近年來(lái),以網(wǎng)劇、網(wǎng)文、網(wǎng)游為代表的中國(guó)文化出海“新三樣”,在國(guó)際市場(chǎng)取得亮眼表現(xiàn)。作為“新三樣”中互動(dòng)性強(qiáng)、受眾廣泛的網(wǎng)絡(luò)游戲,不僅成為文化輸出的重要媒介,也在本土市場(chǎng)展現(xiàn)出持續(xù)的活力。就在眾多手游于激烈市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中艱難求生之時(shí),一款上線六年的“老游戲”《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》(以下簡(jiǎn)稱“三戰(zhàn)”)憑借史無(wú)前例的“萬(wàn)團(tuán)大戰(zhàn)” 在六周年之際再度成為焦點(diǎn)——重回暢銷榜前三、新服預(yù)約火爆、玩家踴躍回歸。在玩法同質(zhì)化嚴(yán)重的當(dāng)下,“三戰(zhàn)”憑借持續(xù)的內(nèi)容創(chuàng)新,再次點(diǎn)燃了玩家對(duì)三國(guó)策略游戲的熱愛(ài)。
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持續(xù)玩法創(chuàng)新,打破三國(guó)策略游戲同質(zhì)化困局
“三戰(zhàn)”通過(guò)持續(xù)的內(nèi)容迭代與玩法創(chuàng)新,不斷為玩家?guī)?lái)新鮮體驗(yàn)。從“高地玩法”帶來(lái)的立體戰(zhàn)術(shù)空間,到“萬(wàn)團(tuán)大戰(zhàn)”的GVG(Group VS Group,以下稱“GVG”)創(chuàng)新優(yōu)化,游戲始終以玩法和策略為核心驅(qū)動(dòng)力,不斷打破SLG品類同質(zhì)化瓶頸,展現(xiàn)出強(qiáng)勁的產(chǎn)品生命力。
所謂“萬(wàn)團(tuán)大戰(zhàn)”,是“三戰(zhàn)”在這次周年慶推出的“世家”玩法帶來(lái)的全新GVG格局——每個(gè)世家為一個(gè)50人規(guī)模的精銳小團(tuán)隊(duì),每個(gè)世家可與其他5個(gè)世家結(jié)為同盟,大幅降低了管理負(fù)擔(dān),提升了策略靈活性。新賽季地圖上設(shè)置了81個(gè)“世家屬地”,世家占領(lǐng)后成員可遷入其中,不僅能就近獲取高級(jí)資源地,還能建造專屬建筑或播種麥田,并享有城墻防御效果。一個(gè)世家還可與至多5個(gè)其他世家結(jié)盟,共同征戰(zhàn)霸業(yè)——這種設(shè)計(jì)既保留了團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn)的核心對(duì)抗樂(lè)趣,又通過(guò)規(guī)模優(yōu)化和系統(tǒng)賦能,催生出更多元、更靈活的外交策略與戰(zhàn)場(chǎng)博弈局面的可能,為“萬(wàn)團(tuán)大戰(zhàn)”提供了扎實(shí)的玩法基礎(chǔ)。
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三戰(zhàn)還開(kāi)啟了首個(gè)一億現(xiàn)金打金賽,在透明的規(guī)則約束下,在兼顧頭部玩家的同時(shí)又真正覆蓋到了更廣泛的大眾玩家群體。賽事采用段位定獎(jiǎng)池的新機(jī)制,根據(jù)成員首月貢獻(xiàn)、霸業(yè)獲取情況、賽區(qū)強(qiáng)度來(lái)評(píng)估段位,分別對(duì)應(yīng)不同的賞金級(jí)別,多元的獎(jiǎng)金構(gòu)成就意味著更多的參與機(jī)會(huì)與可能,這種結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)既激勵(lì)了頂尖戰(zhàn)略團(tuán)隊(duì),又考慮到了中層和平民活躍玩家,甚至通過(guò)活躍紅包抽獎(jiǎng)來(lái)增強(qiáng)大眾玩家的參與感。它不僅在物質(zhì)層面強(qiáng)化目標(biāo)驅(qū)動(dòng),突顯了游戲的公平性與激勵(lì)實(shí)效,更在精神層面激活了集體榮譽(yù)感——這正是SLG用戶最核心的情緒價(jià)值。
