在美以伊沖突爆發之初,蒂娜·蒙克注意到了一個奇怪的現象:社交媒體上涌現大量不同以往的圖片、短視頻和文字熱梗,它們主要來自兩個國家。
一邊是美國。白宮官方賬號將射擊游戲《使命召喚》的連殺獎勵、《鋼鐵俠》《壯志凌云》和《海綿寶寶》的影像片段與真實的空襲畫面疊加剪輯在一起,包裝成代號“史詩狂怒行動”的軍事宣傳視頻。
另一邊是伊朗。伊朗駐多國大使館發布動畫,控訴米納卜小學100多名兒童在空襲中喪生;尤為引人關注的是一個非官方賬號推出的系列樂高風格視頻,將美國總統特朗普塑造成軟弱、憤怒、混亂又無能的樂高人偶。
蒂娜起初只覺得奇怪。但很快,更多此類內容出現,即使在戰火暫停、美伊進入談判階段也是如此。她意識到,這不是零散的網絡現象,而是美伊之間的另一條戰線:迷因戰(meme war)。
作為英國諾丁漢特倫特大學從事數字戰爭與迷因戰研究的研究人員,蒂娜對“迷因”給出了簡潔的解釋:它通常指那些有吸引力的文本、圖片或視頻,能夠在互聯網上被反復分享、模仿和再創作。而這個通俗的表達,是“玩梗”。
美國“迷因攻勢”與伊朗的反擊
美國佐治亞大學傳播學教授羅杰·斯塔爾認為,這場“迷因戰”的第一槍,是從美國打出去的。
就在沖突爆發后幾天,白宮的官方社交賬號發布了多段有關美以對伊朗發動“史詩狂怒行動”的剪輯視頻。3月5日的一段視頻以射擊游戲《使命召喚》開場,之后切到真實的導彈發射和爆炸畫面。每次爆炸后都跳出游戲里的擊殺分數,如“+100”。次日,卡通形象海綿寶寶在另一段視頻中問:“要我再來一次嗎?”畫面隨之轉到真實的軍事打擊場景。3月12日,白宮又將電子游戲Wii Sports中不同游戲角色擊球命中目標的畫面與美軍空襲的實拍片段混剪在一起,全程配以游戲背景音樂。
“這是一種展現沖突并就軍事行動向公眾發聲的全新方式。”斯塔爾說,長期以來,美國軍方和行政部門一直會發布打擊行動的影像,但從未像這次這樣,將其與電子游戲和動作電影等元素進行明確的捆綁包裝。
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3月6日,美國白宮官方社交媒體賬號發布有關“史詩狂怒行動”的剪輯視頻,其中出現了卡通形象海綿寶寶和真實的軍事打擊場景切換的畫面。
而這種做法意外地教會了對手如何反擊。伊朗駐多國大使館的社交媒體賬號開始“整活兒”。
在停火談判期間,最為外界關注的問題之一是霍爾木茲海峽通行問題。
4月12日,美伊持續21小時的談判無果而終后,特朗普下令美國海軍封鎖霍爾木茲海峽。
4月14日,伊朗駐南非大使館分享了一段視頻——特朗普以音樂劇形式出鏡,他用一種略帶吟唱的語氣說道:“如果你封鎖我,我也會封鎖你。”帖子標題是:“今日流行歌曲:特朗普的《封鎖》。”另一篇帖子則附上了圖,特朗普被描繪成海盜,被困在大海中央,配文是“波斯灣和霍爾木茲海峽的悲慘海盜”。
4月15日,伊朗駐塔吉克斯坦大使館又分享了一段動畫短片,“小黃人版”特朗普手持美國國旗、漂浮在一塊木板上,并配有這樣一句臺詞:“我要數到三。等我睜開眼時,海峽就必須已經開啟了。但最后什么也沒有發生……”類似的文字、梗圖和視頻,在伊朗駐多國大使館之間轉發。
借用特朗普的“梗”也是伊朗官員回應的方式。伊朗伊斯蘭革命衛隊發言人易卜拉欣·佐勒法加里錄制了一段視頻,直接用英語向特朗普喊話說:“你被解雇了。”這呼應了特朗普在真人秀《學徒》中的經典臺詞。
