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【獨(dú)家專訪】當(dāng)下育碧壓箱底的殺手锏,可能是“黑科技”自研引擎

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也證明了“畫質(zhì)”“優(yōu)化”可以兼得。

當(dāng)下游戲里的天氣系統(tǒng)能做到多“真實(shí)”?

當(dāng)一陣風(fēng)從海面上吹來,帶動起輕微的浪花。岸邊的樹木枝葉顫動,原本輕輕飄落的小雨和櫻花瓣被卷起,伴隨著紛亂的發(fā)絲,打濕了主角的臉頰和衣裳。



這是育碧去年在《刺客信條影》里所交出的答卷。

至少在畫面技術(shù)層面,《影》算得上去年整個游戲行業(yè)中最被低估的作品之一——之前我很難從玩家角度拿出什么具體的例子來體現(xiàn)這一點(diǎn),更多時候只是和身邊的人們說:“你玩一下一定能體會到。”

這幾天,育碧放出了四集短紀(jì)錄片,講解了《刺客信條影》究竟依靠著他們的自研引擎Anvil實(shí)現(xiàn)了哪些視效突破。像是游戲里的動態(tài)天氣系統(tǒng)究竟細(xì)到什么地步,也就更加具象化了。


育碧的B站官方號也正在更新這系列影片

就以前面提到的風(fēng)來進(jìn)一步舉例。《影》里的風(fēng)有著實(shí)體碰撞體積——這本身不算特別新鮮的技術(shù),但在Anvil的風(fēng)可以在一套流體力學(xué)算法下,和場景里的其他要素形成復(fù)雜交互,會在彼此碰撞發(fā)生流向改變,從而更像是自然界里真實(shí)的風(fēng)。



“風(fēng)”也只是這套天氣系統(tǒng)的一個構(gòu)成部分。實(shí)際體驗(yàn)過這款游戲的玩家應(yīng)該會對其中的四季變化印象深刻——隨著季節(jié)轉(zhuǎn)換,植被、河流、動物生態(tài)都會發(fā)生相應(yīng)的改變,而春天的細(xì)雨、夏日的暴雨、冬夜的雨雪,畫面表現(xiàn)都截然不同。



Anvil也在這一代融入了育碧自家的全局實(shí)時光照,使得游戲內(nèi)室外光線可以穿透門窗——室內(nèi)明暗由此會隨室外光變化,出入房屋也不再像從那樣“明一下暗一下”。



除了這類比較顯性的效果,如果你在游戲里有過一些比較細(xì)致的觀察,或許會留意到即便從高處俯瞰整個城市,遠(yuǎn)處的房屋和自然景色也保持著和近處相似的清晰度,較遠(yuǎn)處的人與動物動作也依然流暢。


遠(yuǎn)處的飛鳥依然保持著流暢的飛行動作,云也不是貼圖而是實(shí)時演算

在大多數(shù)游戲中,大場景里的這類細(xì)節(jié)通常會被簡化來保障游戲整體運(yùn)行效果。但《影》在這方面不僅沒有進(jìn)行弱化,而且優(yōu)化效果也極其出色,尤其在NS2上,基本稱得上是這臺主機(jī)上目前畫面效果最好的游戲。

這同樣是基于Anvil引擎來實(shí)現(xiàn)的。Anvil的微多邊形功能,使得這些模型素材在游戲運(yùn)行中可以僅渲染玩家所看到的那面,這樣不僅省出了算力和顯存來確保可見部分的顯示效果、避免低清遠(yuǎn)景變高清近景時的畫面突變,美術(shù)人員也不用再去手調(diào)用于在不同距離顯示的高清和低清模型。