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深度復(fù)刻經(jīng)典戰(zhàn)役,打造沉浸式三國(guó)戰(zhàn)場(chǎng)
“三戰(zhàn)”通過(guò)一系列高度還原”考究三國(guó)“的戰(zhàn)役劇本持續(xù)回應(yīng)玩家期待,例如劇本“潼關(guān)之戰(zhàn)”、“定軍山之戰(zhàn)”、“赤壁之戰(zhàn)”等。他們將真實(shí)的氣候、地形、戰(zhàn)術(shù)等細(xì)節(jié)融入游戲,不僅提升了游戲的策略深度,也強(qiáng)化了玩家對(duì)三國(guó)文化的沉浸式感受,真正做到“戰(zhàn)場(chǎng)有溫度,歷史可參與”。
其中,“潼關(guān)之戰(zhàn)”劇本還原潼關(guān)之戰(zhàn)異族加入戰(zhàn)場(chǎng)的歷史,開(kāi)創(chuàng)了由玩家自定義設(shè)計(jì)戰(zhàn)法的異族兵種戰(zhàn)法,實(shí)現(xiàn)每一個(gè)玩家都能自己創(chuàng)造屬于自己獨(dú)特的戰(zhàn)法。除此之外,劇本還真實(shí)還原了當(dāng)時(shí)的極寒氣候與風(fēng)貌。
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而在今年初推出的“定軍山之戰(zhàn)”則首創(chuàng)了“高地”玩法,玩家可以利用真實(shí)的山地地形,派遣趙云、黃忠等名將從高處發(fā)動(dòng)突襲,實(shí)現(xiàn)更加立體的戰(zhàn)術(shù)配合,而玩家原本習(xí)以為常的游戲地圖已由之前的“大平面”變成了綿延起伏的高山、錯(cuò)落有致的營(yíng)盤、被山帶河的關(guān)隘。這片全新的立體戰(zhàn)場(chǎng)將不再局限于二維空間的簡(jiǎn)單移動(dòng)和攻防,而是加入了地形、高度、視野等多種元素,還原最真實(shí)的古代戰(zhàn)場(chǎng)。 將“立體戰(zhàn)爭(zhēng)”的開(kāi)創(chuàng)性思路變成了現(xiàn)實(shí),做出了“味道最正”的三國(guó)。
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精細(xì)化用戶運(yùn)營(yíng),構(gòu)建長(zhǎng)效玩家生態(tài)
在用戶生態(tài)層面,“三戰(zhàn)”通過(guò)龍虎賽、地區(qū)服等多元運(yùn)營(yíng)手段,建立起從線上到線下、從新玩家到老戰(zhàn)友的完整生態(tài)閉環(huán)。這種以用戶情感與社區(qū)凝聚力為核心的運(yùn)營(yíng)策略,也是游戲“長(zhǎng)青”的關(guān)鍵支撐之一。
“三戰(zhàn)”打造的“龍虎賽”,是基于游戲中廣受歡迎的龍爭(zhēng)虎斗副本玩法打造的一個(gè)創(chuàng)新“三國(guó)競(jìng)技賽事”,已成為SLG領(lǐng)域的標(biāo)桿賽事。歷經(jīng)四屆,參賽人數(shù)屢創(chuàng)新高;90V90超大規(guī)模對(duì)抗、可容納十萬(wàn)量級(jí)選手的成熟賽制、專業(yè)賽事直播,總決賽曾落地?zé)o錫、成都等城市,線下氛圍熱烈,極大增強(qiáng)了玩家社區(qū)的凝聚力。“三戰(zhàn)”通過(guò)龍虎賽的創(chuàng)新“競(jìng)技”設(shè)計(jì),致力于為游戲玩家打造一個(gè)更能濃縮體現(xiàn)策略博弈性,更強(qiáng)調(diào)大規(guī)模團(tuán)隊(duì)協(xié)同指揮,并在三國(guó)這一文化屬性上具有獨(dú)特亮點(diǎn)的電競(jìng)賽事內(nèi)容。去年落地于成都武侯祠的龍虎賽決賽,玩家可以在觀看決賽前,在武侯祠制作孔明燈、繪制三國(guó)人物臉譜、參與投壺互動(dòng)等,充分領(lǐng)略蜀地的特色風(fēng)情,細(xì)品三國(guó)文化底蘊(yùn)。
