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2025倒計(jì)時(shí)100天,騰網(wǎng)米都押注的賽道咋就火不起來?

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錢燒熱了,玩家沒來

AI+游戲的發(fā)展到拐點(diǎn)了嗎?

2023年,生成式AI在游戲市場中初見規(guī)模,國內(nèi)頭部廠商多已建設(shè)完成獨(dú)立的AI中臺部門(如騰訊CDG AI Lab;天美/光子技術(shù)中心;網(wǎng)易伏羲、互娛AI Lab;米哈游逆熵研究院;游族網(wǎng)絡(luò)AI創(chuàng)新院等),把AIGC用于3D資產(chǎn)生產(chǎn)和研發(fā)提效;中小廠則多以10人以內(nèi)的AIGC研究小組進(jìn)行探索。

這一年,學(xué)術(shù)界同樣貢獻(xiàn)了一個(gè)“爆款概念”——斯坦福大學(xué)團(tuán)隊(duì)搭建的Smallville“AI小鎮(zhèn)”實(shí)驗(yàn),讓25個(gè)由大模型驅(qū)動的NPC在虛擬社區(qū)中自發(fā)八卦、社交、辦Party,被不少人視為AI原生游戲的雛形。


2024年,更像是尋找方向和蓄力的一年。GDC 2024將AI設(shè)為核心議題,49%的游戲開發(fā)者承認(rèn)已在日常工作中使用生成式AI。業(yè)內(nèi)逐漸形成共識:游戲,或許是AIGC最清晰的變現(xiàn)路徑。

2025年,幾年的探索進(jìn)入收獲期:Deepseek橫空出世;GPT5更新迭代;Dynamics Lab發(fā)布自然語言實(shí)時(shí)生成游戲的AI原生引擎Mirage,AI一站式生成視頻游戲似乎不再是空中樓閣。

與此同時(shí),AI+也從學(xué)術(shù)實(shí)驗(yàn)走向真實(shí)玩家市場明星制作人蔡浩宇的《Whispers from the Star》掀起熱議,港科大“AI小鎮(zhèn)“項(xiàng)目《Aivilization》走紅。除了所謂“AI原生游戲”,不少現(xiàn)有產(chǎn)品也開始將AI作為附加玩法嵌入,不斷刷新玩家體驗(yàn)。

為了厘清現(xiàn)狀,筆者根據(jù)公開信息梳理出如下表格,包含目前國內(nèi)市面上的AI游戲創(chuàng)業(yè)公司及其項(xiàng)目,以及那些在傳統(tǒng)游戲中引入AI玩法的案例。


從時(shí)間、品類兩個(gè)維度來看,AI+游戲正加速演化。但它究竟會走向哪里?大廠與小型創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)又在其中抱有怎樣不同的預(yù)期?帶著一堆問題,我們與不同規(guī)模的AI+游戲團(tuán)隊(duì)聊了聊,試圖尋找答案,也歡迎各位讀者朋友們分享見解。


AI+情感陪伴:伴侶、知己、崽崽

如同引語所述,AI作為生產(chǎn)工具已逐漸浸潤游戲產(chǎn)業(yè)。而在玩家側(cè),目前來看,AI+游戲最清晰的發(fā)展方向集中在兩處,AI+情感陪伴AI+UGC,我們先來看前者。

無論從玩家接受度還是玩法結(jié)合難度來看,AI+情感陪伴被普遍認(rèn)為是最具潛力的發(fā)展方向。但在大廠眼中,這條路并不輕松:一方面,AI長期記憶的技術(shù)難度和高昂成本回收率讓商業(yè)前景并不明朗;另一方面,AI聊天還存在合規(guī)風(fēng)險(xiǎn)。因此,大部分受訪者都對此持觀望態(tài)度。


從技術(shù)上來講,AI回復(fù)依賴概率模型生成,玩家的歷史對話也會不斷干擾設(shè)定,兩者疊加之后,AI生成回復(fù)違背初始設(shè)定的概率大大增加,極易出現(xiàn)“人設(shè)跑偏”。雖然“拉長上下文”能在短期內(nèi)緩解記憶問題,但不僅成本成倍增加,還可能稀釋角色設(shè)定。大廠更擔(dān)心:即使技術(shù)問題被解決,AI的記憶是否真正能增強(qiáng)角色體驗(yàn),而不是破壞它,仍然沒有答案。

