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《木蘭2125》,藏著蔚領時代想打下一個十年的野心

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文/VR陀螺 元橋

未來電影產業會走向何方?

當XR以新的媒介形式嶄露頭角時,業界已經開始討論影視內容產業的發展;而當Vision Pro推出一部部沉浸式短片時,業內也開始意識到電影的未來在哪。

以XR為媒介,確實拓展了影視內容講故事的視野。觀眾不再僅僅是旁觀者,而是置身于電影其中,去「感受與觸摸」電影。只是現階段XR影視內容時間都太短,往往無法承載更加豐富的故事,雖然身體上帶來了足夠的沉浸,但還是無法觸及心理,這也是激發觀眾情緒最為關鍵的一部分。

為了更進一步推動XR影視內容發展,9月23日,3A級沉浸式XR影視大作《木蘭2125》在北京798藝術區舉行了首發暨品鑒活動。《木蘭2125》以連續劇集的形式,突破了時間的限制,打造出了一部情節緊湊、情感濃烈的宏大篇章,為XR影視發展解鎖了新的答案。



IP+沉浸感,未來電影的新風向

站在電影產業發展的角度來看,3D內容的到來必將會開啟一個新的時代。詹姆斯·卡梅隆也認為,“我們以3D形式感知世界,我們的大腦天生就適應這種模式。他預測未來所有內容都將采用3D形式,包括新聞播報。”

未來電影的形式逐步向3D靠攏,就內容而言,本質上最為關鍵的一部分還是IP+沉浸感。近年來,電影IP化已經成為了影視行業明顯的增量市場。無論是海外還是國內,處處都透露著IP化的味道。

回頭看,索尼影視、環球影業或是奈飛等制作的內容,大多都彰顯著IP的魔力,國內影視也均圍繞IP展開深度挖掘。隨著電影市場主力觀眾的迭代、IP等情緒消費的興起,電影IP化的發展也剛好契合了年輕一代的消費路徑,而IP所釋放的潛力也進一步表明了電影IP化之路正在迎來新的窗口期。

與此同時,XR的發展也讓影視內容煥發了新的生機,同時沉浸式內容的挖掘也進一步助推了XR的發展,越來越能夠看到兩者的雙向奔赴正將XR內容推更廣的大眾市場。正如蔚領時代創始人、董事長郭建君表示,“當下無論是游戲、教育、影視等等2D內容,其實已經發展到了瓶頸期。未來人類真正想追求的內容會逐步從2D轉向3D,而真正意義上的3D內容也會助推XR行業的發展。”

在既定的行業方向下,需要思考的是什么是真正的3D內容?

3D內容不僅需要做到體驗上的沉浸,更需要激發觀眾心理上的感受,達到情感的共鳴。前者依托XR硬件設備,大多3D內容都可以做到為觀眾帶來體驗上的Wow感,但是后者的感受則是大多數內容都做不到的,甚至很多沉浸式視頻還很容易讓觀眾產生割裂感,使得體驗與感受很難達到完美的契合度。



為了能夠讓體驗與感受產生更深層次的碰撞,《木蘭2125》以全球熟知的中國傳統文化符號"花木蘭"為精神內核,依托強大的IP能力講述了一個位未來世界中,“木蘭”尋找真相和自我成長的完整的冒險故事。該內容以連續劇集的形式,一集一集地將故事內容的邏輯完整化。

相對于目前大多數20分鐘左右的沉浸式視頻,《木蘭2125》所呈現的內容更為豐富并且邏輯感也更強,在觀看的環節中也更容易帶動用戶的情緒,不會因為故事情節的短促而產生突兀感,也不會因為內容不夠豐富而無法激發用戶心理上的沉浸感。

可以說《木蘭2125》激活了XR影視更大的魅力,據了解,該內容還即將登陸Meta Quest、Apple Vision Pro在內的主流沉浸式頭顯平臺,全球更廣的消費者將很快能夠體驗到這部內容,同時也標志著中國創新的沉浸式內容正式步入全球消費市場。

首部3A級XR沉浸式劇集發布,看《木蘭2125》如何定義「未來電影」

其實,目前國內沉浸式XR內容領域,除了LBE大空間的內容已經得到極大的關注外,說實話,XR影視還尚未出現現象級的作品。 但在行業的推動下,XR影視在國家電影局發布龍標之后的呼聲越來越高。

不過話說回來,真正意義上能夠接受觀眾考驗的內容,終究還是難尋。未來肯定會有,這是業內給出的確鑿的答案。但在體驗了《木蘭2125》后,已經提早讓我們感受到了未來XR影視已來,并且《木蘭2125》所釋放的能量也讓我們看到XR影視發展的更多可能。



