者是一個(gè)喜歡召喚系陣容的玩家。由于召喚物同樣可以使用法術(shù)增強(qiáng)的效果,即便筆者運(yùn)氣不好,沒有拿到增強(qiáng)召喚物法術(shù)的情況下,筆者同樣可以依靠法術(shù)擴(kuò)散、范圍、公轉(zhuǎn)增加輸出規(guī)模,依靠毒、冰元素附著提升持續(xù)傷害,利用閃電鏈串聯(lián)彈幕范圍,利用跟蹤技能來調(diào)整召喚物的攻擊彈道來完成各種構(gòu)筑路線。
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這種構(gòu)筑思路某種意義上也減弱了肉鴿游戲構(gòu)筑方案不成,挫敗感強(qiáng)烈的問題,在《魔法工藝》的世界里,構(gòu)筑輸出體系的數(shù)值化并不高,甚至打過五道關(guān)卡沒有拿到傷害加成的情況也比比皆是,但只要能充分利用不同技能功能上的加成和優(yōu)勢(shì),游戲依然可以在游戲的中后期打出天花亂墜的效果;這一定程度上也說明了游戲突出玩家的直覺與想象力的設(shè)計(jì)理念,游戲一直考驗(yàn)玩家能否在隨機(jī)的獲取之中,發(fā)揮出更多不同方向的構(gòu)筑思路。
在移植減負(fù)的需求面前,這種構(gòu)筑思路對(duì)于當(dāng)下剛開始進(jìn)入移動(dòng)端的獨(dú)游產(chǎn)品而言,無疑是更貼合輕度玩家,更舒適的產(chǎn)品生態(tài)位。
總結(jié):
《魔法工藝》很難說其設(shè)計(jì)一開始就考慮到移動(dòng)端市場(chǎng)的需求而將游戲做成這樣。畢竟在這個(gè)俯視角動(dòng)作類肉鴿的市場(chǎng)里,許多優(yōu)秀的產(chǎn)品都出現(xiàn)過以數(shù)值驅(qū)動(dòng)為主,導(dǎo)致游戲中后期數(shù)值崩壞的情況,對(duì)于獨(dú)游團(tuán)隊(duì)而言,控制數(shù)值是一個(gè)十分精細(xì)的難題,減少數(shù)值的干擾某種意義上來說,也是一個(gè)眾望所歸的發(fā)展方向,這從Steam的好評(píng)率去看,也能看出游戲基底的出色。
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基于技能功能性的擴(kuò)展與構(gòu)筑是游戲本有的特色
雖然分屬不同平臺(tái),但或許在很多層面上,游戲市場(chǎng)的發(fā)展往往卻是相似的。降低操作門檻,減少學(xué)習(xí)成本、嘗試新的付費(fèi)模式不只是移動(dòng)端的改進(jìn)的思路,實(shí)際上也是單機(jī)市場(chǎng)的一個(gè)主方向,在不斷發(fā)展的未來,也許兩個(gè)平臺(tái)將在某一個(gè)階段交匯,這時(shí)候《魔法工藝》居于直觀技能的構(gòu)筑經(jīng)驗(yàn)將成為一種普遍現(xiàn)象。(文/丸子)
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