摘要: Loric Games的游戲制作人Ray Soto在《回音:飛艇傳說》的最新訪談中回顧了他從游戲美術(shù)師轉(zhuǎn)移到新聞業(yè),再回到游戲行業(yè)創(chuàng)立工作室的職業(yè)經(jīng)歷。他分享了那條最初被他忽略的領(lǐng)英消息如何成為一切的起點,以及團(tuán)隊是如何組建的。同時,Ray還詳細(xì)介紹了 Loric Games工作室中的補(bǔ)丁開發(fā)流程與社區(qū)協(xié)作理念,強(qiáng)調(diào)“以玩家為先”并非只是口號,更是每個補(bǔ)丁更新日的日常。
在《回音:飛艇傳說》近期發(fā)布的Steam新聞中,Loric Games執(zhí)行制作人兼聯(lián)合創(chuàng)始人雷·索托(Ray Soto) 講述了自己頗為獨(dú)特的職業(yè)軌跡——他大學(xué)主修計算機(jī)科學(xué),以環(huán)境美術(shù)師身份入行,參與過《卡米洛的黑暗時代》《戰(zhàn)錘》《英雄城市》等作品。然而在工作室關(guān)閉后,他選擇暫時離開游戲行業(yè),轉(zhuǎn)向新聞業(yè),在《今日美國》負(fù)責(zé)VR/AR敘事,甚至與NASA合作過火箭發(fā)射的互動報道。正是這段跨領(lǐng)域的經(jīng)歷,讓他對大型項目的商業(yè)運(yùn)作和團(tuán)隊協(xié)作有了更完整的理解。
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談到Loric Games的創(chuàng)立,Ray笑稱一切都始于一條被他“已讀不回”的領(lǐng)英消息。前同事Brian Johnson主動聯(lián)系他,提出一起建立工作室的想法。起初Ray并未在意,但Brian的堅持加上他自己通過Switch重新燃起對游戲的熱情讓他開始認(rèn)真考慮。此后,他們與另外兩位聯(lián)合創(chuàng)始人花了六個月時間溝通,最終在四年前的GDC行程中敲定:“聽起來有點老套,但我們在酒吧見面,一起握手,然后就開始了。”雷索托說道。工作室最終落戶弗吉尼亞北部的阿靈頓,許多本地人才習(xí)慣前往加州或得州發(fā)展,而他們則希望就地建立一支團(tuán)隊,同時扶持本地的游戲開發(fā)生態(tài)。
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作為執(zhí)行制作人,Ray日常的核心工作并非直接寫代碼或畫圖,而是“支持和賦能團(tuán)隊”。他偶爾會幫忙處理一些簡單的腳本或小修復(fù),但主要精力放在確保工程師、設(shè)計師、美術(shù)師和QA之間的順暢協(xié)作,以及與發(fā)行商Snail的溝通上。
Ray表示:補(bǔ)丁開發(fā)是這種協(xié)作理念最直接的體現(xiàn)。每周初,團(tuán)隊會制定補(bǔ)丁計劃;每天早上,QA 進(jìn)行大量測試;晚間則由Ray、CEO Brian和CTO Colin一起評審,確定最關(guān)鍵修復(fù)內(nèi)容,隨后進(jìn)入預(yù)備環(huán)境,最終發(fā)布給玩家。熱修復(fù)則有一套更快的精簡流程,專門應(yīng)對崩潰等緊急問題。“成功的衡量標(biāo)準(zhǔn)不只有技術(shù)指標(biāo),更重要的是玩家的體驗和反饋。”Ray強(qiáng)調(diào)。
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社區(qū)反饋在Loric的工作流中占據(jù)核心位置。從早期集中在崩潰等技術(shù)問題,到如今更多關(guān)于體驗優(yōu)化和新功能的建議,Discord成了團(tuán)隊實時捕捉玩家聲音的關(guān)鍵渠道。Ray表示,每一條反饋——無論是正面還是批評——都會被認(rèn)真對待、驗證,并納入補(bǔ)丁規(guī)劃。“玩家不僅是在玩這款游戲,他們也是游戲制作的一部分。”
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《回音:飛艇傳說》現(xiàn)已進(jìn)行EA搶先體驗發(fā)售,對空島題材和飛艇建造RPG類游戲感興趣的玩家可以前往Steam平臺購買游戲,或?qū)⑵浼尤朐竿麊危cRay和Loric Games的團(tuán)隊一同駛?cè)脒@片不斷成長的極樂空域。
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