(1)完整動畫電影管線,影視級CG制作

第一次體驗《木蘭2125》時是在去年,當時還只有幾分鐘的片段,但戴上AVP,看到畫面的第一瞬間即被宏大而細膩的場景震撼到,宏大如綿延的山川、震撼的巨輪、波濤洶涌的海面真實且極具沖擊力,細膩如人物的衣服、皮膚、毛發、場景內細小物件的紋理、光影,都極其精致,所以在筆者心目中,評價《木蘭2125》是目前為止畫面最好的XR電影一點都不為過。

一年后作品有了更為完整的劇情,后續的規劃也更為清晰了。與很多XR短片不同,《木蘭2125》采用了連續劇的形式,將一個完整的故事分為6集,每集25-30分鐘,時長上既保證了戴XR設備的舒適感,又契合了大多數用戶追劇的模式,內容形態為坐觀式180度沉浸式視頻,部分場景下還配合了交互。作為XR內容的重要組成部分,蘋果、Meta都在大力推進沉浸式影視內容生態,曾多次到訪蔚領,對作品提出了相關的建議,同時也對其給出了相當不錯的評價。此次活動到場的媒體、傳統院線以及北京朝陽區的相關領導,也都表達對這種新作品形態的肯定。



在作品制作上,蔚領時代搭建了完整的類似傳統動畫電影的制作團隊,導演、編劇、原畫、美術、程序、音效……團隊配置完全不亞于傳統動畫電影制作。而在畫面上,蔚領更是立志要做到最好,極限壓榨頭顯產品性能。整體內容采用UE進行制作,達到最好的視覺效果,生產出單目4K,雙目8K的球幕視頻;互動內容的部分,涉及到復雜和計算量大的部分,通過云端渲染串流到本地實現。而XR設備本地通過Unity對本地預渲染視頻流、云端互動串流,以及本地手部互動進行整體整合并呈現。由于AVP設備對于Unity的支持也在早期,原生平臺與Unity沉浸模式相混合時也存在大量技術、性能方面的挑戰,蔚領團隊都一一克服。為了減輕本地運算和渲染壓力,蔚領將其擅長的云游戲技術應用到《木蘭2125》上,復雜交互的場景時則在云端渲染,通過視頻流的形式傳到頭顯端,如此保證了作品的畫面同時,也能流暢運行。



XR影視難以被推動的因素之一便是制作成本。3D內容不同于2D對于美術的要求非常高,郭建君表示,由于初期很多素材都要從頭做,所以耗時2年完成了前兩集的制作,第一集爬坡期的成本甚至達到100萬元/分鐘,跟很多影視動畫成本相差無幾。不過隨著AI越來越成熟,如今很多美術部分,包括人物角色的口型、面部表情驅動等都可以通過AI來輔助完成,大幅提升了開發效率,郭建君表示目標是之后能將每分鐘的成本下降到20-30萬元。

(2)探索XR電影鏡頭語言的“無人之境”,帶領觀眾真正「進入」木蘭的世界

無論是宏大的未來戰場,還是角色細微的情感波動,《木蘭2125》都完美展現了電影級沉浸的效果,觀眾將不再只是觀看者,而是「進入」木蘭的世界,在她的命運中同時成為旁觀者與親歷者。在沉浸式XR電影中,鏡頭語言是一大挑戰,因為其打破了電影百年以來建立的規則。

在《木蘭2125》導演黃漠看來,XR電影不同于傳統影視的一點是需要兼顧內容與體驗,身體與心理需要同時達到一定舒適度,才能更好做到平衡。眾所周知,影視內容通常都是偏向于線性敘事的邏輯,內容完整度很高。但對于XR電影來說,既想要觀眾看得懂又想激發觀眾共鳴還想要完整的內容,難度則被進一步拉大。

不過在《木蘭2125》這部作品上,我們看到了XR影視既要又要還想要的可能。縱觀作品前兩集,第一集更注重敘事,節奏相對舒緩,而筆者嘗鮮看到第二集部分突出了驚險刺激的打斗場景,甚至還需要觀看者配合來完成任務推動劇情。可以明顯感受到的是,在作品中導演探索了非常多樣的鏡頭語言表達,所以很多在傳統2D電影中看不到的表達體現在這部作品中,與2D不同的是,3D XR不僅要兼顧敘事和鏡頭語言,同時還需要考慮到用戶的觀看角度和觀看體驗,所以在作品中偶爾也會出現鏡頭焦距過近眼睛一時難以適應的問題。

