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高中學歷加入米哈游,離職后他跟蔡浩宇都搞AI,路線不同

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他說自己不是天才

我對丁盛豪的感受實在有一種錯位感。

2024年的RubyConf China演講中,丁盛豪在視頻中顯得非常活躍,語速很快,講到興起時會不自覺地“蹦”一下。他看起來也很喜歡幽默感,在介紹演講的主題時說:我覺得在這樣一個技術會議上討論藝術非常的合適,畢竟我畢業于慶應義塾大學。

講完了他還要自己作個笑點解析:義塾的諧音是藝術。在后面講到其他準備好的包袱時,他更是自己憋不住先笑出來。


我們一起聊了幾個小時,如果能拋去錄音中那一大串我有點聽不懂的技術名詞,他更像那種班上的“好哥們”,學習不一定是最好的,但你知道有些有趣的難題只能找他聊聊。有時三五天過去,可能連你自己都忘了問題是什么的時候,他又會突然找到你說:“我想到一個這樣的思路……”

如果你還沒聽過丁盛豪的名字,那看看他的經歷,你可能會明白我的錯位感從何而來。

剛進入米哈游時,丁盛豪的學歷一欄還顯示著“高中”,但他已經能在一周內寫出云游戲的原型。在別的硬件大廠準備和羅技合作、重資研究時,丁盛豪只花了200來塊錢,買了個古早手機和自制的鍵盤就復刻了NVIDIA Reflex的延遲測量流程 。


他單獨設計了PCB電路替代了高度集成的BMC芯片,大幅改善了當時云游戲服務器的選型難度與成本,還給性能又拔高了一截。再比如,某個準備上線云的游戲遇到了操作遲緩的問題,負責的QA團隊都還沒摸清頭腦,丁盛豪一下就定位到了程序里的某行代碼上……

這些故事聽起來甚至有些古早的意林味,同事間很快傳出了“奇怪的傳言”:只要有難解的技術難題,丟給他就都能解決。

2023年,丁盛豪從米哈游離職,拿到投資創辦了柚衣科技。在兩年的開發后,他們上線了第一款游戲demo《印格》,同時搬到了漕河涇的孵化基地,和同一層的好幾家獨立工作室一同辦公。


“米哈游離職”“小天才”,在親身接觸之前,這兩個標簽會成為人們對他的全部印象。你很難不感覺這個人會不會是個超級geek(極客)?有一種遙遙無邊的距離感。

但他創業后選了個做AI敘事引擎的小眾方向——我的意思是,看看那些曾經和游戲敘事研究有過關系的人,身上大多有人文主義的氣質。我相信,會對游戲敘事感興趣的人身上也一定多少帶有這種氣質。因為游戲敘事是一件關乎表達的事情,如果本身并不關注這個領域,人們甚至很難意識到在游戲內敘事是一門極艱深的學問。

他甚至找到了艾米莉·肖特的故事塊(Storylet)概念,這個名字拿去微信搜索欄一搜只能跳出來五、六篇文章。


這導致人文主義形象的丁盛豪比作為“技術天才”的丁盛豪更先入為主地占據我的印象,隨著我們采訪的推進,我越發確信我的感覺沒有出錯。

采訪末尾,我沒忍住,問他自己到底是怎么看待這個天才標簽的。丁盛豪看起來有些尷尬地雙手捂臉,仰靠在椅背上不好意思地大笑起來。


人、玩家、技術

丁盛豪不是很喜歡天才的這個標簽,在他看來,傳聞肯定顯得有些夸張了。

丁盛豪的技術能力很強,但這多源自他早早就開始自學程序的經歷。他形容自己對如何解決問題有一種旺盛的好奇,和其他人交流自己的解決思路時,也是以自己怎么想到這件事先開始講。

相比技術,他首先是一名玩家,也更在乎人。在我們的交流過程中,他的目光一直在我和另一位編輯的身上來回調換,確認自己所說的技術問題有沒有講清楚。因為這個確認的行為太明顯了,期間,我有點惡作劇的小心思,端著煙灰缸走到他們的身后默默聽著對話。

我聽他從AI的能源密度講到芯片,講到機柜與機柜的距離與光速成了延遲密集型運算的瓶頸,再到局域性原理和立體晶閘管。壞消息是我感覺自己好像誤入一場民科交流會,好消息是我的惡作劇成功了——丁盛豪每講完一段都會轉個180度再次和我確認,這好像成了什么默契。