甚至,同樣是AI+情感產(chǎn)品,男性向和女性向游戲面臨的挑戰(zhàn)也截然不同。

在女性向市場,大廠普遍抱有期待,但一位AI負(fù)責(zé)人直言:“我們已經(jīng)上線的女性向游戲并不適合貿(mào)然加AI。男主是經(jīng)過精心設(shè)計(jì)的幻想角色,AI如果自由發(fā)揮,很可能破壞玩家的沉浸感。”

相對之下,男性向陪伴產(chǎn)品更多走在擦邊的灰色地帶。上述大廠人士坦言:“真正愿意純聊天的男性其實(shí)很少,大部分需求集中在擦邊內(nèi)容。”因此,這類產(chǎn)品通常由創(chuàng)業(yè)公司在海外推出,例如Minimax先做了《Glow》,后因觸碰規(guī)則被下架,又以《星野》之名重新上線。受限于政策,大廠幾乎不可能涉足,男性向AI陪伴市場因此呈現(xiàn)“小公司出海”的局面。


騰訊的嘗試印證了大廠的謹(jǐn)慎。比如《王者榮耀》里的靈寶、《三角洲行動》的AI活動,都還停留在輕度陪伴、活動嘗試,而沒有深入到劇情核心。

相比之下,獨(dú)立開發(fā)者和小公司更愿意冒險(xiǎn)。比如AI女性向獨(dú)游《偶戲》,制作人勿巽與最初希望利用AI讓男主和玩家進(jìn)行自由對話,但百般調(diào)試后,效果始終達(dá)不到她心目中的標(biāo)準(zhǔn),考慮到繼續(xù)調(diào)試下去的成本和難度問題,最終只將AI對話縮減為解謎玩法的一部分。



《偶戲》開發(fā)中畫面

另一端,自然選擇開發(fā)的AI伴侶《EVE》,憑借“跨次元送奶茶“大大出圈了一把。但從個(gè)人的內(nèi)測游戲體驗(yàn)來看,《EVE》并不適合看重劇情和文案的傳統(tǒng)乙游受眾。

內(nèi)測中,產(chǎn)品并未釋出太多主線劇情和男主性格設(shè)定,序章劇情的主要作用是交代“人類與AI共存的世界”的大背景,為AI聊天做包裝。男主Aven的主要賣點(diǎn)是和用戶“超級對齊”,因此沒有固定人設(shè),用戶需要主動輸出和溝通進(jìn)而“定制”男主。

當(dāng)下的國乙/女性向市場,是文案與美術(shù)為王的時(shí)代。《EVE》的劇情與男主人設(shè)都接近于空白,比起乙游受眾,《星野》《貓箱》乃至酒館的受眾或許更有可能和《EVE》產(chǎn)生重疊。此外,對于傳統(tǒng)乙游受眾來講,AI聊天中生成的文案與美術(shù)資源通常也很難達(dá)到她們心中的合格標(biāo)準(zhǔn)。

不過,如果僅評估情緒價(jià)值,即便是在內(nèi)測短短的一周內(nèi),《EVE》AI聊天體驗(yàn)的提升也肉眼可見。在內(nèi)測前期,男主還會主動發(fā)表爭議性擦邊言論,但臨近結(jié)束時(shí),聊天體驗(yàn)似乎有了一定的改善。


左右非同一博主

這類產(chǎn)品揭示了核心矛盾:玩家真正想要的,是來一場轟轟烈烈的純粹人機(jī)戀,還是一個(gè)24h響應(yīng),總能站在自己角度想問題的“靈魂知己”?