郭建君表示,“現階段XR電影的鏡頭語言大家都在探索,這是一個‘無人之境’,沒有對錯之分,說不定我們就是對的呢。”

交互也是《木蘭2125》中頗具亮點的部分,跟隨著緊張刺激的劇情,觀看期間幾乎整顆心一直都懸著,而中途甚至還要變成‘木蘭’來協助其完成任務,雖然沒有游戲那么重交互,但簡單的交互不僅提升了觀看者的參與感,也讓人對‘木蘭’這個角色有了更深的共情。



(3)入圍威尼斯國際電影節沉浸競賽單元,大陸唯一獨立制作競賽作品

在2025年第82屆威尼斯國際電影節沉浸競賽單元名單中,《木蘭2125》已成功躋身主競賽單元,成為威尼斯電影節沉浸單元本年度唯一一部由中國大陸團隊獨立制作完成的競賽作品。

站在國內XR影視發展的角度來看,蔚領時代以“木蘭”為精神內核的XR科幻作品,不僅向全球展示了東方美學與全球文化的交融,也標志著中國沉浸式內容生產范式首次獲得國際A類影展的完整性認證。

正如郭建君所言,“當前全球3D內容產業正處于邁向高速成長的關鍵階段,消費端市場亟待具有商業化引領意義的標桿出現,以構建未來虛擬世界為核心目標,《木蘭2125》的發布與國際化突破具有典型意義。”

電影產業的下一步想象,蔚領時代的長線思維

這兩年,隨著傳統影業逐步呈現下行的趨勢,傳統電影市場也在不斷尋求新的道路,XR電影的推進也反映了國內企業對于影視商業模式創新的渴望。

據中國虛擬現實產業聯盟數據,2025年上半年我國XR內容市場規模達127億元,同比增長68%,市場前景廣闊。目前,上海、北京、成都、無錫等地已建有虛擬制片影棚及虛擬現實電影實驗放映廳。接下來,XR影視或將是電影行業重要看點所在。

站在行業的角度來看,XR影視內容已經為產業注入了新的動能,不少企業都已開啟布局的腳步,掀起了新一輪企業布局卡位,只是創建優質的3D內容自然也需要更為專業的團隊。蔚領時代作為行業的佼佼者,自成立之初,便樹立了構建電影《頭號玩家》中的「綠洲」虛擬世界的宏大愿景,并設定了內容從2D走向3D,進而步入真正的虛擬世界的務實步驟。

早在2021年,蔚領時代便預見并布局沉浸式內容賽道,歷經數年技術探索與多部實驗性作品的積累,以全球熟知的中國傳統文化符號「花木蘭」為精神內核,講述未來世界中,「木蘭」尋找真相和自我成長的冒險故事,為行業打造更具典型的標桿產品——《木蘭2125》。



在蔚領時代看來,“XR已經是行業明確的第二增長曲線,蔚領時代所追求的第一步便是為行業打造標桿產品,然后圍繞開發者生態建立目標,企業也會堅定走平臺化路線,并成為3D內容平臺的「頭號玩家」。”之所以敢喊出如此遠大的口號,蔚領時代有其底氣。

在技術層面,蔚領時代已開始將AI技術深度融入其團隊的應用中,借助AI深度優化制作流程,縮短高精度內容生產周期,突破傳統效率瓶頸。團隊持續融合AIGC與工業化管線技術,為高品質內容規模化生產提供行業新范式。而面對超高精度實時渲染對算力的嚴苛要求,蔚領時代自主研發了XR全息串流技術,有效突破本地硬件限制,使用戶可在XR頭顯中無縫體驗無延遲、超高清的電影級沉浸畫面,奠定項目成功的技術基石。

在內容生態層面,蔚領時代堅持技術公司定位,逐步將《木蘭2125》積累的方法論和工具以開發者平臺的形式開放給內容生態的合作伙伴和開發者團隊,讓更多團隊能專注于創意本身,共同打造高質量的沉浸式體驗,推動整個行業實現規模化高品質內容生產的應用落地。

未來,蔚領時代還將持續秉持技術生態開放策略,打通創新資源流通渠道,加強文化生產、傳播和消費等環節共性關鍵技術研究,繼續推動文化科技融合成果的轉化與應用。電業產業的發展,某種程度上也是商業模式的創新發展。從無聲到有聲再到彩色,從2D到3D,蔚領時代無疑正在扮演著行業探路者的角色。

從全球范圍來看,當XR影視的商業化發展進入新的階段,內容的發展也將會迎來多元化的拓展。從長遠來看,XR影視的商業模式的創新突破仍充滿想象空間。或可預見,未來的XR影視故事,仍將由那些「敢為先」的玩家書寫。

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