斯塔爾感嘆,武器視角下的實拍影像作為一種宣傳工具,幾十年來一直被沿用至今。但我實在想不出有什么先例,能真正與特朗普政府的“迷因攻勢”及其引發的伊朗方面的反擊相提并論。
伊方樂高視頻“出圈”
在這場美伊“迷因戰“中,蒂娜很難不注意到一個名為“爆炸性新聞”的伊朗創作團體。他們制作了一系列樂高風格動畫,配以英文字幕,發布在各大社交平臺,據稱獲得數億次點擊。
其中一則視頻顯示,特朗普與撒旦、以色列總理內塔尼亞胡一起翻看“愛潑斯坦檔案”。看著看著,特朗普勃然大怒,按下了紅色發射按鈕,一枚帶著美國國旗的導彈隨即升空。畫面切換至一間教室,一位伊朗女教師正在給學生們上課。鏡頭再度切換,一個書包立在廢墟之中。一名伊朗士兵抱起書包,眼含淚水向美國發射了導彈。
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4月15日,伊朗駐多國大使館社交媒體賬號轉發“爆炸性新聞”制作的樂高視頻。
在美伊決定暫時停火后不久,又一段視頻在社交媒體上傳開:形似特朗普的樂高人偶與美國軍方人員討論攻擊伊朗基礎設施的計劃,隨后哈爾克島等伊朗多處設施遭襲。接著,伊朗軍方人員按下一個標著“回到石器時代”的紅色按鈕,中東多國機場、發電廠和煉油廠接連被導彈擊中。鏡頭一轉,能源危機登上報紙頭條、農民為化肥短缺發愁……特朗普從夢中驚醒,床邊放著一份標有“暫時停火條款”的文件。配文寫著:特朗普投降了,TACO永遠是TACO。(TACO為“Trump Always Caves Online”縮寫,意為“特朗普總是臨陣退縮”)
據斯塔爾觀察,“爆炸性新聞”的視頻緊隨白宮發布的網絡迷因之后問世,似乎希望國際社會將其解讀為一種回應。同時,公開資料顯示,伊朗駐多國大使館官方賬號曾轉發“爆炸性新聞”的樂高視頻。
但“爆炸性新聞”團隊否認了有官方背景。在4月16日回復新京報記者的郵件中,爆炸性新聞媒體團隊說:“我們是一個完全獨立的團體。在戰爭爆發之前,我們的內容創作主要面向伊朗本土受眾——涵蓋全球新聞、巴勒斯坦局勢、伊朗國內事務,甚至包括對政府提出的批評與建議。然而,戰爭打響之際,正如每一位伊朗人所做的那樣,我們毅然選擇了挺身而出,捍衛我們的祖國。而我們所采取的‘防御’形式,則是在數字空間中展開的。沒有任何人對我們的創作內容發號施令,從構思到制作,一切事務均由我們獨立自主地全權負責。”
至于為何選擇樂高視頻的形式,他們的解釋是:“這一想法源于我們將敘事手法與一種簡約且具有普適性視覺風格相結合的嘗試。樂高這一媒介,使我們能夠以一種引人入勝、充滿象征意義,且易于廣大受眾產生共鳴的方式,來呈現那些嚴肅或富有深意的話題。起初這僅僅是一項實驗性嘗試,但隨著人們對其中所蘊含的創意與信息的積極回應,這一項目迅速發展壯大。”
“爆炸性新聞”團隊還提到,目前伊朗國內的互聯網服務運行正常,銀行業務、內部通信平臺等本土應用均可照常使用。不過,為防范網絡攻擊,政府已對國際互聯網的接入實施了一定限制。但對于媒體從業者以及某些對全球互聯互通有剛性需求的職業群體,國際互聯網的接入渠道依然暢通。