Anvil是育碧從第一作《刺客信條》開始搭建和運(yùn)用的自研引擎,貫穿了整個系列的發(fā)展史,到如今已有差不多20年的技術(shù)積累。

在上面的記錄短片之外,我們也專訪到了Anvil引擎的技術(shù)架構(gòu)師Nicolas。他向我介紹了Anvil鮮為人知的幕后發(fā)展史。


Nicolas Lopez在育碧蒙特利爾工作室中擔(dān)任渲染技術(shù)架構(gòu)師

簡略來說,Anvil大致經(jīng)歷過四個重要階段,即從1代到《黑旗》的初創(chuàng)期;在《大革命》時進(jìn)行了一次大革新,應(yīng)用了在當(dāng)時還相當(dāng)超前的全局光照和“GPU驅(qū)動”技術(shù)——這兩項(xiàng)如今則已成為業(yè)內(nèi)標(biāo)配;從《起源》開始,Anvil則開始加強(qiáng)用于構(gòu)建超大開放世界的功能,引入了優(yōu)化NPC行動的“Meta AI”、優(yōu)化內(nèi)存管理的“稀疏計算(sparsely computed)”等技術(shù)。

再然后,就是我們現(xiàn)在所看到的《影》所代表的新階段。

其引入了多項(xiàng)新技術(shù),核心在于為開放世界實(shí)現(xiàn)更多動態(tài)效果的同時,迭代出更好的硬件優(yōu)化解決方案——在當(dāng)下游戲行業(yè)廣泛使用虛幻5等商業(yè)引擎的語境下,這兩者通常是彼此矛盾、需要做取舍的,所以《影》此前的表現(xiàn)從外部來看簡直像是運(yùn)用了某種“黑科技”。

但通過上述的技術(shù)拆解,其實(shí)能發(fā)現(xiàn)這兩者或許真沒那么“非此即彼”,而是可以通過一些技術(shù)巧思來兼顧。尤其對于Anvil自身來說,這樣的路線也讓這次迭代顯得更加平滑——許多人一定還記得《大革命》時因?yàn)椴阶舆~太大而導(dǎo)致游戲惡性Bug頻出的景象,但這次的《影》對比同等體量的游戲來說,算得上是Bug相當(dāng)少的那一檔。

在過去幾年里,不少廠商放棄了自研引擎的道路,轉(zhuǎn)投商用引擎尤其是虛幻5的懷抱,也獲得了不錯的效果。像育碧這樣堅守自研引擎的反而顯得有些固執(zhí)。

但現(xiàn)在來看,Anvil這樣的自研引擎依舊具有其特有的長尾優(yōu)勢,一方面是有機(jī)會去規(guī)避“優(yōu)化差”“Bug難修”等商用引擎通病,另一方面也更能體現(xiàn)廠商的個性,不斷強(qiáng)化某個玩法類型所需要的功能,最終形成一種護(hù)城河。從過往的一些發(fā)展來看,這些技術(shù)創(chuàng)新往往也會給整個行業(yè)帶來啟發(fā)。



盡管還沒正式公布,但《刺客信條》系列下一部即將到來的作品大概率是使用最新的Anvil引擎來開發(fā)的《刺客信條:黑旗》的重制版

當(dāng)然,好技術(shù)不代表就能帶來好游戲。在更多玩家眼中,如何在敘事和玩法內(nèi)容上做出更多新意,可能才是當(dāng)下的育碧更迫切面對的問題。這實(shí)際也是游戲行業(yè)中另一對常見的矛盾:過于“系統(tǒng)化”或者說“工業(yè)化”的生產(chǎn)路徑促進(jìn)了技術(shù)方面的領(lǐng)先優(yōu)勢,卻也可能造成內(nèi)容創(chuàng)意層面的匱乏。

顯然,這兩者也不應(yīng)該是非此即彼的。希望育碧在這一領(lǐng)域也能早日再次找到自己的平衡點(diǎn)吧。

以下是這次采訪的完整內(nèi)容,為便于閱讀做了一定調(diào)整。

游研社:Anvil引擎問世至今已有近20年了。從外界看來,它一直保持著這個名字,沒有任何版本號。我想知道在育碧內(nèi)部,它這些年是否經(jīng)歷過一些重大更新,甚至推翻重做?