最后,他說,人類研究了這么多技術原理,都不用什么立體晶閘管,只是大腦上多長了幾個溝壑,仔細想想人其實很厲害。


他似乎不太相信所謂程序的嚴謹和既定,也不愿意在思考路徑上偷懶,這給丁盛豪帶來了一種跳出思維慣性和視覺盲區的能力。感覺像一名追求“邪道速通”的玩家跑到了現實。當他給我們講他視角下的“技術難題”時,我們會因為其背后簡單的邏輯笑出聲來。

比如測試組發現某個游戲在PC端上運轉流暢,但一旦在手機上運作鏡頭速度就出現問題。有點駭人的傳聞版本是這樣的:丁盛豪跑過去看了游戲一眼就說“你們查一下某某行代碼是不是沒有寫”。

事實上,這個看了“一眼”確實存在,只不過丁盛豪一眼看到的是幀數——這游戲在手機上看起來就沒60幀。接著才是技術定位,其實這涉及的是一個游戲開發中相當基本的概念:Delta Time(從上一幀到這一幀,真實經過的時間)。

Delta Time會影響游戲后臺判定時間的標準。舉例來說,假如游戲設定的是每過一幀角色就移動一點,那么哪怕操作一樣,在幀率不同的設備上,角色每秒前進的距離肯定是不同的。因此Delta Time的作用就是告訴系統,“在現實的一秒鐘內,我刷新了多少幀”。

這是一個初學者常犯的問題,其實并不難,只是QA組完全沒注意幀數問題會和操作適配相關。丁盛豪猜到了原因,但因為沒接觸那邊的代碼,因此做了個反匯編,查到代碼里確實沒寫Delta Time才轉告同事。



“親愛的開發者,不要再忘記乘上Delta TIme了”

另一個相似的例子也在做云游戲優化時出現,其時所有人都在跟丁盛豪說程序報出來的幀數就是60幀。“我說不可能,我肉眼看就不像60幀,我看起來這游戲像《黑魂3》。它都不是60幀、30幀的問題,它快一幀又慢一幀。”后來才有了丁盛豪花200買高速攝影手機的故事。

拿到手機的丁盛豪在播放器上播放一秒鐘的視頻,“傻傻地”一幀幀數出來只有三十幾,同事才相信。

這是一種玩家直覺式的反應,他們最后查到垂直同步線出現問題,一個屏幕里插入兩幀畫面,其實也是玩家們再熟悉不過的事情——畫面撕裂,而這件事從顯像管時期就已經存在了。


比起QA組會看不出幀率,程序想不到Delta Time出了問題,我更愿意相信他們曾經意識到這種想法,卻縛于一種認知:后臺給到的幀率不可能有問題;這個代碼引用自某個上萬個人點贊的庫,不應該出現Delta Time都沒寫的這種問題。

所以才出現了丁盛豪用手機拍屏的執著,“我當時花了很大的精力,想要先測明白云游戲的端到端延遲是多少。我不要你告訴我你的內部報了多少毫秒延遲,我就想測個端到端的。從玩家按下鼠標到畫面出反應,它對比原生差了多少個毫秒?”

“我們做優化永遠是盯著數據做優化,如果盯著一個全是錯誤的數據做優化,那你肯定做不出來任何東西。”

他把思考過程看得比結果重要,因為這是告訴你第二次、第三次、第四次解決問題的根本辦法。這甚至延伸到游戲創作的方面上,丁盛豪會反思自己的工具思維和程序背景,不能偷懶似地光想著一個想法應該怎么在程序里實現。


更龐大的世界需要更大的工具

決定做敘述引擎也跟他的玩家身份有關系。丁盛豪是個跑團玩家,他很在意玩家在游戲里的所作所為到底有沒有得到相應的反饋,再小的一件事,也至少要在文本上讓你感受到“我對這個世界有所改變”。


要討論在游戲內如何敘事是一件特別麻煩的事情,即便暫時不去觸碰玩法、交互或系統方向的問題,我們依舊會面臨一個問題:幾乎沒有一套系統性的工具能支持我們創作,這里還是一塊八仙過海各憑本事的領域。

在過去與未來很長一段時間內,我們依然要依賴文學理論,但這些理論更多是在作品完成之后進行分析,并非指向創作。

一部分原因在于,敘事藝術始終是一件“靈感”優先的事情,但在人類上千年的探索與積累中,可被挖掘的靈感都已被挖掘得差不多了——太陽底下無新事,對吧?就算有人精通了所有寫作的手法與技藝,那也只能讓其成為熟練的文字工作者或教授,好的作品依舊是一件難以產出的事情。