但“爆炸性新聞”團隊傾向于不對外詳述他們使用的工具:“您總不會去追問魔術師‘魔術究竟是怎樣變出來的’吧?您只需盡情享受這場精彩的演出便好。”
碎片與故事,美伊打法不同
對于這場“迷因戰”,蒂娜首先注意到的差異比較直觀:伊朗方面的內容像系列故事,美國的內容則更像零散的碎片。
“伊朗的視頻擅長講述連貫清晰的故事:從美以決定攻擊伊朗,到愛潑斯坦案與沖突的可能關聯,再到伊朗發起反擊,情節連貫。這些視頻配上大量流行文化和易于識別的語言,無需翻譯就能被全球受眾理解。許多人覺得“有意思”,便轉發、評論,讓內容持續傳播。”蒂娜說,“相比之下,美國的視頻則顯得支離破碎。白宮主要依賴體育賽事、電影片段和戰場實時影像的二次剪輯,缺乏統一的故事情節,在傳播吸引力上遠不及伊朗。”
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4月15日,伊朗駐俄羅斯大使館社交媒體賬號轉發將美國總統特朗普塑造為小黃人卡通形象的視頻。
在斯塔爾看來,這種差異背后是更深層的戰略分野。
“白宮方面,無論以視頻形式還是其他形式,均未為此次襲擊提供正當性辯護。他們的全部重心,在于炫耀和頌揚美國的軍事硬實力。而伊朗的樂高視頻則呈現出老練的敘事風格,通過諷刺挖苦的方式,將特朗普描繪成一個受“愛潑斯坦檔案”牽制、夸大自身政績、充當以色列的‘哈巴狗’并背叛自己國民的形象,其中部分視頻旨在凝聚伊朗國內民心。因此,他們非常有效地切入了白宮所搭建的這一輿論舞臺,并通過放大那些早已在流傳的批評聲音,填補了此前敘事層面的空白。”斯塔爾說。
美國媒體及宣傳領域的專家南希·斯諾在接受新京報記者采訪時表示,美伊在網絡信息領域的交鋒由來已久,但以往大多聚焦于網絡攻擊等更為隱蔽且缺乏戲劇性的方式。而本輪交鋒的顯著不同,在于其極強的“公開表演”色彩,呈現出更為強烈的“迷因化”、視覺化與即時性特征——它不再側重隱蔽勸說,而是更傾向于制造轟動的“奇觀效應”。這場沖突幾乎以實時的方式在各大社交媒體上演,內容不僅旨在說服,更意在制造熱點、進行嘲諷、提供娛樂消遣,以及煽動情緒。
斯諾認為,這樣的轉變又源自一場更為廣泛的數字信息戰。在這場戰爭中,國家、政治行動者及其相關的網絡社群,正日益通過簡短、富有情感且極易傳播的內容進行交流,而不再僅僅依賴正式聲明。具體而言,官方及半官方行動者已開始采用互聯網文化的“行話”進行表達。具體形式包括:短視頻片段、混剪作品、諷刺內容、游戲美學風格,以及人工智能生成的動畫。
英國劍橋大學人工智能研究員尼爾·拉維-德賴弗則從制作規模上補充了一個關鍵觀察。拉維對新京報記者說,伊朗樂高動畫的制作頻率“高得令人咋舌”,在幽默手法和對西方理念的借用上都達到極高水準。“伊朗方面比以往任何時候都更重視這一領域。鑒于當前局勢,這種戰略側重是合情合理的。”
AI、平臺算法與游戲文化重塑迷因戰形態
有分析認為,這場“迷因戰”得以持續,建立在多重因素之上。
在斯塔爾看來,白宮發布的視頻借用了生成式人工智能(AI)的力量,而伊朗樂高風格的視頻若無AI輔助恐怕難以問世。AI不僅賦予了作品新穎感和精良的制作水準,更使其能夠運用美國娛樂產業所確立的那套受眾熟悉的視覺語言來進行“表達”。
斯諾表示,生成式人工智能降低了制作類宣傳內容的成本,縮短了制作周期,并使小型團隊也能制作出視覺效果精良的視頻,而此類視頻在過去往往只有大型制作室才有能力完成。