Nicolas:我不會說Anvil經(jīng)歷過“徹底重做”,因?yàn)槟菍⑹且粋€極其龐大的工程,但我可以把Anvil的歷史劃分為三個主要時代,而《刺客信條:影》在技術(shù)上則開啟了一個全新時代。

第一個時代是為了《刺客信條1》打造開放世界體驗(yàn)而構(gòu)建的。這個時代一直延續(xù)到《刺客信條3》和《黑旗》。

第二個時代是《刺客信條:大革命》。它在技術(shù)上極其超前,首次在開放世界中實(shí)現(xiàn)了體積全局光照,其靈感其實(shí)來源于皮克斯動畫工作室利用表面計算全局光照的技術(shù)。

《大革命》的另一個技術(shù)支柱是“GPU驅(qū)動管線”,這在當(dāng)時非常超前,由GPU而不是CPU來決定屏幕上繪制什么內(nèi)容。我們的同屏繪制網(wǎng)格實(shí)例數(shù)量因此比前作提高了10倍 。我們將網(wǎng)格以“簇”的形式表示,而不是單一幾何體,這種理念我們一直沿用至今,你甚至能在如今的DX12 Meshlet API中看到這種概念 。

第三個時代,是從《刺客信條:起源》開始。最大的跨越是渲染一個16x16公里的超大開放世界地形。這帶來了諸如浮點(diǎn)精度等編程難題,我們不得不重構(gòu)動畫精度和世界坐標(biāo)系。同時,由于龐大的世界無法把光照數(shù)據(jù)全部存入硬盤,我們改用了稀疏計算,不存儲空白空間的數(shù)據(jù)。

這也是我們首次引入“Meta AI”的時代,它就像即時戰(zhàn)略游戲一樣,在整個世界范圍內(nèi)模擬系統(tǒng)化的AI;當(dāng)角色遠(yuǎn)離玩家視角時,他們的AI會逐步降級為一個單純在世界中游蕩的位置坐標(biāo),但依然在被模擬。這個時代延續(xù)到了《英靈殿》和《幻景》。

《刺客信條:影》代表著一個新時代的開始,帶來了大量新技術(shù),如全局光線追蹤、微多邊形(Micro-polygon),即虛擬幾何體,可以說是我們之前GPU管線的巨大迭代、被稱為Atmos的流體天氣模擬系統(tǒng)、網(wǎng)格切割、破壞系統(tǒng)以及四季變換。所有這些加在一起,讓我們不僅能打造和以往一樣龐大的世界,還能實(shí)現(xiàn)前所未有的動態(tài)效果。

游研社:Anvil僅僅是一個面向技術(shù)和美術(shù)團(tuán)隊(duì)的工具,還是一個全能型的平臺?比如,敘事策劃或音頻設(shè)計師等崗位,也會將其用于日常工作嗎?對于非技術(shù)人員來說,學(xué)習(xí)如何使用Anvil難嗎?

Nicolas:Anvil是一個包含許多工具、構(gòu)建系統(tǒng)和編輯器的完整生產(chǎn)管線。我們試圖通過消除“不必要的復(fù)雜性”來讓Anvil變得盡可能容易上手 。但是,制作這類游戲本身要求極高,我們一直在突破極限,所以開發(fā)者必須時刻將“可擴(kuò)展性”銘記于心,確保他們構(gòu)建或使用的解決方案能適應(yīng)《刺客信條》級別的規(guī)模。

它不難學(xué),但因?yàn)樗到y(tǒng)繁多,確實(shí)需要一點(diǎn)時間來適應(yīng) 。我在游戲行業(yè)有20年經(jīng)驗(yàn),見過很多引擎,但當(dāng)我在Anvil上工作時,依然看到了許多我在其他引擎中從未見過的系統(tǒng)。(采訪者注:Nicolas也曾參與寒霜引擎的開發(fā))

游研社:《影》在NS2上的表現(xiàn)非常驚艷,特別是考慮到在開發(fā)初期這款主機(jī)甚至還沒發(fā)售。能分享一下將Anvil用在NS2上與PC等其他平臺的最大區(qū)別是什么嗎?