除了愛情或戀愛模擬,陪伴需求還體現(xiàn)在友情、親情甚至“AI崽崽”。

“毛孩子”對很多人來說是家人般的重要存在。一些游戲就抓住了這一細(xì)分需求,主打AI寵物,比如喵吉托工作室的《萌爪派對:小鎮(zhèn)時(shí)光》,每只小貓都有自己的性格,貓咪和貓咪之間、貓咪和人之間都可以互動。


《萌爪派對:小鎮(zhèn)時(shí)光》開發(fā)中畫面

還有OC,盡管這是一個(gè)略顯小眾的細(xì)分市場,但這種“在游戲里養(yǎng)OC”的需求算得上是細(xì)水長流了。在AI還沒發(fā)展起來的2013年,任天堂《朋友聚會:新生活》就發(fā)掘了這種需求,到了2025年,AI+游戲也開始在這個(gè)市場試水。

比如創(chuàng)業(yè)公司Kotoko的《Bside》,又比如獨(dú)立游戲《芽靈小屋》。《芽靈小屋》的制作人與同告訴我們,很多模擬經(jīng)營愛好者是不自知的OC人。愛在《模擬人生》里捏小人的,沉迷開羅游戲《創(chuàng)造都市島物語》的模擬經(jīng)營愛好者,可能不混OC圈,其實(shí)天然就是OC人,只是自己沒意識到。

AI+情感陪伴產(chǎn)品估計(jì)是目前市面上數(shù)量最多的AI游戲產(chǎn)品,但多數(shù)還停留在立項(xiàng)或者測試階段,尚未真正落地,缺乏明確的商業(yè)模式。

是像酒館一樣按Tokens收費(fèi),還是回歸傳統(tǒng)抽卡模式,又或者像紅極一時(shí)的聊天產(chǎn)品《Repelika》《Character.ai》那樣推行付費(fèi)訂閱制?至少到現(xiàn)在,國內(nèi)AI聊天產(chǎn)品尚未發(fā)掘出真正的消費(fèi)藍(lán)海。不過,愷英網(wǎng)絡(luò)投資者會議中提到,《EVE》將于今年年底上線,屆時(shí)它的商業(yè)化策略或許能提供參考。


AI工具與AI附加玩法

如果說情感陪伴代表著玩家側(cè)的需求,那么AI+UGC則更多體現(xiàn)了工具化與附加玩法的潛力。AI在研發(fā)、運(yùn)營環(huán)節(jié)的提質(zhì)增效已經(jīng)成為行業(yè)常識,而近兩年它也逐漸滲透到玩家創(chuàng)作層面。

在大廠內(nèi)部,AI首先表現(xiàn)為效率工具。游族《新盜墓筆記》的運(yùn)營負(fù)責(zé)人透露,目前,在寫代碼等技術(shù)環(huán)節(jié),他們的內(nèi)部AI工具能夠提升約20%的工作效率,在模型生產(chǎn)等美術(shù)資源上,提升可達(dá)50%;社群運(yùn)營與宣發(fā)上,效率則更高。



《新盜墓筆記》四周年更新的
AI伙伴功能

UGC平臺則更直接地把AI交到創(chuàng)作者手里。許多UGC產(chǎn)品的用戶既是玩家,也是創(chuàng)作者。為他們提供AI創(chuàng)作工具不僅能降低門檻,也有利于維護(hù)游戲生態(tài)和延長生命周期。

如果要問世界上最大的UGC平臺是什么,Roblox絕對算其中之一。2025年GDC期間,Roblox推出了Cube 3D,這是一個(gè)生成式AI開源模型,支持用戶用自然語言形式的文本指令一鍵生成3D物品和場景,并能用于平臺之外。

在這個(gè)月的Roblox開發(fā)者大會上,官方還宣布了新一代AI工具,創(chuàng)作者可以生成特定的可交互的車輛或武器,這意味著UGC的能力正從只能生成靜態(tài)3D物體的工具,走向新的玩法資產(chǎn)。不過,該項(xiàng)AI工具尚未落地,具體效果有待考察。

國內(nèi)產(chǎn)品也在迅速跟進(jìn)。2023年,《蛋仔派對》就接入了創(chuàng)意工坊“生成器”、“一鍵換色“等AI功能,并在“蛋碼”高級功能中加入了生物AI模塊。