然而,人工智能雖是重要助推器,卻并非唯一解釋。
拉維指出,美國部分民眾對戰爭及政府心懷不滿,伊朗正是利用了這種情緒(如在短片中提及“愛潑斯坦檔案”)。若缺乏這一社會背景,AI生成的內容將難以掀起波瀾。
“此外,這些視頻之所以能獲得如此高播放量,歸根結底是因為我們身處這樣一個時代:人們正日益將社交媒體視為獲取全球沖突等各類議題新聞的主要渠道。早在這些AI技術問世之前,這種社會趨勢便已然形成。”
在蒂娜看來,真正的驅動力是平臺環境。幽默、憤怒或恐懼的內容總能傳播得更遠更快。即使沒有人工智能,平臺環境也天然傾向于這類傳播方式。
斯諾持類似觀點。她說,平臺算法偏愛那些具有新奇感或能引發強烈情緒的內容,受眾早已在游戲文化及“迷因文化”的熏陶下,習慣于將政治議題作為一種娛樂消遣來消費。如今,戰時宣傳信息正置身于一場“注意力經濟”的競爭之中,在這一場域里,充滿情感張力的視覺畫面往往比那些在簡報室里宣讀的冷靜理性的官方措辭更能贏得關注。“換言之,人工智能充其量只是燃料,而平臺邏輯、政治極化以及新聞內容的“游戲化”趨勢,才是真正驅動這一切運轉的引擎。”
“迷因戰”加劇多重擔憂
隨著美伊“迷因戰”愈演愈烈,蒂娜和其他學者的擔憂也在加深。
蒂娜擔心,迷因化的表達會讓觀眾變得麻木,讓人們對戰爭中暴力的理解變得簡單。歷史被壓縮成幾個視覺碎片,變成可觀看、可分享、可消費的事物,最終成為人們記憶沖突的主要方式。而真正的戰爭不是這樣的——那里有痛苦和死亡。尼爾·拉維指出,有些視頻把戰爭變成電影或游戲,淡化了真實的人性苦難,“看起來像動畫《星球大戰》的娛樂短片”。斯塔爾同樣認為,這種做法淡化了沖突的嚴肅性。更糟的是,關于“迷因戰”的討論,正在取代對炸彈與戰爭罪行的關注。
受眾更難辨別信息真偽。蒂娜舉例說,生成式AI可以把幾年前、別處的攻擊畫面移植到當前戰爭中,創造一種“新現實”,讓人們基于虛假畫面改變觀點。斯諾表示,危險不僅是信息錯誤,更是戰爭被“審美化”。當沖突變成迷因,受眾就失去了道德羅盤。戰爭不再是苦難,而像粉絲圈混戰、游戲直播,或一段可以反復解構的敘事。
蒂娜坦言,應對“迷因戰”的沖擊并不容易,畢竟受眾廣泛參與其中,但仍需要多方有所行動。政府需要對自己傳播的信息負責,考慮受眾是誰;平臺從“注意力經濟”中賺錢,也該思考如何推送內容、避免人工智能虛假信息,保障信息準確。而我們作為用戶,不僅要意識到在網上的每一次點擊、點贊、轉發和評論都在為“注意力經濟”背后的相關利益者掙錢,還需要提升媒介素養,學會分辨:誰發的?發給誰?目的是告知、說服,還是欺騙?
斯諾表示,應當將這種由“迷因”驅動的網絡對抗,視為一種為適應“注意力經濟”而演變出的宣傳形式。它傳播迅捷,極具黏性,且蘊含著強大的情感煽動力量。然而,它也可能將歷史扁平化,將暴力輕描淡寫,并讓那些在視覺呈現上最為機敏的人——而非那些堅守真相的人——從中獲利。對于新聞工作者和學者而言,其使命在于不斷引導受眾回歸現實:究竟是誰在遭受苦難?哪些事實已得到核實?而這一迷因究竟服務于何種政治目的?
新京報記者 朱月紅
編輯 胡杰 校對 李立軍
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