Nicolas:我們的策略是,絕對不希望像過去那樣直接對引擎或數(shù)據(jù)“開分支”來適應(yīng)新平臺,我們需要保證主干數(shù)據(jù)的一致性,以便兼容未來的DLC和內(nèi)容 。所以我們?nèi)俊翱蓴U(kuò)展性”來解決問題。

雖然當(dāng)時新平臺還沒發(fā)售、規(guī)格不全,但我們每次構(gòu)建系統(tǒng)時,都會確保它能從低端縮放到高端 。我們有一個叫做“平臺管理器”的系統(tǒng)。它允許開發(fā)者甚至在主機(jī)上直接從數(shù)據(jù)層面控制所有影響畫質(zhì)和性能的屬性,從而找到壓榨硬件的最佳配方。我們也會和硬件供應(yīng)商分享這些配方以進(jìn)行快速排障。

考慮到NS2的架構(gòu)不同于Xbox和PlayStation,我們必須特別挖掘并利用NS2上獨(dú)有的異步計算(async compute)特性,我認(rèn)為我們成功做到了。

游研社:玩家以前經(jīng)常拿“育碧式Bug”開玩笑,但我注意到《影》這樣一款龐大的游戲,惡性Bug卻非常少 。這多大程度上歸功于自動化系統(tǒng),又有多大程度上歸功于傳統(tǒng)的QA和Debug?

Nicolas:很高興你注意到了這一點(diǎn),因?yàn)槲覀冊谶@方面確實(shí)非常努力。這款游戲其實(shí)極難進(jìn)行QA測試,因?yàn)樗奶鞖狻⒓竟?jié)、時間、龐大世界以及多平臺多模式導(dǎo)致了可能性的“組合爆炸”。

我們的穩(wěn)定主要得益于兩點(diǎn):第一,在《影》的開發(fā)中,Anvil轉(zhuǎn)變成了一個“共享引擎”,新功能會同時部署到多個項(xiàng)目組,改變了以往各個團(tuán)隊(duì)拿走引擎各自亂改、工作重復(fù)的情況,高度集中化提升了系統(tǒng)的穩(wěn)定性。第二,我們個人和團(tuán)隊(duì)確實(shí)投入了大量精力來確保游戲盡可能沒有Bug。

游研社:紀(jì)錄片提到Anvil帶來了很多細(xì)節(jié)提升,其中一些甚至玩家都不會注意到。在高昂的成本和有限的時間下,你們?nèi)绾魏饬磕稠?xiàng)技術(shù)提升是“值得”的

Nicolas:技術(shù)可以分為兩類:一是面向玩家的,比如天氣、光線,二是引擎底層管線,比如網(wǎng)格剔除效率,兩者必須并行發(fā)展。我們總是優(yōu)先考慮能實(shí)現(xiàn)“創(chuàng)意愿景”的技術(shù)。比如在《影》中,創(chuàng)意總監(jiān)強(qiáng)調(diào)“四季變換”和動態(tài)效果至關(guān)重要,為了支撐這一愿景,我們才開發(fā)了全局光追(RTGI)和Atmos模擬天氣系統(tǒng)。我們總是從“最終產(chǎn)品”倒推所需的技術(shù)。

此外,現(xiàn)在游戲開發(fā)周期長達(dá)數(shù)年,我們開發(fā)技術(shù)是在為整個品牌和IP的未來服務(wù),而不僅僅是為了單款游戲 。我曾去SIGGRAPH聽過迪士尼的演講,他們在做《超能陸戰(zhàn)隊(duì)》(大白)時,整個技術(shù)團(tuán)隊(duì)為了那部電影只專注攻克了一個功能:塑料的半透明渲染 。我就覺得,連電影工業(yè)都可以為了一個細(xì)節(jié)投入如此之大,而游戲領(lǐng)域要做的事情還有很多很多。

游研社:既然Anvil已經(jīng)是一個高度自動化、性能強(qiáng)勁的成熟工具,如今也有越來越多中小型團(tuán)隊(duì)嘗試制作開放世界游戲,你們有可能將Anvil向第三方開發(fā)者開放或授權(quán)嗎?

Nicolas:目前我還沒有聽說過任何相關(guān)計劃。如果未來有消息我會告訴你的,但眼下還完全沒有考慮過這件事。

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