還有一部分原因在于,游戲成為了一項綜合性的工程,傳統文學理論在這里很難完全發揮作用。

歷史上曾有過一些嘗試,我們在這里有兩個例子,一是1960年在法國組建的“烏力波”,又名“潛在文學工坊”。

烏力波的成員試圖用規則約束文本,修改結構產生新的創作。例如成員之一的喬治·佩雷克就寫了一本名為《消失》的書,全文不存在任何一個字母“e”。你可以把這件事看作佩雷克本人就在玩一個“不要說‘e’挑戰”,其更主要的目的是挑戰傳統規則,激發后人在文本上的創作力。

他也有許多其他嘗試,比如用“數形結合”的思路創作小說。


第二個例子是“超文本”,也即是我們現在所熟悉的“超鏈接”。戲劇作家們曾希望這種新技術能帶來新的劇本創作方式,像《不眠之夜》那樣在一個大房間內同時發生許多事的沉浸式戲劇成為可能——盡管現在超鏈接的普遍作用是給人跳轉至購物網站。

后來,人們開始猜想游戲本身有沒有可能才是我們想要的那個載體?這是一塊挑戰敘事的新領域,新的表現形式是不是應該帶來新的寫作模式?實話說,這一塊的探索很少,大多數都存在于一些獨立游戲中——比如說,《文字游戲》。



它當然是可讀的文本,但同時也是圖像

在明年的全球游戲收入有望突破2000億美元時,大多數游戲廠商編寫劇情的方式還是獨立于游戲玩法外、低效的。負責人建立管線,然后執行文案將游戲按模塊分領,在各種在線文檔中寫完負責的腳本,再和關卡或戰斗等小組協同工作。

這背后有很現實的因素,相較于玩法、視覺的開發,劇情設計是一個高投入又難以產出的事情。因此大多數廠商要么直接砍掉劇情文案,要么用一些奇技淫巧規避風險。

“你在今天的大廠內去找300個編劇一起做一個《博德之門》,大家是做不出來的。因為大家沒有任何辦法讓300個編劇一起工作。”

但拉瑞安做出來了,為什么?這一方面確實展示了拉瑞安的實力,另一方面,丁盛豪解釋,拉瑞安內部有很強大的劇本編輯工具。目前市面上雖然也有不少敘事引擎和開源項目,像Twine,Ink或者是Yarn Spinner這樣的工具也有,但大多比較小型,難以支撐大規模開發。



《神界:原罪2》的mod編輯器也能實現一些簡單的事件編輯功能

只有關注、理解了這樣的背景,才能理解丁盛豪和柚衣科技正在做一件什么樣的事。他們試圖給出一種新的、屬于游戲創作的方式,至少給編劇們提供一種工具,讓他們加入到游戲的開發中來。連丁盛豪本人都覺得“很難跟投資人解釋我們這兩年到底做了什么”。

柚衣希望可以讓更多的人能夠參與進合作,多個編輯寫出來的孤立故事可以通過某種方法拼接起來,或者通過一些AI途徑,讓單人也能寫出豐富的網狀敘事。

那么,這個工具要怎么辦到?


給敘事以解放的AI

1989年,第二屆GDC從克里斯·克勞福德的家里搬出(那時還叫CGDC),來到了舊金山東南部的假日酒店。當時參加大會的人數只有125人,其中有一位設計師道格·夏普帶來了自己的游戲《芝加哥之王》。


《芝加哥之王》是一個實驗性的互動敘事游戲,主要講述的是一個小混混如何在黑幫大佬阿爾·卡彭入獄之后試著接管芝加哥。玩家要點擊主角頭上冒出來的想法,決定接下來做什么、發生什么。

但道格·夏普是位特別追求敘事藝術的作者,他不想給游戲帶來龐大的分支樹,又希望每個玩家能玩到屬于自己的故事。于是《芝加哥之王》的呈現方式大致是這樣的:一位“電影放映員”拿著大量裁剪之后的電影膠片,根據觀眾的反應將這些片段組裝成每次都不一樣、但是每次又都能夠說得通的故事。

這是我能想到關于故事塊(storylet)最形象的例子了,當然,這個與后來由《倫敦陷落》的藝術總監艾米莉·肖特提出的概念有些差異,但目前我們照此理解即可。


丁盛豪和柚衣科技選擇的解決思路就是故事塊,它的正式名稱其實是“基于相關性的敘事”,即游戲根據目前的各種狀態(可能包括人物、位置、物品、對話歷史等等可以被設置的變量)來決定下一個將要展示的文本是怎么樣的。

