近期,DataEye研究院發現,小游戲賽道有一批黑馬出現:《橋梁大亨》近期在抖音小游戲人氣飆升,穩居新游榜和暢銷榜前列,最高排名來到新游榜第3名。在微信小游戲《橋梁大亨》也闖入過暢玩榜TOP10。
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DataEye-ADX數據顯示《橋梁大亨》主投廠商為武漢智地卓越信息科技有限公司,該公司旗下還在投放《弓箭手對決》(微小)《紙片大混戰》(抖小)《飛機模擬高手》(抖小)《我的耕耘人生》(抖小)等小游戲。
值得注意的是,這四款小游戲均在榜單上有不錯的表現。該公司產品以休閑益智類小游戲為主,打出多個爆款,這不得不讓人好奇,該游戲有哪些營銷動作?該公司的買量投放是如何操作的?
DataEye研究院今天就來聊聊這款游戲及其背后的公司。
一、玩法&市場情況觀察
首先,我們梳理一下《橋梁大亨》的市場表現情況:
DataEye-ADX微信小游戲人氣榜排名數據來看,《橋梁大亨》9月5日進入人氣榜和暢玩榜,排名穩定在TOP10,但在9月8日之后出現陡峭的下跌趨勢,排名從 Top10 區間迅速跌落至 40 名以外。
微信小游戲的熱度更依賴社交傳播與長期用戶留存。若游戲缺乏持續內容更新、遭遇同類競品分流,且《橋梁大亨》在買量上并沒有發力,易導致人氣與用戶活躍的快速下滑,呈現 “前期穩定、后期跳水” 的態勢。
DataEye-ADX抖音小游戲人氣榜排名數據來看,在新游榜常居高位,(歷史最高第3名),說明游戲作為 “新游”,在抖音生態的初期關注度持續較高。暢銷榜在9月10日后快速崛起,從低位攀升至接近 TOP20的區間,商業化能力后期爆發。
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從核心玩法來看,屬于常規的放置模擬經營類游戲,同收費站模擬器非常像。安排好人員后就可以實現放置自動生產,每過一輛車都會產生收益,可以通過手動點擊的方式加快車輛通過速度,即獲取收益速度。
小游戲分成設施、員工、車輛、軌道四部分,數值結構是偏輕度的,橋梁外觀變化和員工品級的隨機性提供長線目標。前期輕松上手,后期依賴掛機積累,玩家可逐步拓展橋梁版圖,實現規模化經營。
而在美術方面,2D美術品質,界面結構常規,UI品質一般。主場景動態效果主要是車輛,視角攝像機可以左右移動,查看大橋狀態。大部分設施與現實世界接近,游戲理解成本不高。
二、素材情況
DataEye-ADX投放數據顯示,《橋梁大亨》在微信和抖音投放力度均不大。
在微信小游戲,截止至9月17日,該游戲共投放71組素材(圖片+視頻)。在八月下旬與九月中旬期間,投放計劃與素材數持續攀升,中間雖有波動,但整體呈上升趨勢。
在微信小游戲,截止至9月17日,該游戲共投放42組素材(圖片+視頻)。日均投放在10組左右,推測近期有 “新游榜” 流量扶持,也不會加大投放量。
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創意素材方面,DataEye研究院整理了《橋梁大亨》高效投放素材的創意形式。整體來看,創意素材內容中規中矩,視頻素材幾乎均為“游戲實錄”類型素材,大致展示游戲玩法,其中也有部分素材并不是該游戲的素材。
三、賽道觀察
DataEye-ADX顯示:武漢智地卓越信息科技有限公司近期在投的還有7款小游戲,其中6款為抖音小游戲。
且《我的耕耘人生》《紙片大混戰》《飛機模擬高手》《弓箭手對決》都進入了抖音小游戲熱門榜與抖音小游戲暢銷榜。
其中,《紙片大混戰》常居熱門榜榜單TOP10,日榜最高排名為第3名,《飛機模擬高手》暢銷榜日榜最高排名為第3名。
這幾款游戲都有一個共同特點,就是在成熟品類中挖掘未被滿足的玩家需求,用玩法融合或體驗升級制造差異化。這種策略不僅讓單款產品具備強市場穿透力,更構建起企業的 “爆款方法論”不盲目跟風熱門賽道,而是專注在細分領域創造獨特價值。
我們深挖發現,其背后的公司是——武漢多比特。
該公司成立于2014年的游戲公司,產品以休閑益智為主,覆蓋解謎、連連看、消消樂等多種類別,目前全球累計用戶超8億。經過多年的發展,多比特旗下已擁有200多款產品。收入以IAA為主,代表作包括《數字華容道(Numpuz)》《多牛百變方塊》《瘋狂找東西(Cat Trip)》等。
其在海外的《Blossom Sort》也是,一樣的路子這是一款插花題材堆疊消除+裝修游戲,于2023年7月登陸海外,前期有將近半年的時間表現都很一般,直到上線的第二年,游戲的收入開始逐步攀升,在2024年9月突破千萬月收入。
多比特的成功案例,也給了我們兩個啟示:①廠商不能再是什么賽道火就復制什么了,而是要有“融合思維”,將成熟品類的核心體驗(模擬經營的 “資源管理”、競技游戲的 “實時對抗”)與小眾玩法(如物理引擎的 “建造樂趣”、io 游戲的 “輕競技氛圍”)結合,制造 “熟悉又陌生” 的體驗—— 既降低用戶的認知成本,又能形成差異化標簽。
例如《橋梁大亨》,就是把模擬經營的長線目標(賺金幣、解鎖關卡)與物理建造的即時反饋(橋梁承重、結構崩塌)相融合。
②打破小游戲=快消品的刻板印象。過去,小游戲常被視為快消品,但多比特旗下多款等產品的長線運營嘗試證明:只要玩法具備足夠粘性,小游戲也能通過內容迭代、用戶運營延長生命周期。
廠商可嘗試為小游戲加入長線目標(如成就系統、賽季排行)或社交互動(如好友比拼、公會協作),讓玩家從單次體驗轉向長期沉浸,從而獲得更穩定的收益。
對于更多游戲廠商而言,跟隨差異化創新+細分深耕的思路深入探索,或許就能在小游戲的藍海中,收獲下一個驚喜。
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