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【厚積薄發(fā)】TextureStreaming針對(duì)不同分檔機(jī)型一般怎么設(shè)置

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這是第447篇UWA技術(shù)知識(shí)分享的推送,精選了UWA社區(qū)、UWA AI問答的熱門話題等技術(shù)知識(shí)點(diǎn),助力大家更全面地掌握和學(xué)習(xí)。

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無論是社區(qū)里開發(fā)者們的互助討論,還是AI基于知識(shí)沉淀的快速反饋,核心都是為了讓每一個(gè)技術(shù)難題都有解、每一次踩坑都有回響。本期分享分別來自UWA AI問答和UWA問答社區(qū),希望這些從真實(shí)開發(fā)場(chǎng)景中提煉的經(jīng)驗(yàn),能直接幫你解決當(dāng)下的技術(shù)卡點(diǎn),也讓你在遇到同類問題時(shí),能更高效地找到破局方向。

本期目錄:

  • TextureStreaming針對(duì)不同分檔機(jī)型一般怎么設(shè)置

  • 不升級(jí)Unity引擎小改動(dòng)快速適配安卓16KB頁(yè)面要求

From AI 問答

Q:想問問TextureStreaming的選項(xiàng)有沒有推薦值,針對(duì)高中低機(jī)型一般怎么設(shè)置呢?

A:關(guān)于Texture Streaming的參數(shù)設(shè)置,需結(jié)合設(shè)備性能分級(jí)(高中低)進(jìn)行精細(xì)化配置,以在畫面表現(xiàn)與內(nèi)存占用間取得最佳平衡。以下是針對(duì)不同機(jī)型的推薦策略:

核心參數(shù)說明

  • Memory Budget:紋理內(nèi)存預(yù)算,決定Unity開始管理Mipmap加載的閾值。所有紋理(含非流式)均計(jì)入此預(yù)算。

  • Max Level Reduction:允許丟棄的最大Mipmap層數(shù)級(jí)數(shù),優(yōu)先級(jí)高于Memory Budget。例如設(shè)為2,則最多只加載Mipmap 2及更小層級(jí)。

  • Add All Cameras:默認(rèn)開啟,對(duì)所有攝像機(jī)啟用串流。若需精細(xì)控制,可關(guān)閉并手動(dòng)為特定攝像機(jī)添加Streaming Controller組件。

  • Renderers Per Frame:每幀處理的Renderer數(shù)量,影響CPU開銷。建議根據(jù)幀率動(dòng)態(tài)調(diào)整,避免卡頓。

高中低機(jī)型設(shè)置推薦

1. 高端機(jī)型

  • 目標(biāo):追求極致畫質(zhì),充分利用硬件資源。

  • Memory Budget:512MB~1GB(確保略高于 Texture.desiredTextureMemory)。

  • Max Level Reduction:0或1(盡可能保留高分辨率Mipmap)。

  • 其他

  • 可適當(dāng)提高Async Upload Time Slice和Buffer Size,加快資源上傳速度。

  • 啟用streamingTextureDiscardUnusedMips = false,利用緩存減少重復(fù)IO。

優(yōu)勢(shì):畫面細(xì)膩,無明顯紋理“popping”現(xiàn)象。

注意:監(jiān)控targetTextureMemory,避免超出物理內(nèi)存導(dǎo)致OOM。

2. 中端機(jī)型

  • 目標(biāo):平衡畫質(zhì)與性能,控制內(nèi)存峰值。

  • Memory Budget:200MB~300MB。

  • Max Level Reduction:1~2。

  • Renderers Per Frame:256~512(根據(jù)實(shí)際幀率微調(diào))。

  • Async Upload

    • asyncUploadTimeSlice:4ms

    • asyncUploadBufferSize:16MB

    • asyncUploadPersistentBuffer = true

推薦做法:通過真機(jī)測(cè)試獲取desiredTextureMemory,將Budget設(shè)為其1.2倍左右,留出余量。

3. 低端機(jī)型

  • 目標(biāo):保障流暢運(yùn)行,嚴(yán)控內(nèi)存。

  • Memory Budget:100MB~150MB。

  • Max Level Reduction:2~3(強(qiáng)制降級(jí),節(jié)省內(nèi)存)。

  • Texture Quality:可配合使用“Half Res”模式進(jìn)一步壓縮非關(guān)鍵紋理。

  • Renderers Per Frame:128~256,降低每幀CPU開銷。

  • 強(qiáng)制代碼開啟

QualitySettings.streamingMipmapsActive = true;