今年,隨著DeepSeek的問世,AI技術(shù)在表現(xiàn)效果和成本上按下了加速鍵,這無疑利好中小UGC游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)。今年,PointOne工作室旗下游戲《碧優(yōu)蒂的世界》上線了AI劇本殺這類AI角色扮演功能,工作室聯(lián)合創(chuàng)始人Risa在接受其他媒體采訪時(shí)透露,對比2024年,今年的AI成本大幅下降超50%。



《碧優(yōu)蒂的世界》

但AI工具并非萬能。筆者從一些UGC社區(qū)中了解到,創(chuàng)作者使用AI生成地圖的比例并不高。真正具備創(chuàng)作能力的玩家仍是少數(shù),AI生成的內(nèi)容往往停留在“常規(guī)水平”,很難成為社區(qū)的核心驅(qū)動力。換言之,AI在UGC更多是輔助,而不是顛覆。

UGC產(chǎn)品與AI加速融合,是為了方便玩家進(jìn)行創(chuàng)作,進(jìn)而反哺游戲的長期運(yùn)營,從本質(zhì)來講,也是重社交產(chǎn)品追求大DAU的一種方式。基于這點(diǎn)觀察,從商業(yè)而非可玩性的立場上來看,或許我們可以說,AI+游戲的成功形態(tài)何必非要是一款獨(dú)立的AI游戲,也可以是一種足夠吸引人的、成熟的附加玩法。

《逆水寒》手游就是一個(gè)成功例子,作為一款少有的大DAU MMO游戲,它通過智能NPC、自捏江湖友人、劇組模式等眼花繚亂的AI功能,大大增強(qiáng)玩家的自由度。我們當(dāng)然不能將這款產(chǎn)品的大DAU都?xì)w功于這些附加的、基本免費(fèi)的AI玩法,但AI確實(shí)是助力之一。


游族《新盜墓筆記》增添的AI功能則是另一種思路,其四周年版本新增了主角團(tuán)AI伙伴系統(tǒng),不僅能陪伴玩家日常探險(xiǎn)、戰(zhàn)斗、完成任務(wù),更注重IP人設(shè)的還原,是AI+友情陪伴的嘗試。


從趨勢來看,UGC與AI的結(jié)合更像是一條務(wù)實(shí)道路。它未必能快速跑出獨(dú)立的“AI原生爆款”,但從趨勢來看,筆者不得不發(fā)表一句暴言,在存量競爭激烈的當(dāng)下,AI或許能不分賽道、不分品類,為游戲行業(yè)注入新的增長點(diǎn)。


未知與無窮可能

從我們的訪談來看,不管是大廠還是小型團(tuán)隊(duì),不管是否正在做AI+游戲,幾乎所有游戲從業(yè)者都對AI發(fā)展抱有樂觀態(tài)度,只是程度有所不同。規(guī)模越大的廠商,更強(qiáng)調(diào)長期價(jià)值和謹(jǐn)慎落地;創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)、獨(dú)立開發(fā)者則普遍更激進(jìn),認(rèn)為未來三到五年就可能跑出第一批成功的AI原生游戲。

一位中大廠人士坦言,當(dāng)前的市場熱情很大程度上源于《EVE》或《Whispers from the Star》這樣本身就自帶關(guān)注度的項(xiàng)目,而整體上AI+游戲仍處于漸進(jìn)性探索階段。


相比之下,喵吉托工作室創(chuàng)始人李馳(曾在字節(jié)跳動負(fù)責(zé)游戲AI項(xiàng)目)就更樂觀,他堅(jiān)信AI將為游戲行業(yè)帶來革命性的改變。同時(shí),他提出了一個(gè)很有趣的看法:小型團(tuán)隊(duì)更有可能搶先跑出來一款成功的AI游戲。

不少從大廠離職的獨(dú)立游戲開發(fā)者也有類似感受,大廠盡管擁有技術(shù)、人力和資金,但AI玩法很難用傳統(tǒng)指標(biāo)來衡量回報(bào),也沒有什么成功案例能夠參考,因此難以獲得內(nèi)部支持,無法輕易達(dá)到立項(xiàng)條件。而小團(tuán)隊(duì)則可以靈活試錯(cuò)。

