追AI這一年下來,
AI打過的游戲都比我多,我的switch手柄都落灰了
用AI視頻做游戲畫面的,
用Gemini 3.0 Pro捏網(wǎng)頁版小游戲的,
英偉達(dá)剛剛還發(fā)了新模型NitroGen,
只有1B大小也可以玩游戲,它接受視頻幀輸入,輸出手柄操作。我去看了一下他們的技術(shù)報告,這個模型是基于游戲視頻+合成動作標(biāo)簽技術(shù)訓(xùn)練的。
用人話說,我們在網(wǎng)上可以看到很多游戲?qū)嵅僖曨l但是大部分是沒有錄制下游戲鍵的,所以英偉達(dá)通過游戲畫面反推出玩家可能按的鍵,訓(xùn)練了4萬小時覆蓋了1000+游戲。
這種感覺,就像是我還在黑神話第一幕吭哧吭哧地打怪,
(我是菜雞,我還沒通關(guān))
AI就已經(jīng)把整個游戲世界的通關(guān)秘籍都給背下來了。
既然AI已經(jīng)這么會玩游戲了,
那讓它從頭做一個真正的游戲,還差幾步?這幾天找我一些做手游的朋友問,缺的還挺多的,
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首先不是說畫面像游戲就行了,游戲策劃案要有吧,核心玩法是什么?失敗和獎勵是什么?碰撞,數(shù)值,掉落,存檔,關(guān)卡觸發(fā),任務(wù)樹這些一個模型hold不住。
再一個,正經(jīng)游戲是有資產(chǎn)的,角色三視圖,動作庫,音效和BGM這些都是要長期迭代和版本管理的,所以我又針對性看了一些AI游戲建模。還有性能預(yù)算,內(nèi)存,包體等就先不展開說了。
我們先聊聊最容易植入到游戲里的AI形式,
AI NPC
Ubisoft(育碧)做了一個實(shí)驗(yàn)性項(xiàng)目,AI隊友Pablo 和 Sofia(發(fā)布時間11/22),用Google的Gemini2,通過行為樹與現(xiàn)有游戲AI連接,使用環(huán)境查詢系統(tǒng)確定位置,并結(jié)合資產(chǎn)標(biāo)記和同義詞庫來解決像是藍(lán)色箱子等模糊名次。
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國內(nèi)的和平精英,米哈游也有AI NPC。
米哈游的Whispers from the Star在11月30號上線了ios端,故事背景就是跟來著未來的被困在遙遠(yuǎn)星球上的宇航員聊天,還可以指導(dǎo)她的行動。
要是想超簡單體驗(yàn)一下同款的聊天方式,還可以試試看米哈游創(chuàng)始人發(fā)的AnuNeko聊天軟件,有兩個角色設(shè)定,治愈系橙貓和毒舌系短毛貓
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anuneko.com
和平精英11月25號海島主題里上線了AI戰(zhàn)犬布魯斯,可以語音控制它去給隊友送物資,還有自動探查搜索攻擊(我的評價是比我隨機(jī)匹配的隊友好10086倍,順帶問問有跟我一樣用平板打和平精英的朋友嗎?)
再就是AI建模這一塊,
除了AI NPC,游戲資產(chǎn)生成也在AI化,
前段時間World Labs (李飛飛大佬)出的3D環(huán)境生成模型(Marble)現(xiàn)在已經(jīng)不卡了,剛上線那會我連個3D房屋都做不出來,
marble.worldlabs.ai
Marble的應(yīng)用場景就是做游戲,電影特效和VR的,可以導(dǎo)入到Unity或者Unreal引擎。
我們再回頭看國內(nèi)游戲廠商自己的動作,就更有意思了。
他們單一模塊拿出來看值得優(yōu)化的空間都挺大的,但是每一個我能想到小點(diǎn)其實(shí)都已經(jīng)有AI的參與了,騰訊游戲在SIGGRAPH Asia 2025上分享的VISVISE把骨骼生成,智能蒙皮,3D動畫生成,智能插幀全都整合到了一個工作流里了。
希望明年這些可以全上線。
比方說拿真人的跑酷視頻作為輸入,可以識別動作并復(fù)刻到3D模型上。
再比方說,做個骨骼生成和一鍵蒙皮也是可以的
再再再比方說騰訊游戲自研了一個叫MagicDawn的跨引擎光照解決方案,把大型游戲的烘焙光照時間壓縮到幾小時,手游也能用上3A的光影效果。
我還找了一個比較冷門的,用AI做空間音頻的,那個回聲效果和對講機(jī)里的電流聲,細(xì)節(jié)做得特好。要是能用這套技術(shù)把《求生之路》重制一把,我原地直接配一臺新的Windows。
當(dāng)然還有很多我看到名字和論文但是完全沒有demo只有圖的我沒有放出來,meta的worldgen,openai的Biomes,微軟的AI Factory等等,
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回過頭看看國內(nèi)外游戲廠的布局,
你會發(fā)現(xiàn)它們的思路非常清晰。
有在具體游戲中,讓AI NPC落地的實(shí)踐,也有在游戲資產(chǎn)上,把復(fù)雜的工作流拆解開來單項(xiàng)優(yōu)化,
說不定真讓小島秀夫預(yù)測對了,五到十年內(nèi)AI將徹底改變游戲開發(fā)。
我們遇到的每一個游戲NPC,
都可能是一個擁有獨(dú)特記憶和性格的智慧體。
這個第九藝術(shù)的載體,
或許真可以通過AI,
讓普通人也可以重繪出半世紀(jì)前受到硬件技術(shù)限制的游戲們。
雖然我現(xiàn)在玩游戲的時間少了,
但每次看到一些舊游戲的全攻略通關(guān)還是忍不住點(diǎn)開看幾小時,每次刷到這種視頻都有種穿越回到過去參與了開發(fā)的感覺,
1985年發(fā)行的The Bard's Tale
當(dāng)時在一個5.25英寸,容量只有360KB的軟盤完成了整個游戲的制作,
34年后我在Xbox one里又遇到了這款游戲。
當(dāng)下有種人生讀檔的宿命感,
還蠻不錯的。
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@ 作者 / 卡爾
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