避免編輯器設(shè)置在移動(dòng)端失效。

關(guān)鍵點(diǎn):UI紋理務(wù)必關(guān)閉Streaming Mipmap,因其無需遠(yuǎn)近LOD,開啟反而浪費(fèi)計(jì)算和內(nèi)存。

關(guān)鍵實(shí)踐建議

1. 必須代碼開啟Streaming

僅在 Quality Settings 中勾選可能在移動(dòng)端無效,務(wù)必在啟動(dòng)時(shí)調(diào)用:

SystemInfo.supportsMipStreaming // 先檢測(cè)是否支持 QualitySettings.streamingMipmapsActive = true;

2. 真機(jī)測(cè)試為準(zhǔn)

Editor中紋理內(nèi)存遠(yuǎn)高于真機(jī)(路徑不同),一切優(yōu)化效果驗(yàn)證必須在目標(biāo)設(shè)備上進(jìn)行。

3. 合理啟用對(duì)象

  • 僅對(duì)場(chǎng)景模型貼圖啟用Streaming Mipmap。

  • UI、圖標(biāo)、不帶Mipmap的紋理應(yīng)關(guān)閉。

  • 確保紋理開啟Generate Mipmap且未勾選Read/Write Enabled(CPU內(nèi)存不受Streaming影響)。

4. 動(dòng)態(tài)調(diào)整策略參考

使用以下公式估算攝像機(jī)切換延遲最小時(shí)間:

最短延遲幀數(shù) = (Texture.streamingRendererCount + RenderersPerFrame - 1) / RenderersPerFrame

結(jié)合Texture.streamingTexturePendingLoadCount判斷是否完成加載,實(shí)現(xiàn)平滑鏡頭切換。

5. Lightmap支持串流

在Player Settings中啟用Lightmap Streaming Enabled,同樣受Budget與Max Level Reduction控制。

總結(jié)


最終配置應(yīng)基于真實(shí)項(xiàng)目資源規(guī)模與目標(biāo)設(shè)備Profile數(shù)據(jù)確定,建議結(jié)合UWA GOT Online報(bào)告中的紋理內(nèi)存模塊進(jìn)行量化分析與迭代調(diào)優(yōu)。

分享鏈接 :

https://www.uwa4d.com/main/uwa-shared.html?shareId=1d04bf11-027a-4d83-9ebf-f51f7c8a9407

From問答社區(qū)

分享:不升級(jí)Unity引擎小改動(dòng)快速適配安卓16KB頁(yè)面要求

16KB Google Play兼容性要求 自2025年11月1日起,提交到Google Play且以Android 15及更高版本為目標(biāo)平臺(tái)的所有新應(yīng)用和現(xiàn)有應(yīng)用更新都必須在64位設(shè)備上支持16KB頁(yè)面大小。

https://developer.android.com/guide/practices/page-sizes

*上述網(wǎng)址需要使用VPN打開

Unity官方提供了升級(jí)引擎的方案:


https://discussions.unity.com/t/info-unity-engine-support-for-16-kb-memory-page-sizes-android-15/1589588

如果項(xiàng)目還在使用古老的2018、2019等引擎不好升級(jí)怎么辦?

