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【厚積薄發】將FGUI的Shader全部預熱后,WebGL平臺沒有加載成功

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這是第442篇UWA技術知識分享的推送,精選了UWA社區的熱門話題,涵蓋了UWA問答、社區帖子等技術知識點,助力大家更全面地掌握和學習。

UWA社區主頁:community.uwa4d.com

本期目錄:

  • 將FGUI的Shader全部預熱后,WebGL平臺沒有加載成功
  • iOS如何確認內存擴展使用生效
  • SpriteAtlasManager.atlasRequested延后一幀回調
  • Unity如何使用Java 17打包

UI

Q:將FGUI Unity中的Shader全部打包,全部加載預熱后,Shader在WebGL平臺沒有加載成功,在WebGL平臺FGUI的Shader都沒有顯示加載成功,請問是什么問題?在編輯器中加載包體預熱,Shader是顯示正常加載的。


A:FGUI添加Shader都是通過Shader.Find操作的,要讓Shader.Find這方法能找到,需要執行以下操作之一:

1. 從場景中使用的某些材質中引用它;

2. 將其添加到ProjectSettings/Graphics中的“始終包含的著色器”列表中;

3. 將著色器或引用它的對象(例如材質)放入“Resources”文件夾中。

感謝題主K了個O@UWA問答社區提供了回答,歡迎大家轉至社區交流

https://answer.uwa4d.com/question/689c51b6682c7e5cd61bfaf3

Platform

Q:請問在iOS開發過程中,開啟iOS的應用內存擴展功能后,是如何確認擴展功能生效的?目前我們在開啟打包后進行使用感覺不生效,但是發布上線對外后又好像生效了。

A:如果是指的是Increased Memory Limit,該功能的生效對蘋果設備和iOS版本都有一定要求。

可參考官網的說法:

An increased memory limit is only available on some device models. Call the os_proc_available_memory function to determine the amount of memory available. Higher memory use can affect system performance.

具體是否生效、效果如何,可能就要看手頭測試機內存加壓測試中閃退閾值的變化;或線上實際閃退率了。

感謝Faust@UWA問答社區提供了回答,歡迎大家轉至社區交流

https://answer.uwa4d.com/question/6896bfd4682c7e5cd61bfadd

Editor

Q:實測,觸發SpriteAtlasManager.atlasRequested回調,比加載界面晚了一幀執行,導致會閃一幀白圖。請教有何優化辦法嗎?圖集已勾選Include in build。

A:Unity觸發SpriteAtlasManager.atlasRequested時,AssetBundle系統還沒初始化完畢,導致加載不到圖集,進去后顯示全白塊了。因為我用的是YooAsset插件,這個東西初始化是異步的。只有下次觸發SpriteAtlasManager.atlasRequested,才能再次加載圖集,這可能是加載一個新的SpriteAtlas、或者加載場景時。

解決這個的方法時,在AssetBundle系統還沒初始化時,SpriteAtlasManager.atlasRequested的請求先緩存起來,等初始化結束后再處理。

using System; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.U2D; namespaceGameCore.Unity {     //場景一加載就會unity就會觸發atlasRequested,但是這時候AssetBundle系統還沒初始化,無法加載圖集。     //因此等待AssetBundle初始化后加載。     //從編輯場景進入游戲的話,編輯場景里也掛載這個組件就行了。     publicclassSpriteAtlasLoader : MonoBehaviour     {         //緩存Unity的請求         privatestatic Dictionary

 requestAtlasCallbacks =  new();         private IResManager resManager;         //AssetBundle系統初始化后, 設置ResManager         public void SetResManager(IResManager resManager)         {             this.resManager = resManager;             foreach(var kv in requestAtlasCallbacks)             {                 RequestAtlas(kv.Key, kv.Value);             }             requestAtlasCallbacks.Clear();         }         private void OnEnable()         {             SpriteAtlasManager.atlasRequested += RequestAtlas;         }         private void OnDisable()         {             SpriteAtlasManager.atlasRequested -= RequestAtlas;         }         //AssetBundle系統初始化后,resManager不為null         protected virtual void RequestAtlas(string atlasName, Action callback )         {             if(resManager != null)             {                 callback(ResManager.Instance.GetAsset (atlasName));             }             else             {                 requestAtlasCallbacks.Add(atlasName, callback);             }         }     } }

因為我有一個專門編輯Prefab的場景,可以直接從這個場景進游戲,因此單獨做了一個組件,需要的場景里掛上就行了。

詳情可參考《Unity SpriteAtlasManager.atlasRequested趟坑》


https://blog.csdn.net/qiminixi/article/details/144762895

感謝小澤@UWA問答社區提供了回答,歡迎大家轉至社區交流

https://answer.uwa4d.com/question/688757d2244ce21ce9ec08dc

Platform

Q:Unity如何使用Java 17打包,目前設置Java 17后Unity會提示錯誤,如何強制設置Java 17?

A:升級Unity版本或者用Unity導出AndroidStudio工程,在AndroidStudio中使用Java 17出包。

詳情可參考《 Unity2022接入Google廣告與支付SDK、導出工程到Android Studio使用JDK17進行打包完整流程與過程中的相關錯誤及處理經驗總結 》


https://blog.csdn.net/GLYX5717/article/details/144869312

感謝hcg@UWA問答社區提供了回答,歡迎大家轉至社區交流

https://answer.uwa4d.com/question/682d72a9682c7e5cd61bfa7d

封面圖來源于網絡

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