它和傳統的線性或分支敘事的表現形式很像——玩家沿著一條自己選擇的情節從開頭游玩到結尾。這也是為什么《印格》很像一款傳統的CRPG作品,但其實它們有本質的不同。

《印格》大體上講了一個醫院的故事,主角接自己的妹妹出院,途中和各種病友、護士、家屬交談,慢慢接觸這個世界。它有擲骰或小游戲環節,不過總體還是對話為主。

在開頭的部分,你就能感受到那股熟悉CRPG味。游戲中,玩家會應妹妹的請求買一罐汽水,但售貨機前會同時站著另一個同樣想買東西卻沒錢的路人。你可以買妹妹要的橙子汽水,可以買鼻涕蟲味的汽水,可以直接痛毆售貨機,也可以問問旁邊的路人正在干什么。每一個選項都會在后文收到相應的伏筆。

如果說線性敘事是我們創作了一連串待發生的情節序列,那么上面這個“給妹妹買汽水”的橋段就有可能被分出4個不同的分支。

而故事塊就是把這些序列都打散了,讓它們每一個都跟游戲本體直連,不再是懸浮于玩法之上的獨立層。



圖源:厭氧菌

前者會面臨一個所謂“敘事失調”的問題,即假如玩家的行動和游戲想要展現的敘事有沖突,那玩家就很容易感到受限。這里的經典例子是《巫師》里的杰洛特沉迷昆特牌,完全忘了自己本來要去找希里。

后者從根本上解決了這個問題,只要作者撰寫的故事塊越多,那么玩家的自由空間便越大。它本來有一個作者難以檢查所有情節是否可以銜接的邏輯性問題,但AI,或者說丁盛豪準備使用的一階謂詞限制方法,算是補足了最后一塊磚。

當然,線性敘事可以通過大量的劇情分支和反復打磨達成類似的效果,或者干脆做成沙盒式的涌現式敘述——后者的代表是《矮人要塞》與《模擬人生》。但這會帶來兩個硬傷,一是給編劇帶來同樣難以檢查的問題。

想想《博德之門3》上線后對拉瑞安的訪談,為了把影心拿著的遺物順利交給玩家,他們甚至專門派了一名工作人員處理和遺物有關的所有文本問題,每天的工作就是提問:“誒,如果我無視/殺了影心直接走了怎么辦?”


二是涌現式的敘事文本很少能滿足玩家對“故事”的需求,因為大部分文字都是以報告或通知的形式顯現,玩家只能自行腦補中間到底發生了什么事情。


故事塊的架構和AI的適配程度相當高,并且相比直接將AI引入游戲,它能最大程度保留作者想要表達的訴求,作者依然可以選擇在何時、何地,調動起玩家的情緒。丁盛豪幾乎沒考慮過無需表達的情況,“連科技產品都要表達”。

在柚衣正研發的敘事引擎中,只要寫好了開頭和結尾,那么中間的情節就可以不斷地進行填充,甚至于隨時拆出來修改再放回去。多個作者可以同時撰寫不同方向的故事,AI會自動對多個故事塊的邏輯自檢,提醒哪里的劇情線沒寫完、哪里又發生了沖突。

它可以在文本輸入后自動生成新的線路、關聯情節,需要的時候還可以補寫劇情。最重要的部分在于,它可以將編劇所寫的文本自動轉寫成程序,接入游戲中。



《印格》結束后的分支圖

丁盛豪解釋,這個引擎可以做到的東西實際應該更加廣泛,RPG、模擬經營,甚至動作要素的游戲都可以接入。只是他們目前仍以劇情與文本類為主,希望在《印格》中做好技術驗證。

可能唯一的難點在于,編劇要完全上手這樣的新寫作模式得花上很長的時間,“我們的編劇可能花了快兩年才大概搞明白這個系統到底是怎么用的”。

對于柚衣來說,讓程序員理解編劇到底需要什么樣的工具也很困難,《印格》已經推翻了三次才形成現在的樣子。不過編劇的工作量減少是肉眼可見的,尤其是越往后工期便縮減得越短。

目前已經有游戲已經用上了柚衣的引擎,11月底上線的影游《江山北望》其實就已經啟用了部分功能。丁盛豪說,《江山北望》是目前市面上數值最復雜的影游,但AI引擎給他們減少了大量的劇本工作量,騰出許多核心工作量到其他地方。