這里介紹一個(gè)方法:

一般Unity項(xiàng)目主要涉及以下幾個(gè)so需要處理:

  • libunity.so

  • libil2cpp.so

  • lib_burst_generated.so

  • libmain.so

根據(jù)谷歌的文檔,老版本NDK在鏈接so階段需要傳遞以下參數(shù)即可完成適配:

LOCAL_LDFLAGS += "-Wl,-z,max-page-size=16384" LOCAL_LDFLAGS += "-Wl,-z,common-page-size=16384"

那么我們逐個(gè)來看:

1. libunity.so

我們知道,項(xiàng)目勾選了Strip Engine Code的時(shí)候Unity是使用.a根據(jù)項(xiàng)目情況動(dòng)態(tài)鏈接一個(gè)libunity.so出來的,所以我們很容易插入2這行,鏈接相關(guān)的參數(shù)對(duì)應(yīng)的文件位于:

PlaybackEngines\AndroidPlayer\Variations\il2cpp\Release\StaticLibs\arm64-v8a\link.rsp

-Wl,-z,max-page-size=16384 -Wl,-z,common-page-size=16384

加入這兩行即可。

2. libil2cpp.so

IL2CPP支持自定義參數(shù),可以通過以下函數(shù)實(shí)現(xiàn)增加鏈接參數(shù):

PlayerSettings.SetAdditionalIl2CppArgs("--linker-flags=\"-Wl,-z,max-page-size=16384 -Wl,-z,common-page-size=16384\"");

調(diào)用一次即可,以上參數(shù)會(huì)保存在ProjectSettings.asset的additionalIl2CppArgs中。

3. lib_burst_generated.so

如果使用了burst,有條件的話可以直接升級(jí)到1.8.21+(參考以上官方鏈接),也可以自己魔改:使用dnSpy修改burst包.Runtime\Burst.Compiler.IL.dll的AotNativeLinkAndroid類的Link函數(shù),添加那兩行參數(shù)即可。

4. libmain.so

這個(gè)so是Unity已經(jīng)編譯好的,沒法自己鏈接,好在它幾乎沒怎么改過,可以從已經(jīng)支持了的高版本拷貝一個(gè)過來覆蓋使用。

補(bǔ)充:上面解決的是so文件ELF的LOAD段的16KB對(duì)齊問題。

APK還存在2種模式:

  • 新模式:安裝應(yīng)用的時(shí)候so文件不解壓出來,so在APK中是不壓縮的,這種情況是通過mmap直接將APK中的so映射到內(nèi)存使用的。這要求兩點(diǎn):so本身16K對(duì)齊 + so在APK中的偏移也要是16K對(duì)齊。

  • 舊模式:so在APK中是壓縮存儲(chǔ)的,安裝時(shí)會(huì)解壓so文件,這種情況只要求so本身對(duì)齊。可以通過useLegacyPackaging true開啟,AndroidManifest.xml中extractNativeLibs會(huì)被設(shè)置為true。

https://developer.android.com/guide/practices/page-sizes-packaging

*上述網(wǎng)址需要使用VPN打開

互動(dòng)提問:不更換Unity版本,這塊會(huì)不會(huì)有問題?

https://developer.android.com/guide/practices/page-sizes?hl=zh-cn-code

A:目前未發(fā)現(xiàn)問題,游戲能正常運(yùn)行。

互動(dòng)提問:Unity2019按上面步驟處理完,so 16KB對(duì)齊了,useLegacyPackaging=true,但在Android模擬器16KB鏡像上,還是會(huì)崩潰,這是為什么?

A:模擬器應(yīng)該是x86_64的,我是在Pixel9真機(jī)上跑的。

互動(dòng)提問:按照方法處理后,AS分析APK后,lib中的.so庫(kù)是正確了。但是AS依舊提示不支持16KB,這是為什么?


A: 上面補(bǔ)充了一點(diǎn)信息,你的情況應(yīng)該是上面的新模式了,這個(gè)還有個(gè)隱性要求:so在APK中的偏移也要是16K對(duì)齊,可以開啟useLegacyPackaging試試。

感謝題主littlesome@UWA問答社區(qū)提供了回答,有經(jīng)驗(yàn)的朋友歡迎轉(zhuǎn)至社區(qū)交流:

https://answer.uwa4d.com/question/68d4e378244ce21ce9ec0920

封面圖來源于網(wǎng)絡(luò)

今天的分享就到這里。生有涯而知無涯,在漫漫的開發(fā)周期中,我們遇到的問題只是冰山一角,UWA社區(qū)愿伴你同行,一起探索分享。歡迎更多的開發(fā)者加入U(xiǎn)WA社區(qū)。

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