在所有訪談對象里,獨(dú)游《芽靈小屋》制作人與同對AI+游戲的期望是最樂觀的。他認(rèn)為,3-5年內(nèi),AI+游戲就能提供成熟體驗(yàn);5-10年,或許能誕生動態(tài)演化的AI生成世界。到了2035年,《頭號玩家》式虛擬世界或許不再只是想象,NPC可以變得更加鮮活、更有人性、更超出我們的預(yù)期,AI將提供永不枯竭的可玩性,為每位玩家定制獨(dú)一無二的冒險(xiǎn)歷程。


“當(dāng)然,這只是我個(gè)人的期望,不好說能否成為現(xiàn)實(shí)。”與同在暢想后如此補(bǔ)充。

和許多從業(yè)人員聊過AI+游戲后,筆者還發(fā)現(xiàn)一個(gè)有趣現(xiàn)象,同等規(guī)模的團(tuán)隊(duì)里,程序出身的從業(yè)人員往往對AI+游戲的發(fā)展更有信心。

《芽靈小屋》的制作人就是程序員,他對于AI+游戲的樂觀期望或許來自于他對技術(shù)的信任。在GPT3.5、GPT4.0和DeepSeek時(shí)代多次嘗試研發(fā)斯坦福AI小鎮(zhèn)類項(xiàng)目,去年11月終于取得比較良好的效果,他與他的獨(dú)游團(tuán)隊(duì)都感受到成本銳減和穩(wěn)定性提升。談及此,他很激動,“坦白來講,我個(gè)人的判斷是,AI+游戲應(yīng)該到了一個(gè)值得全力投入的階段,也是從那時(shí)候起,我開始做《芽靈小屋》這款獨(dú)游。”



《芽靈小屋》開發(fā)中畫面

獨(dú)游《策劃模擬器》的制作人百里浪春也是程序出身,盡管目前這款像素游戲沒有什么能接入AI玩法的空間,但百里浪春個(gè)人對AI+游戲的發(fā)展很感興趣,也嘗試過海外的一些AI工具。



《策劃模擬器》開發(fā)中畫面

在討論未來趨勢時(shí),所有人都會提到“AI原生游戲”這個(gè)概念。但業(yè)內(nèi)對這個(gè)概念有兩種理解:一種是依靠AI引擎一站式生成完整視頻游戲,比如海外的Mirage引擎;另一種是把AI作為核心玩法本身。

大多數(shù)開發(fā)者并不看好前者,理由是“游戲行業(yè)到底是創(chuàng)意行業(yè),AI無法憑空做出新東西,但人類的思想和創(chuàng)造力永遠(yuǎn)有無限的可能”。AI工具、AI玩法、甚至AI智能體本身確實(shí)都很有用、很有趣,但一切的有用和有趣,都是憑仗人類的苦心鉆研和精心設(shè)計(jì)才得以成立。

而對后者,意見分化更大。支持者認(rèn)為,AI原生游戲是大勢所趨。在2025騰訊全球數(shù)字生態(tài)大會上,混元大模型技術(shù)專家林志鴻就強(qiáng)調(diào):“AI原生游戲的趨勢并不只是簡單地把游戲加上AI,而是從游戲設(shè)計(jì)之初就以AI作為核心的技術(shù)內(nèi)核驅(qū)動。比如,它可以做到游戲規(guī)則的可信化、游戲劇情的可涌現(xiàn)和游戲世界的可持續(xù)生成。”

另一種觀點(diǎn)則認(rèn)為這是偽命題,他們認(rèn)為,AI無法成為游戲的核心玩法。或者說,作為一款游戲而非聊天應(yīng)用、技術(shù)demo、學(xué)術(shù)課題,游戲首先要有趣,玩法循環(huán)和敘事本身必須成立,否則AI只是華麗的噱頭。

哪種觀點(diǎn)正確,尚無定論。正如我們無法定論“AI+游戲一定會沿著某某路徑進(jìn)行發(fā)展”,但從另一個(gè)角度來說,這種未知和無窮的可能性,也正是AI+游戲的魅力所在。


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