不過這些事對玩家來說,可能體感并不會特別強烈,因為放映員畢竟藏在幕后,只有在重復游玩的過程中你才會意識到自己在游戲里的自由得到了極大程度的提升。它最大的價值還是在創作者手中,或者說,有創作思維的人手中。

丁盛豪說引擎預計明年中就會對外開放,屆時會有點像RPGmaker的編輯器形式。他們其實不愿意進入一個閉門造車的狀態,有更多的作者試著用引擎做點什么,他們才能更好地做更多測試。

我們問他,柚衣到底想做一家科技公司還是游戲公司?他考慮了一下說,可能在更長遠的未來會是個科技公司吧,但他其實并不相信世界上存在技術壁壘這件事,柚衣必須一直發展。

“我其實不相信游戲性是由工業化本身帶來的。嗯,我只是覺得游戲的長期運營可能是由這個東西帶來的,但是這其實不是游戲最核心的東西。”


一切從人開始

“大家都很希望能在計算機上體驗人生,但是真的要做一個體驗人生的游戲很難。”

丁盛豪最喜歡的游戲就是《史丹利的寓言》,這個游戲極大地刺激了他對游戲的看法。他不想變成史丹利的樣子,坐在電腦前面,出現一個指令就按一個按鈕——同時,他也不想讓玩家變成史丹利。


其實,柚衣差點就不是一家游戲公司,丁盛豪在創業時還考慮過在醫療和法律方向驗證AI。在他看來,能否用邏輯驗證限制住AI的發散想法,關乎到AI是否真的能與專家系統結合,參與到嚴肅的重復性工作上來,是否能真正解放人類的生產力。

他觀察到如今的大語言模型其實本質上還是一個概率模型,如果我們只依賴基于概率的采樣方法推理,那哪怕有1%或0.001%的可能出錯,AI始終無法做到邏輯嚴密的推理。

他拆解了醫院對患者診療的過程,發現在SOAP(主訴、客訴、診斷、流程)四個過程中,AI可以加入到對主訴和客訴的指標判斷中,相當于協助醫生把所有可能跟患者相關的病癥都篩選出來,這一過程中不會產生疏漏。這一部分對AI是不容有邏輯上的模糊的。


因為許多在一線的醫生有時候也很容易忘掉一些罕見病。

丁盛豪深有體會,因為他自己就患有一種因遺傳產生的病癥,發病率大概在千分之一到萬分之一。這種叫IgA腎炎的病癥會導致人產生的抗體沉積在腎小球,在類似于感冒發燒或劇烈運動的情況下使人極度疲憊。“累癱瘓的那種。”甚至引發血尿、蛋白尿、脫水、昏迷等癥狀。

醫院一般來說很少對這種病做出診斷,因為其病程特別漫長,大約要數十年左右才會發展到腎衰,并且目前難以醫治。

這也導致丁盛豪從小跑步或生病后,家長朋友會覺得怎么他裝病裝得這么像。在后來留學途中,因緣巧合他才得知自己原來有這種病癥。

“如果早點篩查出來,起碼知道有這種可能,也不至于我初中的時候一直體育不及格。中考的時候我拼死跑了1千米,跑到了60分,然后癱了三天。我后來才知道原來我不能跑啊?”說完他又一次自己先笑出來。

巧合的是,我和《芝加哥之王》的作者道格·夏普有過幾次因工作產生的書信往來,他因罹患中樞神經痛產生了認知問題,再也無法進行編程或計算工作。這讓他完全轉向寫作和閑情逸致的退休生活。不過,他一直關注著游戲敘事的進展。

他曾在1989年試著對未來的互動小說創作與互動小說生成做過一次預言。

在他的定義中,互動小說創作是人類進行純手工打造的敘事作品,像《賽伯朋克酒保行動》或者《紅弦俱樂部》這樣的游戲;互動小說生成則是屬于人工智能的領域,“即使一百萬個莎士比亞在打字機上敲擊,也無法編寫出涵蓋每一個潛在故事分支所需的所有對話。配合故事的其他角色都非常聰明,他們在幕后協調,呈現出無縫的互動敘事。”

他覺得,兩者在文學造詣上的高度會在2030年第一次平等。


就目前AI的進展來說,我覺得這是沒什么指望的了;不過我希望丁盛豪和柚衣的敘事引擎可以盡快端出來,讓人們多寫一點故事,我也可以跟道格老爺子報告一下又產生了什么新的突破。

畢竟,“講故事是人類交流的最高形式之一”,多一條可以敘述的道路便會有更多的交流。


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