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作為SLG中地區(qū)服模式的開(kāi)創(chuàng)者,“三戰(zhàn)”采用“地區(qū)+”設(shè)計(jì),以地域情感為紐帶增強(qiáng)玩家凝聚力,地區(qū)服不僅穩(wěn)固了游戲內(nèi)組織,也促進(jìn)了線下同城活動(dòng),使很多團(tuán)隊(duì)從虛擬戰(zhàn)友成為現(xiàn)實(shí)好友。目前累計(jì)已有超百萬(wàn)用戶參與地區(qū)服,當(dāng)前地區(qū)服及地區(qū)爭(zhēng)霸服總數(shù)已超600個(gè)。其中山東、廣東都是非常活躍的地區(qū)服之一。此外,還有以區(qū)域聯(lián)合命名的大服地區(qū)服,如江浙服、川渝服、兩湖服、東北服等,也都是實(shí)力非常強(qiáng)勁的大服。除了關(guān)注活躍頭部,三戰(zhàn)也設(shè)置回歸服、整訓(xùn)劇本等,持續(xù)關(guān)注流失用戶,為他們提供合適且健康的社交和游戲環(huán)境。
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不同于一些其他同品類產(chǎn)品采用的“大備戰(zhàn)區(qū)”機(jī)制,“三戰(zhàn)”始終堅(jiān)持分賽季、分批次的運(yùn)營(yíng)策略,避免高賽季玩家對(duì)新區(qū)生態(tài)造成沖擊。近期推出的跨區(qū)轉(zhuǎn)服限制也延續(xù)了這一理念,保障了新老玩家體驗(yàn)的平衡。該策略的可行,也得益于“三戰(zhàn)”龐大的用戶基礎(chǔ)支持。
以產(chǎn)品力為基石,邁向下一個(gè)“長(zhǎng)跑”新階段
“三戰(zhàn)”發(fā)行制作人曾表示,他們的目標(biāo)是打造一款真正意義上能夠長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)20年的游戲,今年已經(jīng)進(jìn)入第六個(gè)年頭。除“三戰(zhàn)”外,2018年上線的《風(fēng)之大陸》到如今也運(yùn)營(yíng)了整整七年時(shí)間,在今年2月份,《風(fēng)之大陸》開(kāi)啟了全球化之旅,在歐美、中東等地區(qū)持續(xù)穩(wěn)健運(yùn)營(yíng)。同樣的《三國(guó)志幻想大陸》系列,迄今已運(yùn)營(yíng)五年時(shí)間,擁有超6500萬(wàn)的三幻IP染色用戶群,今年推出的《三幻2》更是以無(wú)廢將的概念重新定義卡牌市場(chǎng)。
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靈犀互娛始終將產(chǎn)品力視為立足之本,并在玩法設(shè)計(jì)、敘事沉浸等層面不斷突破。通過(guò)精細(xì)化社群維護(hù)、線上線下賽事體系、跨聯(lián)動(dòng)等方式,將單產(chǎn)品影響力擴(kuò)展為廠牌級(jí)用戶認(rèn)同。
從端內(nèi)創(chuàng)新到端外運(yùn)營(yíng),從國(guó)風(fēng)融合到文旅合作,其運(yùn)營(yíng)實(shí)踐始終以產(chǎn)品為基,注重價(jià)值沉淀與情感共鳴。這種基于產(chǎn)品底氣、內(nèi)容實(shí)力與用戶共識(shí)的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)能力,正推動(dòng)靈犀互娛逐步成長(zhǎng)為具備深厚廠牌內(nèi)容實(shí)力的代表性企業(yè)。
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